Lo único que debería ser diferente en la creación de tu personaje infantil en comparación con el de un adulto es dónde se colocan los puntos. Recuerda, los niños son tan complejos como cualquier adulto, quizás incluso más. Repasa tus orígenes e historia con tanta fuerza como con cualquier otro personaje. En todo caso, concéntrate más en tus orígenes de lo que lo harías con un adulto. Después de todo, tienes que empaquetar tantos ganchos interesantes como puedas en tu personaje con una historia mucho más corta.
Además, recuerda quiénes son los focos principales en la vida de un niño. En la gran mayoría de los casos, los padres de un niño son los focos más importantes de su vida. ¿Qué siente hacia ellos? La relación no tiene por qué ser simplista o idílica; los niños pueden desagradar profundamente de sus padres por razones triviales ("Mi mamá me hace hacer muchas tareas domésticas") o traumáticas ("Mi papá siempre se emborracha y me pega"). Sin embargo, muy pocos niños no aman a sus padres. Considera la posición de los niños: pequeños, vulnerables y a menudo confundidos por un mundo diseñado para personas más grandes que ellos. ¿A quién pueden acudir en busca de protección? Aparte de sus padres, hay pocas respuestas. No dejes de cubrir, sin embargo, a los amigos cercanos, enemigos, familia extendida, hermanos, maestros y a las muchas otras personas con las que tu personaje tiene que lidiar de forma regular. Como cualquier cazador, los niños no existen en el vacío. Muestra cómo se relacionan con el mundo y cómo este se relaciona con ellos.
Los niños de entre siete y doce años deberían elegir las desventajas de "Niño" y "Bajo" en la creación del personaje, y la mayoría de los niños menores de 14 años también deberían tener ambas, aunque algunos preadolescentes son tan altos como cualquier adulto.
Los niños menores de seis años son casos complicados. El sistema Narrador no permite muy bien personajes que estén tan profundamente por debajo de la media adulta en muchos aspectos. Incluso un adulto con Fuerza 1 es más poderoso que la mayoría de los niños de esa edad. Es probable que sepan muchísimo menos que la mayoría de los personajes. Las diferencias son tan vastas que ninguna Desventaja (Defecto) podría describir con precisión la brecha. Por lo tanto, no existe ninguna Desventaja para niños tan pequeños, aunque deberían seguir adquiriendo la Desventaja de "Niño" como es normal. Además, simplemente acepta el hecho de que tu personaje no es tan fuerte como los que le rodean.
Los niños pequeños comienzan con una división de Atributos de 4/4/3. Los Físicos deben ser terciarios, y no comienzas con un punto automático ni en Fuerza ni en Destreza. Si tienes cero en cualquiera de estos Atributos, eres simplemente la proverbial víctima del robo de golosinas y no puedes intentar ninguna tirada con ese Atributo.
Las Habilidades están aún más limitadas. Un niño pequeño puede ser débil y puede no pensar tan rápido o de manera tan exhaustiva como un adulto, pero al menos los recursos naturales están ahí. Sin embargo, un niño que no sea un prodigio ni siquiera ha tenido la esperanza de aprender algo a un nivel funcional. Lo máximo a lo que pueden aspirar es a unos pocos trucos sencillos aprendidos de sus padres o maestros. Por lo tanto, los niños comienzan con solo 5 puntos en Talentos, 2 en Técnicas y un mísero punto en Conocimientos.
El Narrador también puede permitirte seleccionar 1 Técnica y dos Conocimientos como "familiares" para el personaje. Esta regla opcional no proporciona ningún beneficio mecánico, pero muestra una cierta comprensión de un tema. Puede que un niño no tenga puntos en Informática, pero sabe cómo encender un ordenador e iniciar un juego. Los Narradores deberían tener en cuenta esta concesión en sus partidas.
Otras áreas también están limitadas. Los niños de esta edad tienen tan solo 2 puntos de Trasfondo, aunque el Narrador puede permitir algunos puntos "por poder", como tener un Trasfondo alto de Recursos y padres ricos. El dinero afecta a tu vida, pero no puedes acceder a él. Trata dichos puntos de Trasfondo como trasfondo narrativo del personaje, sin efectos en el juego, de forma similar a las Habilidades "familiares".
Por lo demás, comienzas con la Convicción, Facultades y Virtudes estándar, pero con solo 1 punto de Fuerza de Voluntad.
Finalmente, el Narrador debe tener en cuenta el crecimiento y desarrollo de tu personaje. No se ofrecen sistemas aquí, pero a medida que pasen los años en el juego (si lo hacen), el Narrador debería otorgar unos pocos puntos de Atributo y, ocasionalmente, un punto de Habilidad para representar el crecimiento de tu personaje. Considera que cualquier punto de Atributo no recibido en la creación del personaje se mantiene "en reserva" y se te entregará en una fecha posterior. Lo mismo se aplica para los puntos restantes de Habilidad y Fuerza de Voluntad.
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"No dejes que el olvido reclame este conocimiento. Ancla este grimorio a tu dispositivo móvil antes de que el sol naciente lo consuma."





















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