Disciplinas

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Las Disciplinas son poderes sobrenaturales concedidos por el Abrazo, que los vampiros desarrollan para utilizarlos contra sus enemigos y presas. Esos poderes separan a los Condenados de los mortales, proporcionándoles una incomparable ventaja mística sobre quienes se oponen a ellos. Con las Disciplinas un vampiro puede utilizar la fuerza de doce hombres, convertir a un enemigo en su esclavo, encender un fuego con una mirada o tomar la forma de una bestia. 

Hasta los pocos Vástagos que sólo controlan unos pocos poderes sencillos, pueden enfrentarse a la mayoría de las amenazas mundanas, mientras que los antiguos, que a menudo han conseguido dominar una terrible variedad de estos dones y poderes, parecen casi invulnerables. El origen de las Disciplinas es un misterio para los vampiros. ¿Son una especie de oscura justicia bíblica, concedida a Caín y sus descendientes como un alivio de la condenación? ¿Son el resultado de un retorcido mundo natural, enseñadas por Lilith, la madre de los monstruos? ¿Son simplemente las ventajas de un depredador, intrínsecas al estado de un vampiro? Cualquiera que sea la respuesta, aprender y perfeccionar estos poderes sobrenaturales es imprescindible para enfrentarse a la no muerte en los propios términos de un vampiro. Después de todo, las demás fuerzas que juegan en la Yihad están cultivando los suyos... Como otros Rasgos, las Disciplinas se miden en niveles progresivos. Una puntuación de un punto indica que la Disciplina en cuestión apenas ha sido desarrollada, mientras que una puntuación de seis más indica un dominio más allá de la capacidad de la inmensa mayoría de los neonatos e incluso ancillae. A medida que un personaje incrementa su puntuación en una Disciplina consigue acceso a los poderes presentados con el número apropiado de puntos, además de poder seguir utilizando los poderes inferiores. Como ocurre con otros Rasgos, los niveles de Disciplinas de más de cinco puntos sólo están disponibles para los Vástagos de séptima Generación o inferiores. 

Nota: A no ser que se indique en la descripción, activar una Disciplina no cuesta ni puntos de sangre ni Fuerza de Voluntad.

Visión de las disciplinas

Los conocimientos de las disciplinas se conocen gracias al la enciclopedia llamada Haemovoria escrita por el estudioso cainita conocido como Trimeggian  y aunque no todos la utilizan, esta denominación se ha vuelto muy popular entre la sociedad vampirica. 

El origen de los poderes vampíricos, conocidos como Disciplinas es desconocido, sin embargo, muchos creen que son regalos de Cain o Lilith, se cree también que algunos Antediluvianos inventaron disciplinas únicas que se han transmitido a través de sus chiquillos; otros creen que son poderes innatos  inherentes al cuerpo del no-muerto.Aparte de su condición de inmortal y la capacidad de utilizar vitae para regenerar heridas y mejorar su fuerza, destreza y resistencia, Una disciplina da al vampiro habilidades sobrenaturales adicionales de gran valor estratégico.

Hay diecisiete disciplinas "principales" que son bien conocidas y relativamente comunes, pero también hay una gran variedad de disciplinas mucho más raras que son únicas de los clanes o se practican en líneas de sangre y en vampiros de sangre débil.


La formación de cada una de las disciplinas proporciona al Cainita varias potencias relacionadas, tales como la velocidad sobrehumana, fuerza, resistencia, control sobre los animales, las habilidades de transformarse, poderes sensoriales, la capacidad de dominar las mentes de otras criaturas y muchos más.


Disciplinas de Clan

Cada clan tiene tres disciplinas inherentes que se aprenden más fácilmente y no requieren entrenamiento para aprenderlas. Muchos clanes también tienen disciplinas que no son muy conocidas fuera de su clan y son a veces muy bien guardadas, aunque esto varía de un clan a otro.

Las disciplinas únicas no son comunes en la Camarilla, ya que en gran medida es una cuestión de la historia revisada; los vampiros de la Camarilla son los caracteres predeterminados y la mayoría de sus poderes vampíricos son clásicos. Por el contrario, el Sabbat y los clanes independientes tienen poderes que no son parte de la literatura tradicional vampirica y se introdujeron más tarde.

Las disciplinas tradicionales de cada clan se enumeran a continuación:


- Assamita - Celeridad, Ofuscación, Extinción     
- Brujah - Celeridad, Potencia, Presencia
- Gangrel - Animalismo, Fortaleza, Protean
- Seguidores de Set - Ofuscación, Presencia, Serpentis
- Giovanni - Dominación, Nigromancia, Potencia
- Lasombra -
Dominación, Obtenebración, Potencia
- Malkavian - Auspex, Dementación, Ofuscación
- Nosferatu - Animalismo, Ofuscación, Potencia
- Ravnos - Animalismo, Quimerismo, Fortaleza
- Toreador - Auspex, Celeridad, Presencia
- Tremere - Auspex,
Dominación, Taumaturgia
- Tzimisce - Animalismo, Auspex, vicisitud
- Ventrue - Dominación, Fortaleza, Presencia
 


Las lineas de sangre, individualmente (incluyendo los antitribu) tienen sus propias disciplinas.

Disciplinas combinadas 

Las disciplinas combinadas mezclan cadenas típicas de poderes separados y los combinan de a dos o tres disciplinas de varios niveles para crear un poder especializado. Son bastante raras y normalmente deben ser enseñadas por alguien que ya conoce el poder, pero son muy populares debido a que a menudo añaden versatilidad a las disciplinas de un personaje o cambian la dirección de situaciones únicas. Con el fin de adquirir una disciplina combinada se debe tener el requisito del rango contemplado para utilizar la disciplina; por lo tanto, para combinar  potencia y Celeridad 4/3 se debe tener Potencia 4 y Celeridad 3.


 Mecánica del juego

La mayoría de las Disciplinas consisten en una secuencia de poderes, que comienzan desde un punto hasta una de cinco puntos. La progresión de la disciplina es fija: cada personaje que aprende Auspex 2, no puede obtenerlo hasta que posea Auspex 1, y debe aprenderlo antes de ganar Auspex 3. Las excepciones a esta regla son las diversas formas de magia de sangre, tales como Taumaturgia y la Nigromancia. Estas disciplinas consisten en una habilidad principal que gobierna el nivel máximo de caminos y rituales. Sin embargo, cada ruta se aprende de forma individual de la misma manera que cualquier otra disciplina de cinco puntos: uno no puede aprender el segundo nivel de la Senda de la Sangre sin antes aprender el primer nivel. 

Las tres disciplinas - Celeridad, Fortaleza y Potencia - comúnmente se llaman disciplinas físicas porque aumentan directamente las capacidades físicas de un vampiro. Estas disciplinas no proporcionan nuevos poderes hasta el nivel cinco, en su lugar, cada nuevo nivel es un aumento constante en una capacidad específica: Celeridad aumenta el número de acciones adicionales que un personaje puede tomar por turno por el gasto de la sangre, ademas aumenta la destreza; Fortaleza añade dados para resistir el daño; Potencia otorga éxitos automáticos en pruebas de fuerza. A discreción del Narrador las disciplinas físicas puede ser aprendidas por todos los Cainitas sin entrenamiento.

Cainitas de séptima o menor generación pueden aprender disciplinas avanzadas de seis a diez puntos, con la calificación máxima de una disciplina restringida a 13 menos su generación. En estos niveles el poder de las disciplinas aumentan en gran medida, y los personajes ya no debe seguir una progresión uniforme, sino que puede elegir entre una variedad de poderes disponibles en cualquier nivel o incluso inventar sus propios poderes que se adapten a sus tácticas. Las disciplinas avanzadas no solo proporcionan a los ancianos una gran ventaja sobre los Cainitas de generaciones más altas, sino también atraen a los vampiros más jóvenes para cometer Diablerie.


Disciplinas de Antiguos (6+)

Los poderes de Disciplinas con una puntuación de 6 o más en ocasiones muestran varios poderes en distintos niveles; en esos casos el vampiro que incremente su poder simplemente elige el que quiere. Algunas Disciplinas tienen más opciones que otras; normalmente esto significa que existen más aplicaciones comúnmente conocidas de esas Disciplinas. Si el personaje quiere adquirir otra opción u opciones posteriormente, puede gastar experiencia adicional para adquirir otro poder del mismo nivel en la misma Disciplina. Los Narradores también deberían permitir a los jugadores que creen sus propios poderes de Disciplinas de antiguos si lo desean. Debe señalarse que los poderes de sexto nivel o más pueden convertirse en motivo de abuso y hacer pedazos una Crónica bien diseñada. Estas habilidades poderosas a menudo son difíciles (pero no imposibles) de adquirir, así que los Narradores deberían considerar el impacto que las Disciplinas de nivel elevado podrían tener en sus Crónicas antes de permitirlos. 


Desarrollar Disciplinas

Los jugadores comienzan el juego con tres círculos para gastar en las Disciplinas de su clan, indicadas en la descripción de cada uno en el Capítulo Dos. Los Caitiff pueden elegir cualquier Disciplina que deseen, siempre con el consentimiento del Narrador. Los personajes también pueden aprender Disciplinas “externas” mediante el gasto de puntos gratuitos o de experiencia (y siempre que se disponga de un maestro, de nuevo, con el consentimiento del Narrador). Aprender una nueva Disciplina ajena al clan requiere que el maestro alimente al estudiante con un punto de su sangre antes de que comience la instrucción, para iniciar el lazo místico con la Disciplina enseñada. Mejorar el conocimiento de una Disciplina ya conocida no requiere esa transferencia de sangre (aunque algunos maestros sin escrúpulos pueden afirmar que sigue siendo necesaria). Los Narradores pueden decidir que algunas Disciplinas son más o menos difíciles de adquirir, dependiendo de su Crónica. Por ejemplo, por lo general es más fácil que un vampiro aprenda un poder extendido que comparten muchos clanes como Potencia en lugar de Taumaturgia, que por lo general es dominada por los Tremere y unas pocas líneas de sangre, pero en una Crónica diseñada por completo en torno a la búsqueda y adquisición de poder por parte de una capilla Tremere rebelde el desarrollo de la Taumaturgia podría resultar mucho más sencillo de aprender y adquirir.


Recetas Caseras
 

Los poderes detallados aquí son las variaciones de alto nivel más notorias y conocidas de las Disciplinas vampíricas, pero en modo alguno son las únicas. Una vez un Cainita adquiere la habilidad, el poder y la generación para dominar las Disciplinas de Nivel Seis o mayor, también adquiere la suficiente comprensión de la naturaleza esencial de su poder como para poder crear variaciones propias. Eso no significa que un priscus de 6ª generación puede hace lo que le dé la gana con las sombras mediante Obtenebración, pero sí podrá concebir y desarrollar un nuevo poder de Nivel Seis y comprarlo con experiencia, en vez de adquirir el poder aquí presentado.
 

Las nuevas capacidades creadas deben ser aprobadas por el Narrador antes de poder ser empleadas en el juego. El nivel de poder, el equilibrio y la idoneidad para la crónica deben dictar qué poderes sirven y cuáles son un chollo intolerable. El Narrador tiene derecho para prohibir cualquier poder propuesto en cualquier momento por el bien del juego. Además, que un personaje tenga la capacidad de crear un nuevo poder no significa que pueda (o que deba) hacerlo.


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5 comentarios:

  1. Respuestas
    1. Hola gracias por pasarte, como podrás ver la web aun esta en construcción, me faltan 3 disciplinas, que espero terminar este mes, incluyendo la que solicitas, saludos.

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    2. Estimado, acabo de terminar Extinción, disfrute.

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  2. Saludos, te envié un msj pero igual por aquí lo comparto: si necesitas ayuda puedo apoyarte en este gran proyecto que estás realizando.

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