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El mundo de Vampiro la Mascarada es un reflejo oscuro del nuestro. Las sombras se alargan más, y la noche se resiste más a dejar paso al día. La corrupción corre descontrolada, desde los gobiernos y las corporaciones privadas hasta las diversas subculturas que prosperan en estos tiempos de bancarrota para la cultura.

Es un mundo de contrastes, de los que tienen contra los que no tienen. Se parece mucho al mundo real, como si se viera a través de un cristal muy estilizado que exagere los contrastes entre luz y oscuridad. La tecnología es la misma que podemos estar usando ahora, pero la gente que la utiliza es diferente, más oscura, en motivos y personalidad, y eso cambia el funcionamiento del mundo.

En este mundo los vampiros existen y ellos también son una extensión de la estética corrupta que se extiende en el Mundo de Tinieblas. Cualesquiera que sean sus orígenes o lo que creen que son sus orígenes, los vampiros son una extensión de las personas que habitan en este ambiente de desesperación. Los vampiros existen en el Mundo de Tinieblas porque son monstruos que acechan entre nosotros, el resultado de un mundo tan oscuro que sólo algo realmente horrible y cautivador puede estar al nivel de las profundidades en las que los habitantes vivos de este mundo se han hundido.

En este escenario, contaras historias de mortalidad y depravación, de redención y condenación. Cuando juegas Vampiro, estas entrando en este Mundo de Tinieblas. ¿Será un lugar mejor cuando tu tiempo en él haya terminado?. ¿O seguirás el camino que han seguido tantos otros, dejando más miseria, ruina y dolor como parte de tu legado?

Tema y Ambiente

A lo largo de una crónica de Vampiro, explotaras una amplia variedad de situaciones, personajes interesantes y desafíos. En casi cualquier caso, estas interacciones ilustrarán el ambiente del inevitable final. No obstante, esa generalización deja espacio para la interpretación creativa y cada una de tus historias será el resultado único del tema, el ambiente y la Narración.

Tema

Algunos temas son parte inherente de la experiencia de Vampiro, y el Narrador los desarrollará o añadirá los suyos propios a la mezcla. Estos son los temas principales del juego, para ilustrar mejor el escenario.

Una Bestia Soy Para En Una Bestia No Convertirme: Vampiro te permite interpretar a un monstruo y hacerte moralmente responsable de él. Todos los protagonistas son vampiros; monstruos chupa sangres que habitan en las sombras en los límites de la sociedad y la subcultura humana. Los vampiros tienen un poder tremendo, pero ese poder surge acompañado de la Maldición de Caín, que conlleva un castigo bíblico. Los jugadores tienen un control emocional sobre estos personajes, y cuando jugamos el juego, vemos a su lado oscuro y los vemos enfrentarse a la mortalidad. Este enigma eterno implica que todos los vampiros terminaran cayendo, ¿pero cuándo y bajo qué circunstancias? Estas preguntas son la raíz de las Crónicas que jugamos.

La Mascarada: Es el fundamento de Vampiro. Cuando el personaje es Abrazado, es arrastrado detrás del telón y todo lo que conoce cambia. Los Vástagos intentan mantener el telón bajado, convenciendo a sus presas de que los monstruos no se ocultan entre ellos. Pero inevitablemente aparecen grietas en la fachada y los Condenados se revelan como lo que son.

Los Pecados del Padre: Las personas raramente eligen convertirse en vampiros. En la mayoría de los casos, un sire abraza a su progenie sin prestar mucha atención a si el individuo quiere o no participar de una no vida de depredación, intriga y horror. De la misma forma el chiquillo adquiere el clan de su Sire, y también sus poderes, debilidades y a menudo predilecciones. Este proceso es en conjunto una gran alegoría de la idea bíblica del Pecado Original, y se encuentra profundamente unido al origen religioso extendido que muchos vampiros atribuyen al estado de la no muerte. Dios maldijo a Caín por matar a Abel y, como descendientes del primer vampiro, todos los Vástagos llevan la marca de ese pecado primordial. Esta responsabilidad, decidida para cada Cainita por las acciones de su Sire, se encuentra extendida en la condición vampírica.

Una guerra de generaciones: Los Vástagos antiguos odian a los vampiros jóvenes porque temen que las nuevas generaciones les arrebaten los dominios que han establecido luchando durante décadas o incluso siglos. Los Vástagos jóvenes se resienten ante la actitud de sus antiguos por las formas en las que gobiernan egoístamente sus dominios y niegan a los jóvenes el derecho a hacerse un lugar par así mismos. Es como esperar una promoción o ascenso que nunca llegara porque la persona que ocupa el puesto nunca morirá ni se retirará, y tú necesitas ese trabajo para poder vivir. La historia de los Vástagos se caracteriza por el enfrentamiento de quienes tienen contra los que no tienen, muy a menudo bajo la forma de la guerra de los antiguos contra los neonatos. La Revuelta Anarquista y la inmediata Inquisición fueron el auge de esta guerra a lo largo de la historia, pero continúa cada noche a niveles más localizados en la comunidad de los Vástagos e influencia la manera en la que todos los Vástagos interactúan en el Mundo de Tinieblas.

Conflicto Inherente: Secta contra secta. Clan contra clan. Rebeldes contra orden establecido. La Humanidad contra la Bestia. Todos contra todos en el Mundo de Tinieblas, y nada es suficiente para detenerse. Estos conflictos colorean los demás temas del juego y todo lo que tu sire ha hecho por ti, en términos de Vástago, clan, secta y aspecto te proporciona de forma automática una panoplia de enemigos.

Conspiración: Ruedas dentro de ruedas. Planes dentro de planes. Los Vástagos como especie son hábiles manipuladores y embusteros, lo mejor para llevar a cabo sus intrigas y al mismo tiempo mantener una fachada de negación. Un neonato que ataca a un odiado antiguo en realidad puede estar haciéndolo al servicio del rival de ese antiguo, que provocó al vampiro atacante mediante una astuta mentira. De hecho, algunos Vástagos se preguntan si toda la Yihad es el producto de las maquinaciones de los antediluvianos y si realmente existe algún vampiro que conserve su libre albedrío.

Apocalipsis: Son los Tiempos Finales. El juicio de los Vástagos, la Gehena, esta llegando. No sabemos cuándo, no sabemos cómo, y ni siquiera sabemos qué ocurrirá, pero todos los terribles portentos que ocurren entre nuestra clase indican que nos dirigimos hacia nuestro final. ¿Lucharemos contra la extinción de la luz o cantaremos y disfrutaremos mientras nuestra Roma contemporánea y Gótico-Punk arde entre las llamas? ¿De verdad son tan censurables las mezquinas batallas de todos los antiguos con el juicio bíblico a las puertas? ¿Qué le ocurrirá al mundo mortal cuando llegue el juicio de los Vástagos?

Ambiente

Las historias de Vampiro pueden ser escenarios complejos y sutiles que pueden evocar una gran variedad de ambientes en cada Crónica. Sin embargo, existen algunos ambientes que son habituales en el Mundo de Tinieblas.

Sensual: Podría ser un destello de deseo, o podría ser una innegable lujuria física, pero convertirse en un vampiro es una consumación sexual, igual que el acto de alimentarse vampíricamente. Somos seres muertos y sexys y nunca envejeceremos y nuestro creador nos ha hecho libres para disfrutar de todos nuestros impulsos eróticos.

Misterioso: Niebla y sombras ocultan el paisaje. La imaginación se desata por las criaturas que permanecen nebulosas y ocultas y hasta los vampiros que acechan en la noche no lo saben todo sobre lo que ocurre en las sombras.

Peligroso: Acción continuada, llena de intensidad. El Mundo de Tinieblas es un lugar peligroso y la muerte siempre está a la vuelta de la esquina. Simplemente cuando respiras aliviado, dos tipos derriban la puerta armados con pistolas. La vida del vampiro está siempre llena de drama y suspense.

Terrorífico: Hay un peso opresivo en el aire, la sensación de la presencia de un gran mal que se cierne sobre todo. Todo tiene una cualidad extraña e irreal. El Mundo de Tinieblas está lleno de rarezas y los vampiros no son los únicos monstruos que merodean en él.

Antes de crear un Personaje

Como jugador de Vampiro la Mascarada debes crear un personaje, un alter ego a través del cual te relaciones con el mundo del juego y con el que participes en la historia. Como los de una novela o una película, este personaje se convertirá en un protagonista de los relatos que narres. En vez de inventar un personaje nuevo para cada sesión, crearás un único personaje perfectamente detallado y asumirás su papel siempre que juegues. A medida que la Crónica de tu grupo se desarrolle verás cómo tu vampiro crece y progresa. Al final, el personaje que has creado se hará tan real e inmortal como los grandes héroes y villanos de cualquier obra literaria.

Desde ahora intentare describir de la mejor manera posible y a modo de tutorial, el modo de crear un personaje vampiro, comenzando con un concepto general y convirtiendo dicho concepto en los Rasgos y números que se emplean durante las partidas. Aunque el progreso es relativamente sencillo y los jugadores pueden llevarlo a cabo por su cuenta, es mejor tener la supervisión del Narrador para que pueda dar algunas guías y responder a cualquier pregunta que pueda surgir al proceso de creación.

Rasgos

Gran pate de la vida del personaje procede del modo en el que lo describes e interpretas. Por ejemplo, la disposición general de tu vampiro y su actitud hacia la alimentación, decididas por ti, podrían contribuir a determinar su papel en la historia. Sin embargo, determinados aspectos, como la capacidad física, su apariencia y los poderes sobrenaturales, se describen en términos numéricos y se emplean junto a los sistemas de juego. Estas características se denominan Rasgos. Sirven para cuantificar las capacidades y debilidades particulares de tu personaje, que a su vez afectan a la interacción con los personajes de los demás jugadores y con los creados por el Narrador. Por ejemplo, tu vampiro podría tener unos Rasgos Mentales elevados, haciéndolo imprescindible siempre que se requiera intelecto y sagacidad. No obstante podría tener unos Rasgos Físicos más bien pobres, obligándole a depende de sus amigos cuando sea necesaria la fuerza bruta o la violencia.

Los Rasgos se describen normalmente mediante números entre el 1 y 5. Las puntuaciones de Humanidad/Sendero y Fuerza de Voluntad son las excepciones; además se rumorea que algunos vampiros particularmente antiguos poderosos tienen Rasgos por encima de 5. Estos valores representan la habilidad cuantificada del personaje con cada Rasgo determinado. Un único círculo se considera una puntuación pobre, mientras que cinco indican una inmensa capacidad. Piensa en estas puntuaciones como en las estrella con las que se valoran los hoteles, mientras que cinco es excelente, uno deja mucho que desear. Estos valores son muy importantes al tirar los dados para realizar acciones.

Comenzando

El sistema de creación de personajes de Vampiro la Mascarada, esta diseñado alrededor de cinco conceptos básico, Tenlos en cuenta cuando crees a la criatura cuya personalidad asumirás en el Mundo de Tinieblas

1 - Puedes inventar un personaje de cualquier edad, de cualquier cultura y de cualquier país, siempre que le Narrador te de su aprobación. Sin embargo, se asume que todos los personajes comienzan como vampiros neonatos que han dejado hace muy poco la protección de sus Sires con no mas de 25 años de experiencia como Vástagos. Desconocen en gran medida la sociedad de la Estirpe, ya que sólo saben lo que sus sires les han contado. De este modo se permite a los personajes experimentar el Mundo de Tinieblas a medida que se desvele entre ellos en toda su malevolencia y misterio, en lugar de que el peso de los siglos haya pasado sobre ellos. La edad aparente de un vampiro es la que tenía al momento de ser Abrazado y convertirse en uno de los Vástagos.

2 - El sistema de creación esta pensado mas como una herramienta de desarrollo de personalidades que como un elemento estricto de codificación mecánica. ¿Quién prefiere las reglas a un personaje interesante o a una buena historia? Los vampiros no son meros círculos en una hija: la interpretación siempre es más importante que los números.

3 - Los Jugadores disponen de una serie de puntos para gastar en los Rasgos que les gustaría que tuvieran sus personajes. También reciben "puntos gratuitos" al final del proceso, que podrán gastar para redondear al personaje, añadir algo a la personalidad y diferenciar aún más a su vampiro del de los demás jugadores.

4 - Un Rasgo de 1 es pobre, mientras que uno de 5 es excelente. Por tanto, un vampiro con un único circulo en un Rasgo es muy malo o inexperto. No pienses que tu personaje es una porquería solo por tener un circulo en Manipulación. El sistema de experiencia te permiten mejorar y hacer crecer a tu vampiro. Los Rasgos se puntúan de acuerdo a una escala humana, excepto los Rasgos vampíricos como las Ventajas y la reserva de sangre, cuya puntuación se cuantifica en el estándar de los Vástagos.

5 - Es tu responsabilidad asumir un papel que no provoque problemas con el resto del grupo. Los vampiros son criaturas solitarias, de modo que tiene que haber un motivo por el que te hayas unido a tus compañeros (lo personajes de los demás jugadores). A pesar de que la hostilidad del Mundo de Tinieblas fuerza en muchos casos estas uniones, los Vástagos no se suelen unir por placer.

El Narrador y la Creación del Personaje

El Narrador puede guiar a los jugadores durante la creación del personaje de forma individual o puede preferir dirigir una sesión narrativa de creación de personajes en grupo o puede permitir  que los jugadores creen los personajes como quieran antes del comienzo de la Crónica. Cada método tiene sus ventajas.

Los Narradores también pueden preferir supervisar la creación del personaje no sólo para asegurarse de que los jugadores comprendan el proceso, sino también para hacerse una idea sobre los personajes que están siendo creados. La creación del personaje puede proporcionar a los Narradores algunas ideas estupendas para la trama, que posiblemente nunca se les habría ocurrido solos. Además, si los jugadores no están familiarizados con las reglas, el Narrador debería utilizar la creación de personaje como una introducción al juego en su conjunto, informando al grupo de cómo funcionan las reglas y proporcionándoles ejemplos basados en los personajes que están creando.

Como Narrador comienza por imprimir unas fichas de personaje, puedes sacarlas de nuestra sección de recursos. Haz que los jugadores echen un vistazo a la ficha, explicándoles para qué sirve cada sección. Déjales que hagan preguntas y ayúdales durante el proceso en lugar de que se las arreglen solos.

Después de que los jugadores se hayan familiarizado con la ficha del personaje, proporcionales unas pocas guías y consejos sobre todo tipo de personajes que serán apropiados para la Crónica. Por ejemplo, los Narradores que dirijan aventuras en ciudades bajo el control de la Camarilla podrían prohibir vampiros del Sabbat o Independientes. En ocasiones un jugador intentará interpretar a un personaje completamente inaceptable para tus tramas y deberás sentirte libre de no permitirlo para que el personaje no entorpezca la trama. Por ejemplo, si como Narrador quieres situar a los Tremere como antagonistas de la Crónica, puede de que quieras prohibir la elección de personajes Tremere por parte de los jugadores. De forma alternativa puede que desees dirigir la Crónica con personajes Tremere, dándoles a tus jugadores la oportunidad de experimentar el horror condenado del Clan al que pertenecen.

Se aconseja a los Narradores que pasen toda una sesión de juego simplemente creando personajes y dirigiendo Preludios con los jugadores. Personajes especialmente complejos o Crónicas secretistas pueden incluso requerir una sesión entera para cada personaje, Pasar tiempo adecuado  con la creación del personaje permitirá que los jugadores creen personajes realistas y no tristes listados de Rasgos.

Creando un Personaje


Lo que ven  arriba es una hoja básica de personaje para Vampiro la Mascarada, de aquí en adelante desmembraremos esta hoja e iremos explicando paso a paso como llenarla. Es importante que este método sea utilizado a modo de tutorial y les facilite el trabajo tanto a los Narradores como a los Jugadores.

Paso 1 - Concepto del Personaje

El concepto es la nación básica sobre la que se construirá el personaje. Sólo necesita ser una idea general (matón, mafioso, secuestrador maniaco Malkavian), pero  debería ser suficiente para poner en marcha tu imaginación. Si quieres un concepto puede ser bastante complejo: "Mi personaje es un Nosferatu callejero que fue abrazado siendo niño pero que dispone ya de una madurez precoz. Siente miedo de ser un vampiro, pero sabe que la alternativa es la Muerte Definitiva y todavía no esta preparado para ella" En este ejemplo se decide la selección del concepto del personaje, el Clan, la Naturaleza y la Conducta.

•Jugador: Puedes mirar la Galería de Vampiros famosos para hacerte una idea del perfil del personaje que quieres interpretar.








Nombre: El nombre del personaje, que puede ser tanto el del nacimiento como un seudónimo.
Algunos vampiros antiguos reciben muchos nombres, mientras que de otros no se conoce nombre alguno.

Jugador: El nombre del jugador que interpreta al personaje en cuestión.

Crónica: Se trata de una serie de historias relacionadas en las que participa un vampiro. El Narrador te proporcionara el nombre de la Crónica. (aunque puede pedir tu ayuda para decidirlo)

•Narrador: Si necesitas ayudas o inspiración puedes utilizar varios recursos de esta web
-El Metatrama: Sirve para que tú, como Narrador, sitúes tus tramas, el argumento de tus historias.
-El Rincón Literario: Libros relacionados con vampiros para inspirar tus ideas.
-Los Relatos: Úsalos para ambientar tus partidas, para tomar ideas sobre cómo hacer una aventura.
-Módulos de juegos: Crónicas creadas por otras personas.

Naturaleza y conducta (Arquetipos de  personalidad): Estos rasgos psicológicos, conocidos como Arquetipos, ayudan a los jugadores a comprender las personalidades de sus personajes.

-La Naturaleza: Es el yo "real" del personaje, la persona que realmente es en lo mas intimo. El Arquetipo elegido por el jugador refleja el verdadero concepto que el vampiro tiene de si mismo, de los demás y del mundo. La Naturaleza no tiene por qué ser el único aspecto de la verdadera personalidad del personaje, sólo la mas dominante. También se emplea para determinar la capacidad del personaje para recuperar puntos de Fuerza de Voluntad.

-La Conducta: Es el modo en que el vampiro se presenta al mundo exterior. Es la "mascara" que utiliza para proteger su verdadero ser. La Conducta de un personaje suele diferir de su Naturaleza, aunque no siempre es el caso. Este Rasgo se refiere también a la aptitud que el personaje adopta con más frecuencia: la gente cambia de Conducta tan a menudo como de idea. La Conducta no tiene efecto alguno sobre las reglas.

•Jugador: Revisa el listado de Arquetipos que tenemos para ti.

Concepto: Por lo general este termino hace referencia a lo que el personaje era antes de convertirse en un vampiro. Muchos Vástagos se aferran desesperados a cualquier aspecto que hayan podido salvar de su vida anterior (la imagen que tenían de si mismos, su profesión, el modo en que vivían, lo que los hacia únicos). En su nuevo mundo nocturno los ecos de su antigua existencia mortal es todo lo que se interpone entre ellos y la locura.

El Concepto es importante porque ayuda al vampiro a relacionarse con el mundo. No se trata de un Rasgo numérico y no tiene efectos mecánicos en el juego. Su ventaja es que te permite formular una personalidad para tu personaje y  proporciona un ancla para cualquier Vástago que desee preservar su menguante Humanidad o tal vez para luchar contra ella.

•Jugador: Mira algunos ejemplos de Conceptos.

Clan: El Clan de tu personaje es su "familia" vampírica, es el legado de la no muerte dentro del que a sido Abrazado. Los vampiros siempre pertenecen al mismo clan de sus Sires, los vampiros que les Abrazaron.

•Jugador: Antes de elegir un Clan te recomendamos leer los siguientes artículos:
- Sectas: Cada secta tiene un dogma y un objetivo que sus miembros tratan de lograr.
- Clanes: Los principales grupos Cainitas.
- Debilidades: Antes de escoger lee las limitaciones de tu Clan o Línea de Sangre.
- Línea de sangre: Son el resultado de acontecimientos sobrenaturales únicos.
- Variantes de clanes: Líneas de sangre de menor importancia.

Como ya se ha mencionado, el Narrador podría no permitir determinados clanes según la Secta en torno a la que gira la Crónica. Muchas Crónicas por ejemplo, sólo permiten vampiros de los clanes de la Camarilla, mientras que las historias jugadas en convenciones o por clubes organizados establecen criterios específicos "apropiados".

Si un jugador lo desea no tiene por que elegir un Clan. La sangre de muchos vampiros de las noches modernas se encuentra tan diluida que realmente no pertenecen a ninguno. Despreciados y ridiculizados, estos "Caitiff" sin clan son cada vez más comunes. Si deseas interpretar un personaje de este tipo, simplemente escribe "Caitiff" en el apartado de Clan de tu hoja de personaje. 

Generación: Puedes inventar un personaje de cualquier edad, de cualquier cultura y de cualquier país, siempre que le Narrador te de su aprobación. Sin embargo, se asume que todos los personajes comienzan como vampiros neonatos que han dejado hace muy poco la protección de sus Sires con no mas de 25 años de experiencia como Vástagos. Desconocen en gran medida la sociedad de la Estirpe, ya que sólo saben lo que sus sires les han contado.

GeneraciónPuntuación MáximaTamaño Reserva SangrePuntos Sangre/Turno
Tercera10??
Cuarta95010
Quinta8408
Sexta7306
Séptima6204
Octava5153
Novena5142
Decima5131
Undécima5121
Duodécimo5111
Decimotercera5101
Puntuación Máxima: Indica el máximo numero de puntos que un vampiro puede tener en uno de sus Rasgos. Esto resulta especialmente importante en el caso de las Disciplinas. Ten en cuenta que los jugadores sólo pueden alcanzar una puntuación tan elevada mediante los puntos de experiencia.

Tamaño Reserva de Sangre: Los Vampiros antiguos son capaces de almacenar más sangre (o su energía) que los más jóvenes.

Puntos Sangre / Turno: Esto determina cuántos puntos de Sangre puede gastar un vampiro en un solo turno para disponer de dados extra o curar sus heridas.

¿Pero y si quiero jugar con un personaje más avanzado?

Los Narradores pueden permitir a los jugadores que creen personajes con más experiencia y conocimientos. De hecho, los jugadores de Vampiro la Mascarada Edición 20 Aniversario pueden preferir una "Crónica de Ancillae" o de Antiguos.

•Jugador: lee sobre las generaciones.

En este caso primero te recomendamos que crees tu personaje de la forma habitual, como un neonato y después proporciones a los jugadores varios puntos de experiencia que les permitan incrementar los Rasgos de sus personajes a niveles adecuados para la Crónica y la edad de  sus vampiros. Como regla básica de oro, los Vástagos "ociosos" deberían tener un numero de puntos en Disciplinas igual a la raíz cuadrada de su edad. Recuerda que los personajes jugadores raramente son tan "ociosos" como los personajes del Narrador, así que superaran rápidamente esta medida. Resulta adecuado, ya que se enfrentan al mundo, tienen encuentros importantes y consiguen más experiencia que los personajes pasivos del Narrador. Recuerda que el coste de incrementar un Rasgo que ya esta desarrollado puede ser muy costoso.

Sire: Es un término usado para describir a un vampiro que ha creado a otro vampiro.
Un Sire es un vampiro que ha adoptado a un chiquillo. El término es unisex, aplicado a ambos vampiros, masculinos y femeninos (por tanto, una mujer vampiro no es una dama, sino que también es un Sire). Por otra parte, el término puede aplicarse a la acción propia del Abrazo, es decir, uno puede decir que es un Sire al engendrar a un chiquillo. Del mismo modo, para el chiquillo, el Sire de un Sire es un GrandSire, aunque esa distinción particular puede no ser relevante. Por lo general, el Sire de un novato se hace responsable de las acciones del nuevo chiquillo, hasta el momento en que es capaz de sobrevivir por su cuenta. Debido a la naturaleza de la generación, un Sire será siempre de generación inferior a su chiquillo, a menos que dicho chiquillo reduzca su generación a través de la Diablerie. 

•Jugador: Si no tienes idea de que vampiro escoger, puedes utilizar el listado de vampiros famosos y el de secundarios creados por la comunidad, para elegir un Sire.

Paso 2 - Seleccionar Atributos

Ahora es el momento de que los jugadores asignen números. El primer paso en la determinación de Rasgos numéricos es ordenar las prioridades de los Atributos, las habilidades naturales y capacidades primarias de las que dispone el personaje. ¿Qué fuerza tiene? ¿Es atractivo? ¿Se mueve rápido? ¿Es listo? Los Atributos responden a estas preguntas y a muchas más. Todos los personajes de Vampiro disponen de nueve Atributos, divididos en tres categorías: Físicos (Fuerza, Destreza, Resistencia), Sociales (Carisma, Manipulación, Apariencia) y Mentales (Percepción, Inteligencia, Astucia).


Primero el jugador debe decidir qué grupo de Atributos será el que su personaje tenga más desarrollado (primario) y después aquél en el que sea normal (secundario). Por último se designa el grupo restante como el punto más débil del personaje (terciario). ¿Es el vampiro un tipo duro pero poco sociable o tan atractivo como cabeza de chorlito? El Concepto y el Clan pueden sugerir ciertos órdenes de prioridades o maneras obvias de ir contra el estereotipo, pero siéntete libre de elegir como mejor te parezca. Tu personaje es una persona primero y un vampiro después.

Todos los personajes de Vampiro comienzan con un circulo en cada Atributo, lo que refleja las capacidades básicas que tienen por haber sido mortales (la excepción son los Nosferatu, los Samedi, Las Gárgolas y otros vampiros de aspecto completamente inhumano, que no tienen ningún circulo en el Atributo Apariencia). Las prioridades del personaje determinan cuántos círculos se pueden asignar a cada atributo:

-Atributo Primario: 7 Puntos
-Atributo Secundario: 5 Puntos
-Atributo Terciario: 3 Puntos

Por ejemplo, un personaje atlético y resistente podría asignar siete círculos a la categoría Física, mientras que uno inteligente y sabio podría dejar esos siete para sus Atributos Mentales y por ultimo el personaje sociable y glamoroso podría utilizar esos siete puntos en sus Atributos Sociales.

Jugador: Lee sobre los Atributos
Paso 3 - Seleccionar Habilidades

Las Habilidades también se dividen en tres categorías: Talentos, Técnicas y Conocimientos. Los Talentos son habilidades intuitivas, heredadas o aprendidas "en el campo". Las Técnicas han sido adquiridas mediante un riguroso entrenamiento o una gran determinación. Podrían aprenderse mediante una practica cuidados, pero también estudiadas o aprendidas mediante entrenamiento. Los Conocimientos sin precisamente eso. Se trata de capacidades típicamente intelectuales o estudios adquiridos por medio de clases, libros o investigación académica.

Como los Atributos, durante la creación del personaje hay que priorizar estos tres grupos de Habilidades como primario, secundario y terciario.

- Habilidad Primaria: 13 Puntos
- Habilidad Secundaria: 9 Puntos
- Habilidad Terciaria: 5 Puntos

Hay que señalar que al contrario que los Atributos, los personajes no comienzan el juego con círculos automáticos en ninguna Habilidad. También hay que tener en cuenta que durante este paso no se pueden adquirir más de tres círculos en una misma Habilidad; incluso entre los no muertos, los expertos no crecen en los árboles. Podrás superar ese limite con los puntos gratuitos.

Especialidades: Algunos personajes son especialmente buenos en determinadas aplicaciones de sus Rasgos. Por ejemplo, un mecánico podría tener una habilidad especial para los autos deportivos, un ladrón podría ser excepcional en abrir cerraduras y un luchador podría ser famoso por pelear sucio. Para representar esto, un personaje con Atributos o Habilidades de 4 o más puede elegir Especialidades para esos Rasgos. Una Especialidad es una subcategoría particular de un Atributo o Habilidad; por tanto, un personaje con Fuerza 5 podría estar especialmente capacitado para “levantar pesos muertos”, mientras que alguien con Interpretación 4 podría ser reconocido por su canto. Cada vez que el personaje realice una tirada de una actividad en la que él está especializado, podrá tomar cualquier dado cuyo resultado haya sido 10 como dos éxitos en vez de uno.

•Jugador: lee sobre las Habilidades

Otras Habilidades: Existen otras habilidades que son más específicas que las básicas y por eso el Narrador puede incluir cualquiera de estas dos opciones a la hora de adquirirlas.

-Estas habilidades tienen -2 a la dificultad de las tiradas pertinentes en comparación con las habilidades básicas (Un personaje con la habilidad Percibir Engaño es más capaz de detectar una mentira que un personaje simplemente empático)
-Además necesitan la mitad de coste para adquirirse, si se adquieren por Puntos Gratuitos costarán 1 punto cada 2 habilidades y si se compran por experiencia su coste será de la mitad pertinente.


Paso 4 - Elegir Ventajas

Ahora llega la parte de la generación del personaje durante la que vampiro se hace realmente único. Las Ventajas son Rasgos que convierten al personaje en un aspirante de la jerarquía de la noche. Aquí no es necesario asignar prioridades, ya que se dispone de un número fijo de círculos en cada categoría, aunque pueden adquirirse puntos adicionales de Ventaja con puntos gratuitos mas tarde.



Disciplinas: Cuando los vampiros son abrazados, sus Sires les enseñan ciertos poderes místicos basados en la sangre conocidos como Disciplinas. Cada personaje comienza con tres círculos que pueden ser asignados como el jugador estime conveniente. Por ejemplo, pueden poner los tres círculos en un mismo poder, o adquirir un circulo entre las tres Disciplinas particulares que todo clan posee.

- Disciplinas: 3 Puntos

•Jugador: Lee sobre las Disciplinas y la Magia de Sangre.

Si el personaje es un Caitiff sin clan podrá elegir cualquier Disciplina, siempre sujeto a la aprobación del Narrador

Nota: las Disciplinas obtenidas mediante puntos gratuitos no tienen por que ser las del Clan.

Trasfondos: Un personaje inicial tiene cinco círculos en Trasfondos que el jugador puede distribuir como desee. Estos Rasgos deberían encajar en el concepto del personaje. Por ejemplo un predicador callejero del clan Gangrel no debería tener Recursos, por lo que el Narrador puede prohibir o aconsejar determinados Trasfondos.

-Trasfondos: 5 Puntos

¿Quiénes son tus contactos? ¿Por qué te ayudan tus aliados? ¿Dónde conociste a tus criados? ¿De dónde sale exactamente el dinero que justifica tus cuatro círculos en Recursos? Si has aplicado el suficiente detalle al concepto de tu personaje no tendrás problemas en seleccionar Trasfondos adecuados.
Aunque no es habitual hacer tiradas con los Trasfondos, el Narrador podría pedirlas para comprobar si consigues una determinada información o favor. Por ejemplo, podrías tirar Astucia + Recursos para mantener en movimiento tu cartera de acciones, o Manipulación + contactos para conseguir ese favor especial de tu “camarada” contrabandista.

•Jugador: Listado de Trasfondos

Nota: Los puntos de experiencia pueden usarse para mejorar Atributos, para conseguir nuevas Habilidades y Disciplinas (o para mejorar las existentes) y para aumentar sus Virtudes. Los trasfondos no pueden comprarse de este modo, aunque pueden conseguirse mediante la interpretación (por ejemplo, si un personaje hace un nuevo amigo, tienen un golpe de suerte y comete la terrible Diablerie).

Vampiros más Inhumanos: Algunos vampiros, como los de Sabbat, de adhieren más a su naturaleza vampírica que al mundo humano que los rodea. A discreción del Narrador, un nuevo personaje puede comenzar con cuatro círculos en Disciplinas en lugar de tomar círculos en Trasfondos.

Virtudes: Las Virtudes son muy importantes para los personajes en Vampiro, ya que proporcionan la base moral para los personajes y determinan su capacidad para resistirse a las tentaciones de la bestia. La respuesta emocional de un personaje se encuentra íntimamente relacionada con las Virtudes, estos Rasgos definen el modo en el que el vampiro se resiste al Frenesí, así como los remordimientos que pueden sentir por sus acciones. Las virtudes son imprescindibles para resistir las exigencias de la Bestia y del hambre. Casi todos los Vástagos pierden puntos en sus Virtudes a medida que envejecen y se hacen mas insensibles.

-Virtudes: 7 Puntos

Los personajes de Vampiro tienen tres Virtudes, la Conciencia gobierna el juicio del personaje sobre lo que esta bien y lo que esta mal, mientras que el autocontrol determina su capacidad para mantener la serenidad y contener el Hambre. El Coraje mide la iniciativa y la habilidad para soportar la proximidad del fuego, la luz del sol y otras cosas que los vampiros temen.

•Jugador: Lee sobre las Virtudes

Teniendo en cuenta que uno de los temas principales de Vampiro consiste fundamentalmente en que el personaje comprenda su naturaleza monstruosa y con suerte, consiga vencerla, los Narradores puede que quieran enfatizar el tema de Bestia contra Humanidad, animando a los jugadores a seleccionar las Virtudes de Conciencia y Autocontrol. No obstante algunos vampiros, especialmente los cainitas del Sabbat, se adhieren a un código moral diferente. Para estos vampiros las Virtudes de Convicción e Instintos pueden sustituir a la Conciencia y el Autocontrol, respectivamente (todos los vampiros tienen la Virtud de Coraje).

Si decides que tu personaje es lo suficientemente inhumano como para garantizar el uso de estas Virtudes y si el Narrador te lo permite, podrás señalarlas en la hoja de personaje. No olvides que al obrar así, estarás indicando claramente que tu vampiro es un monstruo.

Todos los personajes comienzan con un circulo en Conciencia y Autocontrol y cero círculos en Convicción e Instintos. Los jugadores pueden distribuir siete círculos adicionales entre las Virtudes como consideren conveniente. Estos Rasgos son vitales para determinar la Humanidad/Sendero y la Fuerza de Voluntad iniciales, así que ten cuidado a la hora de asignar los círculos.

Paso 5 - Toques Finales

En esta fase el jugador puede gastar 15 puntos gratuitos para personalizar su vampiro, Sin embargo, antes es necesario apuntar unas cosas.


Humanidad/Senda: La puntuación inicial de Humanidad de un personaje es la suma de sus Rasgos de Conciencia + Autocontrol, lo que le dará un valor entre 5 y 9. Los jugadores también pueden incrementar su Humanidad con puntos gratuitos, ya que un valor bajo indica una mayor proximidad de la Bestia con la superficie.

•Jugador: Lee sobre los Caminos y su Senderos.

Los personajes con Senderos en lugar de Humanidad pueden utilizar diferentes virtudes para determinar sus puntos iniciales.

Cada camino tiene diez niveles, con 10 es casi perfecta la sintonía con el camino y con 1 apenas se tiene el control. Estas calificaciones tienden a variar a lo largo de la no-vida de un personaje. Cada camino tiene una jerarquía diferente de pecados, que enumera las acciones y exigen una degeneración en la calificación del camino tomado por el personaje.


Fuerza de Voluntad: La puntuación inicial de Fuerza de Voluntad de personaje es igual a su Coraje, por lo que puede ir de 1 a 5. Los jugadores pueden elevar su Fuerza de Voluntad inicial con puntos gratuitos, ya que este Rasgo es importante para superar situaciones emocionalmente peligrosas para los Vástagos. También se utiliza para resistir el Frenesí, realizar tareas especialmente difíciles y activar ciertos efectos de las Disciplinas.

•Jugador: Lee sobre la Fuerza de Voluntad

Fuerza de voluntad Permanente: La fuerza de voluntad permanente indica la determinación y la fuerza en la personalidad general de un personaje. (en la hoja de personaje son los círculos)

La mayoría de los juegos del mundo de tinieblas ilustran la escala de fuerza de voluntad mediante las siguientes descripciones:

01 - Débil
02 - Pusilánime
03 - Inseguro
04 - Vacilante
05 - Seguro
06 - Confiado
07 - Tenaz
08 - Firme
09 - Férreo
10 - Implacable


Fuerza de voluntad Temporal Mientras que la fuerza de voluntad permanente abarca el duro carácter, la fuerza de voluntad temporal indica el estado de ánimo actual. Un personaje cuyos puntos de Fuerza de Voluntad temporal sean iguales a los puntos de fuerza de voluntad permanente, hablarían de un personaje energético (o al menos optimista) en relación con su estado de ánimo normal, mientras que un personaje con un solo punto abajo de la fuerza de voluntad permanente seria francamente letárgico.(en la hoja de personaje se representan con cuadrados)

Al tener bajos los puntos de fuerza de voluntad temporal, a menudo indica, agotamiento mental y emocional.

En circunstancias normales, un personaje no puede tener mas puntos de Fuerza de Voluntad temporales que su índice de Fuerza de Voluntad permanente; algunos juegos y sistemas de reglas específicas no permiten un mayor número de puntos, por eso rara vez, o nunca, se supera un máximo de 10 puntos.



Recuperar Fuerza de Voluntad Los puntos permanentes de Fuerza de Voluntad solo pueden comprarse con puntos de experiencia. Un personaje puede recuperar puntos temporales de las siguientes maneras:

Al final de cada historia, determinado por el Narrador, todos los personajes recuperan toda su Fuerza de Voluntad temporal, hasta igualar la permanente. El Narrador puede restringir esto si los personajes no acabaron la historia con una sensación de logro y orgullo.

Después de una noche competa de sueño, un personaje recupera un punto temporal de Fuerza de Voluntad. Debe soñar, y el descanso debe ser tranquilo e ininterrumpido. El personaje despertará fresco y revitalizado. Si el descanso se ve perturbado o interrumpido, el Narrador puede no otorgar el punto temporal.

A discreción del Narrador, un personaje puede ganar Fuerza de Voluntad temporal mediante la consecución de un objetivo. El Narrador puede recompensar con entre uno y cinco puntos de Fuerza de Voluntad Temporal dependiendo de la magnitud del logro.


Reserva de Sangre: El siguiente paso en la creación del personaje es determinar la Reserva de Sangre inicial del vampiro. Es sencillo: tira un dado de 10. El numero obtenido será la cantidad de puntos de sangre que tendrá el personaje en sus sistema al comienzo de la partida. Esta es la única tirada que se realiza en todo el proceso de creación de personaje.

•Jugador: Lee sobre el Uso de la Sangre

Salud: Todos los personajes disponen de siete niveles de salud, desde Magullado hasta Incapacitado. Al inicio tu personaje esta sano, por lo que este apartado queda en blanco, Los personajes también pueden estar sanos (sin ningún nivel de salud marcado), en letargo o muertos. Cuando un atacante logra un éxito en una tirada de daño recibes un nivel de salud de daño. Debe reflejarse marcando la caja apropiada en la hoja de personaje, aunque el tipo de marca depende del daño recibido. 

•Jugador: Lee como funciona el Sistema de Salud

El número a la izquierda de la última caja marcada indica la penalización actual a tus reservas. Cuantos más daños reciba el personaje más difícil le resultará realizar hasta las tareas más sencillas. La penalización se resta a la reserva de dados de cualquier acción que realices (no a las reflejas, como la absorción) hasta que cures tus heridas. La penalización también indica una traba al movimiento.


Debilidad: No tomes sol. No te acerques al fuego. No te acerques a las garras de otro ser sobrenatural. A menos que quieras morir. No permitas que te atraviesen el corazón con una estaca a menos que quieras ser paralizado por mucho tiempo, no estés despierto muchos días, es cansador. Recuerda alimentarte, porque todas las noches necesitas sangre para levantarte.Si eso no fuera suficiente, cada clan y línea de sangre comparten distintas debilidades propias, asociadas con la sangre cainita.

•Jugador: Listado de Debilidades para cada Clan y Línea de Sangre

En muchos casos son maldiciones impuestas por el mismo Caín, otras fueron dadas por sus chiquillos e incluso algunos hablan de dioses antiguos, la verdad respecto a esto es incierta, lo único real es que existen y debes asumir este defecto al escoger a un tipo de vampiro.


Méritos y Defectos: Opcionalmente en la  ultima sección y a discreción del Narrador, puedes elegir Méritos y Defectos y anotarlos en el costado izquierdo (en las líneas horizontales).  Si se emplean apropiadamente pueden ayudar a los jugadores a crear e individualizar a sus personajes. Los Méritos son habilidades especiales y ventajas extrañas o únicas entre la población vampírica general, mientras que los Defectos son problemas y desventajas que representan un reto para la existencia nocturna de los Vástagos.

Estos Rasgos pueden proporcionar a los personajes una mayor profundidad a su personalidad, pero el Narrador tiene que tener cuidado para que los Rasgos elegidos no influyan adversamente en el curso de la crónica, o para que no proporcionen a nadie una ventaja injusta sobre los demás.


-Méritos y Defectos: 7 Puntos (si el Narrador lo permite)

Se pueden tomar tantos Méritos como se pueda uno permitir, pero ningún personaje puede tener más de siete puntos en Defectos (lo que da un máximo posible de 22 puntos gratuitos para gastar en otras áreas). Se recuerda, que entre todos los méritos, hay algunos exclusivos de determinados clanes, sectas u organizaciones.

•Jugador: Lee sobre los Méritos y Defectos

A pesar de que pueden ser elegidos, se recomienda elegir lógicamente, es decir, no elegir Méritos o Defectos incoherentes solo por poseerlos. No pasa nada si se crea un personaje sin ellos: sólo sirven para darle más profundidad a los mismos. Por supuesto, los Narradores son libres de rechazar el uso de los mismos o ignorar determinadas elecciones.


Experiencia/Puntos Gratuitos: El Jugador puede ahora gastar 15 puntos gratuitos para comprar círculos adicionales en sus Rasgos. Estos puntos pueden emplearse como quiera el jugador, aunque el Narrador es el árbitro final de lo que decide permitir en su Crónica. Cada circulo tiene un coste variable en puntos gratuitos en función del tipo de Rasgo que se trate.

Puntos
Gratuitos
Rasgo
Puntos Gratuitos
Atributo
5 por círculo
Habilidad
2 por círculo
Disciplina
7 por círculo
Trasfondo
1 por círculo
Virtud
2 por círculo
Humanidad/Sendero
2 por círculo
Fuerza de Voluntad
1 por círculo

Recuerda que las Disciplinas adquiridas con puntos gratuitos no tienen por que ser las del clan del personaje (aunque puede ser necesaria una explicación de cómo se adquirieron y el Narrador puede restringir el acceso a determinadas Disciplinas). De manera opcional como vimos arriba, el Narrador puede permitir al jugador que adquiera siete puntos de Defectos para conseguir más puntos gratuitos o utilizar puntos gratuitos para adquirir Méritos.

Personajes Avanzados: Como vimos mas arriba la nueva edición de Vampiro la Mascarada 20 aniversario, nos permite jugar con personajes mas avanzados, podrías iniciar una Crónica de Ancillae o incluso como un Matusalén. Obviamente todas estas opciones son de acuerdo a la idea que tenga el Narrador y a lo que el quiera permitir.

La recomendación entonces es crear un personaje neonato siguiendo los mismos pasos de esta guía y luego aplicar mas puntos gratuitos dependiendo de la antigüedad del Vampiro.

- Neonato: Entre 0 y hasta 35 Puntos Gratuitos.
- Ancilla: Entre 75 y hasta 220 Puntos Gratuitos.
- Antiguo: Entre 250 y hasta 600 Puntos Gratuitos.
- Matusalén: Entre 1000 y hasta lo que se te ocurra.

Como ven, esto abre un nuevo mundo de opciones para los jugadores mas veteranos.

La Chispa de la Vida

Si has seguido todos los pasos anteriores dispondrás ya de un personaje, al menos en el sentido puramente técnico. Todos los círculos están en el papel, has definido los valores y sistemas de las capacidades de un personaje y puedes tirar las combinaciones adecuadas de dados en los momentos apropiados.

Sin embargo, ahora te corresponde insuflar un poco de la vida en los Rasgos de tu personaje. Si sólo existe en términos de juego, tu personaje no esta mucho más definido que una triste ficha en un tablero de juego. Echa un largo vistazo a tus Rasgos y valores. ¿Por qué están ahí? ¿Cómo se relacionarán con la historia? ¿Qué partes de tu personaje aún no conoces? Igual que un novelista que construye una figura literaria, determina todos los detalles físicos, psicológicos e históricos que convertirán a tu personaje en alguien completamente único, incluso entre los no muertos.

Cierto, tu vampiro tiene una Apariencia de 3, pero ¿Qué significa eso? ¿Tiene una sonrisa que derrite, exuda una gran confianza o simplemente dispone de un buen guardarropa? ¿De que color son sus ojos y su cabello? Si tiene una elevada puntuación en Interpretación, Etiqueta o Armas de Fuego ¿Cómo consiguió esas habilidades? ¿Quiso desde siempre ser una estrella de cine? ¿Es su fachada la reacción a una niñez de pobreza? ¿Apareció por algún extraño motivo en una galería de tiro y descubrió una aptitud natural para hacer agujeros en las cosas? ¿Es su Aliando una ex, una amante que trabaja como ayudante para un atractivo gobernador y con la que mantiene una amistad llena de tensiones? ¿Sospecha ella de su nueva naturaleza pero por ahora le ayuda porque cree que todavía tiene posibilidades de hacer lo correcto?

Esta ultima fase de la creación del personaje, aun siendo al menos "necesaria", es la mas importante. De otro modo tu Brujah con Fuerza 4, Destreza 3 y Resistencia 3 será exactamente igual que cualquier otro Brujah, con Fuerza 4, Destreza 3 y Resistencia 3.

Y créenos cuando te decimos que hay muchísimos de estos "personajes" de cartón piedra sueltos por ahí. Es una pena, ya que los personajes (especialmente los vampiros) deberían ser únicos, fascinantes, apasionados y memorables.

Sobre la Experiencia Ganada al Final de las Historias

Esto no es parte de la creación del personaje, pero es bueno recordarlo, cada vez que termine una historia, el Narrador debe darles puntos de experiencia para utilizarlos y así seguir mejorando a tu vampiro. La tabla de experiencia no es la misma que la de los puntos gratuitos, puedes leer toda la información relacionada con la experiencia aquí.

6 comentarios:

  1. hola, me ha surgido una duda respecto a los wraith como consecuencia de luchar contra un nigromante. ¿ Como se puede matar un wraith o incapacitarlo ?

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  2. Yo tengo la duda si la senda de la humanidad tiene que ver con las mismas sendas que se aprenden como la primaria y las secundarias, o si son totalmente aparte.

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    1. Hola, son cosas diferentes, en Edad oscura se hablaba de sendas (o senderos), en la edad "moderna" se habla de "caminos de la iluminación". La senda de la Humanidad no es lo mismo que la Humanidad.

      Saludos.

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  3. Hola! donde puedo comunicarme con vos más amenamente? alguna red social como facebook que sea privada o especifica de la pagina? gracias desde ya

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    1. Hola Hernán, gracias por comentar, si necesitas conversar conmigo puedes enviarme un mensaje mediante el formulario de contacto, lo encontraras en la columna derecha de esta web.

      Saludos.

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