Generación

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A fin de cuentas, no hay ninguna respuesta inmediata, y puede que nunca se encuentre una.

CAÍN

Supuestamente el “padre de todos los vampiros”, Caín es más mito que realidad en las noches modernas. Algunos miembros de la Cuarta Generación, así como ciertos Sabbat, afirman haberse encontrado con un ser que se hacía llamar Caín, pero la historia ha pasado a través de tantos individuos y capas de la Yihad que nadie puede decir con precisión dónde acaba la verdad y dónde empieza la fantasía.Los vampiros más escépticos han señalado un fallo en el mito de Caín. Si sus primeros chiquillos fueron la Segunda Generación, por tanto dos pasos alejados de Caín, ¿Dónde está la Primera Generación? Desde luego, no puede ser el propio Caín, pues nadie puede alejarse un paso de sí mismo. Es probable que la cuestión no llegue nunca a ser resuelta.

SEGUNDA GENERACIÓN

De acuerdo con textos de desconocida autenticidad, Caín tuvo tres chiquillos. Creados para aliviar su dolor, esta progenie (algunas referencias coinciden en los nombres de Zillah, Irad y Enosch, aunque es más frecuente que este último sea llamado Enki) pasó sus no-vidas en la ciudad de Enoch.

Se sabe poco de estos vampiros: presumiblemente crearon a la Tercera Generación, pero después de que sus chiquillos se alzasen contra ellos durante las noches de la Primera Ciudad todo se pierde en el misterio. Es probable que perecieran en el Diluvio o a manos de sus chiquillos.

TERCERA GENERACIÓN

Se supone que estos vampiros, conocidos como Antediluvianos, crearon lo que actualmente llamamos clanes. Las historias de Antediluvianos en activo son cada vez más frecuentes, y todas las noches hay nuevas y dudosas referencias de sus movimientos. Aunque la Camarilla se burla de la idea de Antediluvianos supervivientes, cuatro de ellos han sido vistos, con diversos grados de credibilidad. Lucian y Mekhet, obviamente seudónimos para fundadores de clan que desean permanecer en el anonimato, son los nombres más conocidos de vampiros de la Tercera Generación. Parece ser que el clan Giovanni mantiene un contacto regular con su fundador, mientras que una criatura inhumana que algunos dicen es el fundador del clan Tremere ha sido vista recientemente en la Ciudad de México. Se dice que algunos Antediluvianos han sido destruidos, pero nadie puede corroborar estas afirmaciones.

Los Antediluvianos son los verdaderos jugadores de la Yihad, un antiguo y terrible juego que enfrenta a estos vampiros. Su devenir es inescrutable, pues tienen peones en todos los confines de la Tierra que llevan adelante las directivas de sus amos durmientes. Las reglas son tan misteriosas como los mismos jugadores, y todo parece admisible, desde guerras hasta juegos de espionaje que se prolongan durante siglos.

También se ignora si la partida ha sido siempre un intercambio de movimientos y contraataques: ¿son así las reglas, o la yihad ha degenerado en una serie de mezquinas manipulaciones? Algunos vampiros, fijándose en el origen de la palabra Yihad, se preguntan si no habrá otros factores en juego. Es posible que algunos de los vampiros involucrados hayan alcanzado el fabuloso estado de paz de la Golconda, y que estén intentando ayudar a otros a alcanzar dicho estado de trascendencia (o que traten de impedirlo). Desde luego, sus esfuerzos también son contrarrestados por enemigos que desean lo contrario.

Los Antediluvianos tienen unas facultades casi divinas, y poderes inimaginables para quienes no están a su altura. Los estudiosos de la Yihad han formulado la hipótesis de que éstos sean los últimos vampiros con verdadero dominio sobre la vida y la muerte, y que sólo puedan ser destruidos si así lo quieren o si los derrota otro de igual poder. Estos mismos Vástagos se preguntan si la Yihad no será una especie de concurso, con el último Antediluviano superviviente como el ganador.

CUARTA Y QUINTA GENERACIÓN

Estos vampiros son conocidos como Matusalenes. Tienen miles de años, son extremadamente raros y casi tan poderosos como los de la Tercera Generación. Pocos siguen en activo en la Yihad, pues su potente sangre es codiciada por los vampiros más jóvenes. Muchos se refugian en un letargo oculto, donde pueden evitar los intentos de diablerie de los Vástagos menores y controlar sus propias fuerzas de cara a la Yihad. Se susurra que varios poderosos Matusalenes se han levantado en los últimos años en remotos confines de la Tierra, y que los miembros más influyentes del Círculo Interior de la Camarilla y los regentes y prisci del Sabbat pertenecen a estas generaciones.

SEXTA, SÉPTIMA Y OCTAVA GENERACIÓN

La mayoría de los poderosos dirigentes visibles de la Yihad pertenece a esta categoría. Estos Vástagos han concentrado significativas cantidades de poder (suficiente para hacer de ellos peones importantes, aunque encuentren inconcebible que puedan ser manipulados).

Los príncipes, primogénitos, y justicar tienden a pertenecer a estas generaciones, aunque debe tenerse en cuenta que en Europa estos títulos los ostentan vampiros más poderosos o de menor generación que en América.

Suele conocerse a estos Vástagos como antiguos. La Octava Generación es ciertamente la última en la que uno puede ser considerado un antiguo, aunque parece algo bastante arbitrario. Muchos de estos vampiros fueron Abrazados antes de la época moderna, por lo que están acostumbrados al poder y la posición elevada.

NOVENA Y DÉCIMA GENERACIÓN

Los Vástagos de estas generaciones practican un juego muy peligroso. Con frecuencia son demasiado viejos y experimentados para asociarse con los neonatos y ancillae inferiores, pero les falta poder para ocupar un puesto entre los antiguos. No tienen que ser controlados como los Vástagos más jóvenes y salvajes, así que se enfrentan a la noche con sus propias condiciones. De forma muy similar a los adolescentes mortales, empiezan a saborear el poder y la influencia que puede que pronto disfruten.

11ª, 12ª Y 13ª GENERACIÓN

Neonatos y jóvenes ancillae, los miembros de estas generaciones son relativamente novatos en la maldición del vampirismo. Aunque son criaturas poderosas comparadas con los mortales de quienes se alimentan, sus nuevas capacidades no son nada frente a las de vampiros siglos más viejos. La mayor parte de los personajes jugadores de Vampiro serán de estas generaciones.

14ª Y 15ª GENERACIÓN

Estos Vástagos, un lamentable desarrollo moderno, han aparecido en años recientes. La sangre de Caín es tan débil en ellos que se dice que algunos soportan la luz del día y la comida mortal. Muchos eruditos observan con miedo su aparición, recordando los pasajes del Libro de Nod que hacen referencia al “Tiempo de la Sangre Tenue”. Se dice que es un presagio de la Gehena.


TABLA DE GENERACIONES
GeneraciónPuntuación MáximaTamaño Reserva SangrePuntos Sangre/Turno
Tercera10??
Cuarta95010
Quinta8408
Sexta7306
Septima6204
Octava5153
Novena5142
Decima5131
Undecima5121
Duodecimo5111
Décimotercera5101
Puntuacion Maxima: Indica el máximo numero de puntos que un vampiro puede tener en uno de sus Rasgos. Esto resulta especialmente importante en el caso de las Disciplinas. Ten en cuenta que los jugadores sólo pueden alcanzar una puntuacion tan elevada mediante los puntos de experiencia.

Tamaño Reserva de Sangre: Los Vampiros antiguos son capaces de almacenar más sangre (o su energia) que los más jóvenes.

Puntos Sangre / Turno: Esto determina cuántos puntos de Sangre puede gastar un vampiro en un solo turno para disponer de dados extra o curar sus heridas.
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