Crossover

Edit
Para hacer más interesantes algunos juegos, existe la posibilidad de mezclar los mundos de tinieblas, metiendo Vampiros, Lobos, Magos, etc, todos en un mismo juego. Por supuesto, existe un problema de compatibilidad, pero eso puede ser solucionado por el Narrador, creando diferentes situaciones o conversándolas. Recordemos que los Personajes Jugadores deben interpretar bien el personaje, incluyendo su odio hacia determinadas razas y demás. Este sentimiento sólo puede ser neutralizado, no cancelado completamente. Recomiendo especialmente tener mucha práctica con cada juego que se quiere mezclar para hacerlo, y el Narrador debe tener que ser bastante bueno. De lo contrario, sólo mete Personajes No Jugadores a TU modo. De todas formas, está claro que el Narrador hace las reglas.

Por otro lado no es necesario "nivelar" a los personajes de cada raza. Cada uno tiene una habilidad especial propia que ningún otro posee. Ejemplo, los Lobos son básicamente maquinas de pelea, los Magos pueden hacer cosas que nadie puede manejando la quintaesencia, etc. Los vampiros podrían considerarse un poco de todo, ya que dependiendo el clan puede ser cualquier cosa.

Este texto ha sido creado con el objetivo de proporcionar una ayuda a los Narradores que recién ingresan en el mundo Crossover, enfocando más en el tema interpretación e interacción que en las tiradas de dados. A propósito de las mismas, si es necesario realizar una tirada contra otro personaje, el cual rolea a un ser diferente y no posee el atributo necesario se debe estimar lo similar o necesario. De lo contrario puede utilizarse el valor más importante (Como Gnosis o Rabia) o sino utilizar directamente la Fuerza de Voluntad.

Un punto muy importante es que cada ser Sobrenatural cuenta como Despertado. Esto es específico para Mago. No son Testigos. Las parentelas Garou y los Ghouls despertados en más que la disciplina Potencia tampoco son Testigos.

Otra cosa muy importante es no mezclar cualquier cosa. No puedes mezclar un lupino de rango 5 con un neonato, ni un Archimago con un Barquero. No es recomendable, ya que uno será más poderoso que el resto y seguro tomará el control del grupo. Mezcla seres de una altura similar: Neonatos, Lupinos rango 1, Magos recién despertados, y así. De esa forma cada uno tendrá algo diferente pero no será más poderoso y será más fácil sorprenderse entre sí.

Siempre es bueno que el grupo sea variado, asegúrate que no sean todos guerreros o todos pensadores. Mezcla, Mezcla.

Las formas de tratar los temores son diferentes, recuerda que un lupino no le tendrá miedo a la luz del día. Con respecto a esto, recomiendo que bases tus crónicas de noche, si no, los vampiros mientras descansen estarán a merced del resto del grupo. Basa tus crónicas con vampiros de noche y recuerda que los lobos y los magos son mortales y, después de todo, comen y duermen (y van al baño también). Después de la primera noche, tendrán "el sueño cambiado" por lo que dormirán de día. No van a permanecer cinco o seis días sin cerrar los ojos (excepto casos especiales). Si hacen eso empiezan a tener penalizaciones para las acciones, hasta llegar a cero y dormirse en donde esté, incluso en medio de una batalla. Ten muy en cuenta esto. Claro que los vástagos pueden disfrutar de una buena comida si tienen el mérito correspondiente.

Con respecto al daño, cada uno recibe al mismo agravado de forma diferente, por lo que los temores al respecto, las tiradas de Coraje, Rabia o similares cambiaran en cada momento. Con excepciones como siempre, nunca todo el grupo tirará Coraje o entrará en frenesí o en pánico junto. Y si un lobo entra en Frenesí que se cuide el resto del grupo.

Generalmente, todos reciben daño agravado de los ataques basados en la Quintaesencia y de las garras o mordiscos de los seres sobrenaturales, armas naturales para decirlo de alguna forma. Pero aparte, cada ser recibe de otra forma daño. A los vampiros la luz del sol, el fuego y lo basado en la Fe Verdadera les causa daño agravado, resistible sólo con la Disciplina Fortaleza. A los lobos tienen una alergia especial hacia la plata, repeliéndoles de forma inexplicable y dañándoles de forma increíble. Los Magos los muy comunes "Ataques" de Paradoja, causados por la acción Vulgar de algunos de sus hechizos (con ataques se refiere a la acumulación de la misma y posterior castigo -pifia en el dado-), esto sólo puede resistirse de algún modo redireccionando el ataque, usualmente a un familiar. Los Wraith reciben mucho daño del acero estigio, un acero especial forjado en almas. Por supuesto, cada uno se cura de forma diferente también, para tener en cuenta, los vampiros gastan sangre para curarse las heridas (1 punto para los Contundentes / Letales y 5 puntos de sangre para los Agravados, adhiriendo 1 punto de Fuerza de Voluntad por cada adicional que se desea curar simultáneamente), por supuesto, descansando mientras se hace. Los tejidos muertos no se rompen tan fácil como los vivos. Los lobos regeneran 1 letal por turno y 1 agravado por día. De todas formas utilizan muy seguido dones y fetiches que curan heridas. Los magos pueden curarse con la Esfera Vida (Al igual que resistir daño agravado con la misma) u otros medios de curación. De todas formas, se regeneran como los humanos normales. Los Wraith utilizan su Pasión (Pathos) para recuperar el Corpus Perdido.

De algún lado debe obtener sangre el vampiro. Si un vampiro bebe de un lupino, parte de la bestia de este es trasmitida al vampiro. El vástago ganará +2 a la dificultad de resistir el frenesí, pero, mientras dure la sangre dentro de él vástago, dependiendo del poder de la sangre consumida ganará niveles en Celeridad y Potencia, incluso si no tenia ningún nivel en dichas disciplinas. Los lobos tienen 25 puntos de sangre en sus cuerpos. Por el resto es considerada normal. La sangre de Mago es sangre de mortal común y corriente, ya que el poder del mago reside en su mente, no es su sangre. Pero igual algunos Despertados poderosos acumulan su poder dentro de ellos, así que puede tener algunas propiedades mágicas (En manos del Narrador, claro). Sólo existe una forma de tomar sangre de un espíritu y es por medio de una disciplina poco corriente, de todos modos, es sangre normal (Pero no hay forma de "tomarla" técnicamente). La sangre de hada posee misteriosas propiedades, las cuales se deben tener en cuenta. Usualmente los bebedores se vuelven locos, pero hay rumores de vástagos que han muerto al beberla, otros que han curado todas sus heridas, muchos que se han vuelto locos o quien sabe que más. (Personalmente recomiendo que se tire un dado de 10 caras y que el resultado dependa de este: Quizá el 1 represente 3 agravados no absorbibles más, el 10 represente curarse todo y así; en manos del Narrador).

¿Qué efectos tiene beber sangre de otro Sobrenatural?

-Garous

La sangre Garou es muy nutritiva, los Garou cuentan con una reserva de 25 puntos, que regeneran al ritmo de 1 por hora.

Esta sangre puede acabar resultando adictiva (no se documentan reglas), y cada punto bebido aumenta en 1 la dificultad para resistirse al frenesí (hasta 10 máx.)

Además, si el Garou posee el trasfondo de Pura Raza, según su puntuación, la pureza de su sangre dará al vampiro algunos beneficios al turno siguiente de gastar puntos de sangre Garou, según su nivel en ese trasfondo.

1 +1 acción
2 +1 acción, + 1 ex en fuerza
3 +2 acciones, + 1 ex en fuerza
4 +2 acciones, + 2 ex en fuerza
5 +3 acciones, + 3 ex. en fuerza

-Amenti

La sangre de las Amenti cuenta el doble. Cada punto bebido cuenta como dos puntos. Tristemente, la Amenti con cada punto que la beban, pierde un punto de sekhem. (Para un kuei-jin, los puntos de sangre se consideran puntos de yang, y siguen siendo dos por punto de sangre bebido)

Además, cada punto de sangre Amenti que beben, otorga un punto temporal (mientras la sangre esté en el sistema) de humanidad, a todos los efectos y consecuencias.
Mientras dure el efecto, toda la humanidad perdida se entiende perdida del valor permanente, no del nuevo valor virtual (si de humanidad 5 subes a 6, y pierdes uno, aunque sea por un pecado de nivel 6, uno por el que normalmente no chequearías, al pasar el efecto tienes 4)

Un vampiro que siga una senda, "tendría dos sendas" (la suya y la humanidad virtual) Para actuar en contra de la humanidad, debería tirar instintos contra su valor de humanidad, si hay éxitos, puede cometer ese pecado. Si no los hay no. Incluso con esto, el hacer o dejar de hacer un acto dado, sigue sujeto a ser pecado. Quieres matar, tiras, puedes, (si no hubiese pasado no hubieses podido) pero quizás matar también sea pecado respecto a tu otra senda....

Estas reglas traducidas a interpretación significan que la sangre de Amenti rebosa de benévola moralidad. Si un vampiro inhumano la bebe, se volverá "débil y blando como un humano", pero si el que la bebe se aferra a principios morales humanos, descubrirá que cobra un nueva rectitud moral.

-Changelings

Beber sangre de Changelings cuentan como puntos, por supuesto, y además fuerza una tirada de coraje (dificultad de los puntos bebidos +3) en la que con un fallo, el vampiro se vuelve incapaz de distinguir fantasía y realidad (Changelings, pág. 208, segundo umbral de locura) y gana un trastorno temporal acorde a la naturaleza del Changeling. Con un fracaso, (Changeling, tercer umbral de locura) se sufren los mismos efectos que con un fallo pero ADEMAS un trastorno permanente (acorde siempre a la naturaleza del Changeling)

-Magos

En general, la sangre de un mago es igual a la de cualquier otro mortal. Los magos que están repletos de Quintaesencia, sin embargo, proveen de sustento adicional a los vampiros. Considera el número de puntos de sangre drenados del mago como una fracción del total de 10 que posee. Un vampiro robará un número de puntos de Quintaesencia de un mago igual al total de los puntos multiplicado por la fracción de sangre que el vampiro haya tomado. Por ejemplo, si un vampiro hambriento drena cinco puntos de sangre de un mago con 10 puntos de Quintaesencia, mientras el mago perdería cinco puntos de sangre y la mitad de su quintaesencia. 


 Por supuesto, estará en mala forma a causa de la perdida de sangre, pero también es probable que se asuste por la repentina perdida de energías místicas. Esta Quintaesencia no ocupa espacio en la reserva de sangre del vampiro, pero puede ser gastada como puntos de sangre. De hecho, siempre se gasta primero, la naturaleza mágica del vampiro aprovecha la Quintaesencia pura antes de gastar la sangre física que consumió.

Desafortunadamente para los vampiros, la sangre de los magos es una parte de su existencia Despertada, que les permite realizar la magia, tan importante como cualquier otra parte de su ser. Los vampiros que gasten la sangre de magos descubrirán que extraños efectos acompañan al uso de la vitae mística. Para representar las energías descontroladas que los vampiros liberan al quemar la potente sangre de los magos, otorga a un vampiro un punto de Paradoja por cada punto de sangre o punto de sangre Quintaesencia que gaste. Los vampiros que ganan Paradoja, son sujetos a las reglas normales de la Paradoja, los Narradores deberían asegurarse de que la Paradoja refleje las esferas poseídas por el mago cuando la sangre fue tomada.

-Imbuidos

Ninguno, son puntos de sangre normales

-Kuei-Jin

No hay reglas publicadas en ningún sentido.

Todo apunta, no obstante, a que si un kuei-Jin tuviese sangre y fuese bebida por un cainita, se considerarían puntos de sangre normales.
Ni siquiera a mayor dharma se debiera poseer mayor reserva de sangre, ya que la sangre no está unida a tal concepto, la sangre no forma parte del concepto kuei-jin, y por tanto, de tener sangre en su sistema un catayano dado, sería una cantidad de puntos acorde a su volumen, independientemente de otros factores (en relación 1 punto = 0.5 litros de sangre)

-Demonios

No había reglas publicadas hasta V20. En la pág. 387 (edición original) se indica que Auspex revela la verdadera forma de los demonios aunque caminen con cuerpos humanos poseídos. Ese sería su "aura" pero no se habla de los efectos sobre ellos del Beso, no de su sangre.
En mi opinión, si el recipiente del demonio sufre el beso, es inmune al placer causado por este, y su sangre se considera normal, tratándosele como humano. El asunto de asaltar a un demonio en su forma apocalíptica y tomar su sangre, es el que arroja mas dudas, no estando el tema tan orientado como para los kuei (es, de hecho, un tema muy recurrente en esta red de redes)

-Para ampliar información, acudir al manual del narrador de tercera edición, y momia.
Conviene ahora recordar que los puntos de sangre se gastan en orden de entrada. Lo primero que se haya bebido de la reserva actual, es lo primero que se gastará, y lo que bebamos justo ahora, solo se gastará una vez todo el resto de la reserva actual ya haya sido gastado.


Si el vampiro intenta dar de tomar sangre a un lobo, este entrará en un Frenesí incontrolable, pero de todas formas no está demostrado, ya que es virtualmente imposible que un lobo tome sangre de vampiro. Se cree que no pasa nada, debido a que el lobo es un ser poderoso. Los Magos son convertidos en Ghouls normalmente, adquiriendo Potencia u otras disciplinas que la sangre del vástago contenga. Generalmente son más poderosos que los mortales por lo que menos obedientes, pero de todas formas son Ghouls al fin y al cabo.

El tema del abrazo es muy complicado. Si un vástago de alguna forma abraza a un Wraith, su corpus se verá lleno de daño agravado y caerá en el Olvido inevitablemente. Que ocurre si abraza a un Changeling nunca ha sido comprobado, pero usualmente pierden todo su poder y se convierte en un vampiro normal. A los Magos les ocurre exactamente lo mismo, pierden todas sus Esferas. Con los lupinos usualmente mueren, pero algunos son convertidos en abominaciones. Es decir, hombres-lobo vampiros. Estos conservan su habilidad como cambiaformas, sus rituales, su Rabia y su vulnerabilidad a la plata, pero adquiere disciplinas de vampiro, la habilidad de usar la sangre igual que ellos (aumentar atributos, curar heridas, alimentar disciplinas, etc) y otros detalles. Por supuesto, pierde su habilidad de regeneración lupina y todo el reconocimiento en la sociedad Garou, eso incluye TODO el Renombre y el Rango. Hay reglas al respecto pero no son recomendables de usar como Personajes.

Para los lobos, todo lo que es Wyrm es malo. Los vampiros con menos de 6 en Humanidad son tomados inmediatamente como lo que son. Determinadas sendas también son tomadas así. Los Magos no son tomados debido a su naturaleza humana, a excepción de los Nefandos o algunos otros especiales. Entre los Wraith sólo los que tienen una Sombra muy poderosa y los Espectros. Las formas de recuperar Gnosis y Rabia son las normales. También hay que tener en cuenta que, por regla general, los Garou no son animales en ninguna de sus formas (aunque se comporten como tales). También el idioma Garou es aprendido, no innato, y por lo tanto no es un lenguaje animal. Por lo tanto, determinados usos de Animalismo y demás poderes animales pierden utilidad. 


¿Existen otros Cambia Formas?


-La lista completa de las razas cambiantes es:

Extintas: Apis (hombres toro), Camazoth (hombres murciélago) y Grond (hombres jabalí)

•Ajaba-hombres hiena
•Ananasi -hombres araña
•Bastet- hombres felino divididos en nueve tribus
-Simba, leones
-Khan, tigres
-Bagheera, panteras y leopardos
-Balam, jaguares
-Pumonca, pumas
-Bubasti, gatos Khypur
-Qualmi, linces
-Ceilican, gatos feéricos
-Swara, guepardos
•Córax- hombres cuervo
•Gurahl -hombres oso
•Kitsune- hombres zorro
•Mokolé -hombres saurio
•Nagah- hombres serpiente
•Nuwisha- hombres coyote
•Ratkin -hombres rata
•Rokea -hombres tiburón

¿Y a estos también les afecta la plata?

-Las Fera (a partir de la segunda edición de Hombre Lobo: el Apocalipsis se utiliza este término en lugar de Bête, que es anterior), en principio son vulnerables a la plata como los hombres lobo, salvo las siguientes excepciones:

-Los Kitsune (hombres zorro de Japón) no son vulnerables a la plata ni al oro.
-Los Nuwisha (hombres coyote de América) no son vulnerables a la plata ni al oro.
-Las Ananasi (hombres araña) no son vulnerables a la plata ni al oro.
-Los Córax (hombres cuervo) son vulnerables al oro.
-Los Mokolé (hombres saurio) son vulnerables al oro y la plata.


Por eso se habla de solares (oro) y lunares (plata)

Como se sabe, los Magos basan sus poderes en la Quintaesencia. Esta puede ser extraída de muchos lugares. Entre esos se encuentran los túmulos Tremere en sus capillas y los túmulos Garou. También pueden extraer la misma de los cuerpos de los seres sobrenaturales. La sangre, la Gnosis, el Pathos son quintaesencia acumulada. Esta puede ser extraída con la Esfera correspondiente. Las Esferas poseen mucho usos, entre ellos está causar daño. Para dañar a un mortal común, como los lobos, se utiliza la Esfera Vida. Debido a que los Vampiros no pueden considerarse como seres vivos, las Esferas correspondientes son Vida y Materia, a niveles medios. Como todos saben, la Vida contrarresta a los no-muertos, pero es necesario de algún modo Materia. Los Espíritus son tratados con la Esfera Espíritu, al igual que para los seres Quiméricos. Para estos últimos la Esfera Vida también es la apropiada.

Con respecto a los Wraith no hay problemas entre la comunicación desde el inframundo, pero los Arcanos Ultraje y Materializar suelen ser muy útiles. De todas formas es recomendable tomar que todos los espíritus pueden comunicarse con los seres sobrenaturales normales sin tirada alguna y viceversa. Atravesar el Manto para modificar el mundo de la piel está mal visto por las sociedades Wraith, pero será necesario, así que no lo tomes muy en cuenta. Recuerda que la mayoría de los seres sobrenaturales poseen habilidades para manipular a los espíritus (Taumaturgia espiritual, Nigromancia, Esfera Espíritu, Dones varios, etc) así que ten mucho cuidado como lo insertas en la crónica, ya que puede terminar en el fetiche de algún lobo.

Los Changeling pueden utilizar sus Cantrips para afectar a los seres sobrenaturales tranquilamente. Utilizando su Glamour pueden cancelar determinados hechizos mágicos, con la dificultad apropiada, claro. Estos tienen dificultades con el hierro puro. Tienen dos "barras" de salud diferentes, una Quimérica y la otra mortal. Si la mortal es destruida, simplemente vuelven a su forma Quimérica. Si esta es destruida, mueren. Esto se debe a que las hadas posesionan generalmente a mortales para poder andar fuera del Ensueño. Ahí son seres débiles y manejables. Pero dentro del nombrado Ensueño son seres muy poderosos. Ten cuidado al respecto y asegúrate que se controle.

Aparte utiliza temas que azoten a ambos mundos. Por ejemplo: Un Vampiro Sabbat que mata Lobos será suficiente para que la Camarilla y los Lobos se "unan" temporalmente contra él. Pero no es tan sencillo, debe haber un trasfondo muy original, importante e indestructible para unirlos. Ten muy en cuenta esto. Aparte debo nombrar la existencia de un sexto mundo, los Cazadores. A menos que te la ingenies realmente bien, será increíblemente difícil que logres meterlos en un Crossover, ya que su naturaleza básica y específica es cazar seres sobrenaturales y son cero por ciento compatibles. Así que no los meteré en este texto. Pero eso no evita que los uses como personajes. Si deseas divertirte un rato, has pruebas que dañen a unos y a otros no, como una piscina de plata. Esto hará que los personajes noten las diferencias que hay entre ellos. Pero ten cuidado hasta que punto lo haces.

Y hay otro problema, el famoso enemigo final. Si pones en una crónica lobos este deberá ser increíblemente fuerte, y un vampiro o un mago común sólo podrá correr y los únicos que le podrán hacer frente son los nombrados Garou. Así que ármate una aventura de pensar con una recompensa grande, y si quieres batalla, haz que los lobos peleen contra algo y el resto del grupo contra otra cosa. Por ejemplo, si metes una Perdición solo los lobos podrán hacerle frente (a menos que haya Gangrel, Brujah u otros vampiros peleadores) y si metes un Neonato, no será necesario más de un turno para que un lobo lo corte a la mitad. Recuerda que son máquinas de pelea, pero no invencibles. Mete un enemigo que juegue con ellos, al que lo maten los más débiles, mientras los lobos se enfrentan a su "guardaespaldas". Igual no es tan sencillo, pero queda en tus manos.

Y el último problema: La Umbra. Los vampiros (a excepción de con Auspex 5 u algunas cosas especiales) no pueden entrar ahí. Los lobos y Magos lo hacen diariamente. Los dos mundos restante son en la Umbra directamente. Sería patético que los vampiros entren ayudados por los magos y lobos y estos, antes de matar al enemigo, vuelvan a la tierra, dejando a los vástagos encerrados en la Umbra y sin poder salir... y con el enemigo. Puedes hacer dos cosas: Tratar todo en la tierra, impidiendo que la Celosía sea abierta por algún motivo. O tratar todo en la Umbra, asegurándote que los lobos no corran y haya un personaje que ayude a los personajes después. Queda a tu criterio, pero recuerda este punto, cuando entran a un "reino espiritual", los magos van a la alta Umbra, los garou a la Umbra Media y los vampiros a la Umbra Oscura.


Por que no mezclar

Bueno después de dar pistas y ayudas para los narradores que quieren experimentar y tener una crónica en plan cuatro fantásticos, tratare de explicar por que no es bueno mezclar.

Mi consejo si es la primera vez que mastereas es que no lo hagas. Domina bien la ambientación que más te guste y luego pasa a otra si te apetece variar. Así podrás ir pillando experiencia con calma, disfrutando de las virtudes de cada sistema. Ir de dentro hacia fuera.

Me parece raro, ya no sólo por el caos de normas (que sólo de pensar de tener a mano cinco o seis manuales en cada sesión me da algo) sino también de historia. ¿Por qué un garou compartiría espacio con un vampiro durante noches y noches, alejado de su manada? ¿Por qué un Mago, que presumiblemente duerme de noche y vive de día, se acercaría a unas criaturas potencialmente muy peligrosas? ¿Por qué un changelling perdería tiempo con gente sin glamour en una gran ciudad -donde posiblemente el vampiro y el mago tiene más sentido que vivan-?
¿Y por qué un vampiro, que suelen ser criaturas con un alto sentido de la auto conservación, se pondría a menos de 5 metros de seres que pueden desgarrarlo con sus zarpas o invocar fuego?

Si no hay una muy buena razón, es extraño. Y poner un enemigo común desde el principio haría surgir otras preguntas, como por ejemplo: ¿por qué tienen que estar necesariamente juntos? si es un enemigo común, ¿por qué dejar que lo solucionen individuos y no grupos?

Aparte, cada ambientación impone unas ventajas y unas debilidades a cada criatura, compensando sus poderes con limitaciones. Los vampiros tienen sus poderes, pero duermen de día o morirían. Los garous son máquinas de matar, pero se enfrentan a criaturas mucho más fuertes y la rabia les puede afectar. Los magos pueden modificar el universo, pero la paradoja puede golpearles demasiado fuerte. Los changelling y su glamour juega en ambas direcciones. Si los pones todos juntos, o todas las debilidades quedan descompensadas o los poderes pierden sentido.

Algunas normas sirven dentro de su propia ambientación y si las mueves, quedan cojas.

La metatrama jode en tanto que se supone que las criaturas sobrenaturales se odian y temen entre sí, pero si pasas de ella no es un problema tan grave (aunque, en ese caso, tú tendrías que inventar las interacciones entre los sobrenaturales).

La metafísica incompatible es un problema para nosotros que hablamos del rol , no para una partida. El hombre lobo puede creer en Gaia y el mago que la consciencia crea la realidad, pero lo más probable es que ninguno de los dos vaya a estar en condiciones de probar que el otro se equivoca. Un jugador es un ser muy menor en la cosmología como para entrometerse con Gaia o los otros poderes cósmicos. Tú como master puedes decidir que metafísica tiene la razón o ignorar el problema.

Las reglas, por otro lado...las reglas. Se habla mucho de la regla de oro y que las reglas no importan en mundo de tinieblas...pero ya vas a tener que contarle tu eso a los jugadores cuando vean que el hombre lobo es MUCHO más fuerte en combate que los otros personajes, o que el mago puede solucionar casi cualquier problema que le pongas adelante con un poco de magia...En suma, el hecho es que las reglas no contemplan un balance entre las distintas lineas.

En mi grupo no lo hacemos. Punto. Puede aparecer algún bicho sobrenatural de otro tipo, pero no como parte del grupo.

Para hacer un crossover y que las cosas no se vayan de madre tienes que conocer muy bien las reglas de cada juego, crear una historia dinámica que presente desafíos para cada jugador (si es muy de combate, o muy de política, o muy de algo, algún jugador va a tener la clara ventaja sobre los demás) y tener jugadores maduros que no vayan a abusar de cada hueco entre los reglamentos, cada falta de balance, para "ganar".

Bueno me leí todo, pero aun así quiero realizar un Crossover 

En base a que eres un porfiado y estas dispuesto a destruir y cambiar la "realidad" te dejo una serie de reglas extraídas de el Manual del Narrador de Mago (2º Revisada).

Son las últimas reglas crossover propiamente dichas (de las que tenga conocimiento), y, según muchos, son las mejores para mezclar magos.

En el mentado libro hay muchas reglas, en este hilo me enfocaré en las reglas que hablan de magia de las Esferas, y como se relacionan con los demás sobrenaturales y sus poderes (como resistir poderes, por ejemplo).


poder X vs poder Y

Una regla muy vieja que se retoma es la idea de que cuando dos poderes sobrenaturales cualesquiera chocan (ejemplo: Invisibilidad de Fuerzas 2, contra Auspex), se compare el nivel que ambos sobrenaturales poseen en el poder implicado, y el que tenga un nivel mayor "gana". Este método emplea la puntuación más alta que tenga el individuo en el tipo de poder sobrenatural empleado, no la puntuación a la que corresponde ese poder (además un Garou, se usa el Rango, no el nivel del Don, y en una conjunción de Esferas, se usa la Esfera de nivel más alto).

Si los poderes sobrenaturales enfrentados son del mismo nivel, entonces se realiza una tirada enfrentada, que usa como reservas las reservas de dados que se usan normalmente para activar el poder.

Hasta acá nada nuevo. (De hecho, está mejor explicado en el Libro de Narrador de Vampiro).
Lo único "nuevo" es que, tomando en cuenta que los magos suelen tirar menos dados que otros sobrenaturales (porque tiran Arete, que es un Rasgo sólo, contra el Atributo + Habilidad del otro sobrenatural), se recomienda duplicar los éxitos que obtenga el Mago, para que su magia no sea inherentemente más débil que la de los demás sobrenaturales.

Este sistema, que nació en, y para, Vampiro ha sido muy criticado, y con razón, de favorecer a los vampiros. En efecto, esta regla presenta una ventaja objetiva a los Antiguos vs cualquier otro ser sobrenatural, porque los demás sobrenaturales tienen poderes que llegan hasta 5 (incluso aunque sus efectos ocasionalmente igualen o superen en potencia a muchas Disciplinas de antiguo), y una Disciplina de antiguo, pues, no puede ser resistida por nada ni nadie (bueno, justo los magos no tienen tanto problema, porque están las Archiesferas. Pero esas nadie las usa. Y claro, las Momias también tienen poderes que van a 5+). En cualquier caso, y a pesar de las Archiesferas, este sistema no sólo desfavorece a Mago, sino que a demás (y lo que es mucho más grave) no es coherente con el "espíritu" de las reglas de Mago.

En Mago, las Esferas no representan "poder", sino versatilidad. En teoría, un mago con Mente 1-2 ya se puede defender de los asaltos psíquicos de un Adepto. Un mago con esferas a nivel bajo, puede lograr efectos muy superiores a los de un Maestro, si dispone de mucho más tiempo.

Para responder a este problema, el Manual del Narrador de Mago (2º Revisada) nos trae su primera auténtica innovación:


Crossover basado en éxitos

Para traer el "espíritu" dinámico de las reglas de mago al juego, este método no compara los niveles de los poderes, sino la cantidad de éxitos alcanzados en la activación del poder.

Usando este método, el narrador y los jugadores deben ponerse de acuerdo en si un efecto mágico puede, en teoría, oponerse al poder sobrenatural de otra criatura. Por ejemplo, muchos magos protegen sus mentes de influencias externas empleando Mente 1. Como muchos poderes de Ofuscación funcionan engañando la mente, un mago con Mente 1 puede anular o reducir la efectividad de la disciplina.

Si un mago está defendiéndose contra un poder cualquiera,los éxitos que haya obtenido reducen los éxitos del oponente. En el ejemplo anterior, los éxitos obtenidos por el mago de Mente se reducen de la tirada de activación de la Ofuscación. Si esta es reducida a 0, el poder no surte efecto. En casos en los que un poder no requiere tirada, asume que el usuario un éxito automático por punto que tenga en el poder.

Si el mago es el agresor, substrae los éxitos obtenidos por el poder defensivo empleado por el otro sobrenatural de los éxitos obtenidos por el mago.

 Se asume que el sobrenatural debe poder sentir o prever el ataque empleado contra él para poder defenderse, o tener algún escudo místico apropiado levantado con antelación (como suelen tener los magos).

Al usar la regla de crossover basado en éxitos no se duplica la puntuación de Areté del mago. El hecho de que los magos tiene reservas de dados pequeñas (y, por ende no la tendrán fácil para atravesar las defensas de otro sobrenatural, o resistir sus ataques) es equilibrado por el hecho de que un mago puede preparar un hechizo con mucha anticipación, incluso apoyado por acólitos, para lograr una enorme cantidad de éxitos en la activación del poder.

Así, se mantiene que los magos no son muy capaces de enfrentar "de la nada" los poderes de otro sobrenatural, pero con adecuada preparación, dedicación, y recursos místicos, pueden superarles en poder. Cosa que es muy mago.

Tabla para contrarrestar poderes:

Esta tabla presenta algunas ideas sobre que Esfera o Esferas podrían ser empleadas para contrarrestar diversos poderes sobrenaturales. No pretende abarcar todas las formas en que a un mago podría enfrentar a un poder sobrenatural.

EsferaPoder
MentePoderes de control mental (Dominación, Presencia, Títeres)
Mente,TiempoPoderes de borrado de la mente (como Garras de la Urraca Ladrona, o Dominación 3)
Correspondencia, Fuerzasdetección, clarividencia
Tiempo, EntropíaPredicción, profecía
Mente, Fuerzas, Correspondencia, etc.Invisibilidad
Fuerzas, MateriaAtaques mágicos físicos (como Encanto de las Llamas, o Aguijón de Avispa)
EntropíaMaldiciones, mala suerte
Tiempo, Entropía, Vida
Envejecimiento
Vida, Cardinal
Daño agravado
Espíritu, posiblemente Mente
Ataques al Alma (como la posesión)
Vida
Distorsión del cuerpo, drenado de la vida (Usura, Vicisitud)
Cardinal (más Quintaesencia)
Otros ataques mágicos (Nota: dado que se menciona la Quintaesencia, puede que se refieran al efecto de "antimagia")

Cuando un máster desee permitir a un mago resistir un poder sobrenatural mediante sus barreras y protecciones, tendrá que decidir si los hechizos del mago caen dentro de la categoría de "defensas de ablación" o "defensas estáticas". En el primer caso, la magia sólo puede resistir una cantidad de "embates" antes de caerse (como un campo de fuerza que lo derriban a garrazos los Garou), el en segundo caso, el efecto no es algo que se pueda "romper" dándole duro.

Esta regla es particularmente importante si se emplea crossover basado en éxitos. En el otro tipo de crossover, no la recomiendo (en el crossover clásico los magos ya están bastante castigados para tener escudos que se caen)

Éxitos de Ablación

Muchos efectos mágicos crean barreras que defienden contra los ataques. Un efecto de Mente puede construir una pared contra ataques telepáticos, mientras que un escudo de Fuerzas puede producir una esfera que mantenga los ataques a raya. Tales efectos serán generalmente muy efectivos al comienzo pero reducirán su valor a medida que son atacados por un atacante resuelto.

A medida que los ataques golpean contra las defensas, sin embargo, estas se erosionarán y finalmente desaparecerán, dejando al mago sin protección. Es el máster quien debe decidir que tipo de efectos caen en esta categoría, pero sin importar el efecto mágico exacto, las reglas generales para defensas de ablación son las mismas. Registra los éxitos obtenidos por el mago durante el lanzamiento defensivo. Cada ataque sustraerá sus éxitos del total de los éxitos defensivos restantes del efecto protector del mago. si el ataque excede en algún punto los éxitos defensivos, derrumba la defensa y afecta al mago. Hasta ese punto, cada ataque remueve un número de éxitos defensivos igual a los resultados del ataque, y falla en afectar al mago

Éxitos Estáticos

No todos los efectos mágicos se deshacen a causa de los ataques. Especialmente en el caso de la magia sensorial, ciertos efectos operan a un determinado nivel hasta que la duración expira. En casos en los que el Narrador cree que un efecto debería operar a un nivel estático de éxitos, la resistencia o los ataques de un oponente no reducen su eficacia.

En lo personal, tengo que decir que la regla de Éxitos Ablativos, aunque interesante, me parece un poco cruda, poco hecha. ¿A que me refiero? Simple.

Los magos pueden obtener muchos éxitos en un conjuro si disponen de tiempo y recursos, eso es cierto, y esto, en el caso de utilizar Crossover basado en éxitos puede aplastar a la competencia (no hay forma que un vampiro saque 20 éxitos para superar el puñetero escudo de Mente 1 de un mago con demasiado tiempo libre) .

Sin embargo, por esta misma regla del tres, un mago tiene que gastar mucho tiempo y recursos en sus protecciones. Luego, yo no quiero verlas reducidas a casi nada porque me enfrenté a 1 Neonato con buenas tiradas (incluso aunque gane). No es algo que pueda conjurar a diario.

En Mago, las defensas no eran "de ablación" antes de considerar el crossover. Esto se compensaba por la dificultad de lanzar y mantener varias defensas poderosas (y la Paradoja causada por algunas), y porque otro mago siempre puede buscar un medio alternativo de atacarte o simplemente hacer un ritual para superar tus éxitos. Estas dificultades siguen estando, por cierto.

Yo propondría lo siguiente, como regla de la casa: Mantener la regla de éxitos de ablación, pero permitir que una protección se restaure de algún modo, siempre que la duración original del hechizo no haya expirado.
P.ej: se podría permitir a los magos "regenerar" sus protecciones mágicas gastando Quintaesencia (estilo regeneración vampírica, pero en vez de un punto de sangre por Nivel de Salud, un punto de Quintaesencia por 1 éxito mágico "restaurado").

Esto no es tan poderoso como para abusar en combate (la quintaesencia es rara y se acaba, e incluso se podría exigir alguna tirada o negar la "restauración" en combate), pero es más fácil que tener que volver a realizar un mega ritual para sacarse 30 éxitos cada vez que se termine un combate.

pero bueno, ya basta de reglas de la casa.

con vampiros:

*Efectos Sensoriales:

Auspex 2 Percepción del Aura puede detectar la magia como chispas en el aura de un mago, pero sólo puede hacerlo cuando esa magia está en uso. Si el mago no tiene ninguna magia activa, no destacará. Además, un mortal protegido por los efectos de un mago también presentarán chispas en el aura.

A discreción del Narrador, un vampiro que obtenga 5 o más éxitos pueda diferenciar entre alguien que está usando magia., y alguien que se beneficia de un hechizo ajeno.

Los vampiros se muestran muy diferentes de los mortales frente a muchos tipos de escaneo mágico. Un mago que no esté versado en los Vástagos quizá no se de cuenta de lo que está viendo, pero sabrá que no es normal.

Los vampiros que sean sujetos a la percepción de Tiempo parecerán estar fuera de sincronía con el tiempo que fluye a su alrededor por el hecho de que no envejecen. Un vampiro con Celeridad podría parecer aún más distorsionado. A menos que sea un antiguo con el poder de La Máscara del Alma, un vampiro podría mostrarse misteriosamente pálido para las percepciones del aura de Mente o Espíritu. Los sentidos de Fuerzas pueden detectar que el vampiro no emite calor. Incluso Entropía podría detectar la maldición que causa el vampirismo, o el drenado sobre el mundo que representa.. Vida y/o Materia podrían indicar que el vampiro no es lo que se esperaría en un ser vivo. Un mago que sabe lo que está buscando puede detectar las propiedades místicas de un vampiro con Cardinal 1

Ciertos méritos como Color Saludable pueden aumentar la dificultad de estas percepciones mágicas. Ciertas Disciplinas de Antiguos o rituales Taumatúrgicos podrían bloquear o engañar estas percepciones.

*Contramagia

Disciplinas como Animalismo, Dominación, Presencia y Taumaturgia pueden ser contrarrestadas directamente mediante Esferas. Para hacerlo, el mago debe tener al menos un punto en la Esfera de Mente (o en las esferas apropiadas)

Los vampiros pueden usar Taumaturgia para contrarrestar los efectos de un mago. La dificultad de tales tiradas es la Fuerza de Voluntad del mago, y cada 2 éxitos del vampiro se contrarresta 1 de los éxitos del mago.

Si el personaje tiene Contramagia Taumatúrgica, por cada punto que tenga añade un dado a esta tirada por cada

Es importante recordar que este tipo de defensas requieren o que el atacado pueda darse cuenta de que alguien le está intentando atacar con magia, o tener defensas preparadas previamente.

(en este punto, no se añade nada nuevo, pero igual lo meto porque está dentro del tema)

*Vida y Materia

Los vampiros son no-muertos. Por lo tanto, no están enteramente vivos, pero tampoco son materia muerta. Los magos deben utilizar Vida en conjunción con Materia para causar daño, transmutar o afectar a los vampiros de modo normal. Sin embargo, curar a un vampiro requiere Cardinal.
Los Magos que empleen sólo Materia o solo Vida contra un vampiro aún pueden obtener un resultado limitado (ya que partes del vampiro pueden aproximarse lo bastante a la materia inerte, y otras partes pueden parecerse más a la materia viva). Los magos que no empleen Vida y Materia en conjunción dividen en 2 el resultado total de la tirada de Arete.

*darle Humanidad a los magos:

¿Magos Humanos?. En una peculiar sugerencia, el manual de narrador plantea la posibilidad de dar Virtudes a los magos. 5 van automáticamente a Coraje, para tomar en cuenta que los magos tienen una gran FV mínima (y mucho huevo). Otros 5 puntos se dividen entre Conciencia y Autocontrol.
Esto se hace para que los magos usen cuando se enfrenten a poderes vampíricos.

En lo personal, recomiendo usar Fuerza de Voluntad como dificultad para las tiradas, como recomienda tanto el Manual de Narrador de Mago como el de Vampiro (revisados).

*Trabajando en conjunto:

Quizá la regla más rara (y casi blasfema, si me preguntan a mí) del Manual de Narrador de Mago (revisada), sólo compitiendo por el puesto con la Quintaesencia en la sangre, es la regla que permite a los taumaturgos y a los magos ayudarse entre sí en sus rituales.

Esencialmente, si un mago y un taumaturgo deciden trabajar codo con codo, se emplean las reglas para "Actuar en Concierto". Desafortunadamente, no se tomaron la molestia de definir COMO aplicar estas reglas a la Taumaturgia

Así es como yo lo haría, de querer aplicar tal regla:

Si un Mago quiere ayudar a un taumaturgo, y cuenta con las Esferas necesarias para lanzar el ritual, podrá tirar Arete, o aportar un éxito automático en caso de no tenerlas.

En el caso de los vampiros ayudando a magos es más complicado. Se podría tomar las Sendas como si fueran Esferas, pero eso es...raro...y dificil (¿como interpretar bien los límites?). Yo propongo algo mucho más fácil (aunque un tanto restrictivo): Asumir que un vampiro cuenta como si tuviera "las Esferas necesarias" si posee un ritual o senda que duplique exactamente el efecto que quiera lograr el mago (que el mago esté tratando de hacer algo que el vampiro pueda hacer solo). En tal caso, el vampiro tira FV, y se añaden los éxitos. En caso contrario, el conocimiento general de Taumaturgia del Vástago igual le permitirá aportar un éxito automático

Por supuesto, para que esto funcione el paradigma del mago y el del vampiro tienen que coincidir (reglas básicas de Actuar en Concierto), o tienen que encontrar un punto común...

Sobre trabajar en concierto: Quité un par de paréntesis porque implicaban que un mago necesita tener todas las Esferas al nivel necesario para efectuar un hechizo si quiere ayudar a lanzarlo, cosa que no es cierto (salió de un error de lectura mío)

¿Por que me parece raro tomar las Sendas por Esferas?. Digamos que tomamos la Senda del Encanto de las Llamas a 1. Se podría decir que es aplicable a cualquier esfuerzo conjunto que implique fuego ¿cierto?. Bueno, digamos que el mago quiere conjurar un fénix hecho de fuego, que permanezca encendido sin combustible, y ataque a los enemigos. ¿No parece raro que la Senda de las Llamas se pueda emplear para a algo así, que no entra dentro de sus capacidades normales (y con más eficacia que los poderes de otro Mago, ya que los Tremere tiran fuerza de voluntad, mientras que los magos tiran Arete, que suele ser menos elevado)?. Además están los rituales taumatúrgicos...que también podrían habilitar, uno pensaría, ciertos trabajos conjuntos. Por todo ello propongo que los taumaturgos sólo puedan ayudar cuando el ritual empleado coincida con uno de sus poderes (y, además, queda bien porque resalta que son magias estáticas).

Además, uno podría preguntarse que pasa con la Paradoja. En el caso de que el ritual sea de magos, y un vampiro ayude, parece claro que la Paradoja va a los magos (del mismo modo que cuando los humanos ayudan, no reciben Paradoja exepto en casos muy exepcionales). Por otro lado, yo creo que se podría hacer un argumento a favor de que un ritual taumaturgico no genere Paradoja, ni aunque lo asistan los magos

Sobre los Kuei-Jin, sólo se puede decir que las energías ying y yang caen bajo el dominio de Cardinal, las P'ho de Espíritu (por ser expresiones del espíritu demoníaco) y las Hun con Mente (expresión del yo superior).

En lo personal, aconsejo precaución a los que pretendan dejar que los magos jueguen con tales energías, pues son muy temáticas de este juego, y deberían ser tratadas en consecuencia.

con hombres lobo:

*Vida y Espíritu: Los Garou son criaturas compuestas de espíritu y carne en partes iguales. Por eso, normalmente, los ataques directos de Vida o Espíritu deben incorporar ambas esferas en conjunción para surtir un efecto completo en los Garou. Un mago que ataque a un hombre lobo en el mundo físico empleando sólo Vida o Sólo Espíritu verá sus éxitos reducidos a la mitad. Sin embargo, a los hombres lobo que se encuentren en la Umbra se les considera enteramente espirituales. Los magos que empleen sus hechizos contra un hombre lobo en la Umbra pueden emplear la Esfera de espíritu contra su adversario como si el Garou fuera un espíritu. Magos muy poderosos podrían atrapar o comandar a hombres lobo, si se los encuentran en la Umbra.

*Gnosis: Los magos que reconozcan la Gnosis como fuente de energía podrían afectarla empleando una Cardinal y Espíritu en conjunción.

*Contramagia: La mayoría de los efectos de los Dones y poderes sobrenaturales de los hombres lobo podrían ser contrarrestados por alguna Esfera que genere una protección adecuada o un efecto opuesto (p.ej: usando Tiempo 3 para contrarrestar la Rabia). Similarmente, los Dones pueden contrarrestar la magia o anularla si provocan un efecto adecuado.

Los magos pueden contrarrestar Dones empleando Cardinal (endureciendo la realidad contra el poder sobrenatural) o Espíritu (debido a la naturaleza espiritual de todos los Dones). Estas dos opciones emplean las reglas de "antimagia", tal como se las define en el básico de Mago (el mago tira Arete, y puede gastar un número de puntos de Quintaesencia para dificultar la magia oponente igual al número éxitos logrados, siempre que el gasto no supere la puntuación de Avatar. Cada punto de Quintaesencia gastado aumenta en 1 la dificultad de emplear un poder. Claro que muchos Dones Garou no necesitan tirada, y por ende son inmunes a esta aproximación).

 *Detección: Por lo general, los hombres lobo sólo pueden detectar magos empleando Dones que permitan detectar la magia cuando esta ocurre. Sin embargo, los magos en Silencio resuenan con las fuerzas de la Triada. El Don Sentir al Wyrm registrará positivo en magos con Jhor, Sentir la Tejedora distinguirá a magos con Claridad, y Sentir al Kaos detectará magos que hayan caído en la Locura. Los magos pueden detectar que hay algo raro en un Garou, aunque sin el Conocimiento apropiado no podrá interpretar que significa. Vida y Espíritu indicarán diferencias entre los Garou y los mortales ordinarios. Los escudriñamientos de Vida podrían encontrar una fuerza vital increíblemente vibrante, capaz de curación regenerativa, o genes extraños, similares a los de humanos o lobos, pero distintos de ambos. Espíritu detectará algún tipo de efimeria animal allí donde un mago espera ver sólo un alma humana. Cardinal puede detectar energía sobrenatural si el Garou tiene puntos Gnosis temporal.

La mayoría de los otros medios de detección no detectarán nada raro en un Garou. Un esudriñamiento de mente podría llamar la atención si detecta inteligencia en un lobo. Las auras emocionales de un Garou parecerán normales a menos que esté consumido por la Rabia. Fetiches podrían aparecer poco naturales frente a escaneos de Materia y seres manchados por el Wyrm podrían parecer raros frente a Entropía.

con cazadores:

El Manual del Narrador de Cazador, como estila hacer, dio a los magos capacidades un tanto diferentes a las que tienen. Las "esferas" que usan los magos en Cazador no tienen por que coincidir punto por punto con las Esferas de Mago, pero sería muy raro, por ejemplo, que un mago en Cazador pueda impedir el uso de la Convicción y un mago de Mago no. Así que se mencionará, aunque luego el máster es libre de decidir si "Cimientos" es Cardinal, o conjunciones de Cardinal + otras Esferas.

*Convicción:

El gasto de Convicción protege contra todo tipo de ilusiones o trucos mentales, tal como lo plantean las reglas de cazador. Esto incluye ilusiones creadas con Fuerzas 2, casi todos los efectos de Mente, alteraciones mentales de Entropía, etc.. La inmunidad dura una escena, luego de la cual el efecto vuelve a funcionar, si la duración del mismo aún no ha acabado.

Según el manual del Narrador del Cazador, p 57, con "Secretos de la Mente" a 4, un mago puede causar un daño mental. La Convicción no protege contra este efecto.
En realidad, los magos pueden empezar a causar daño mental desde Mente 3.

 La Segunda Visión, permite detectar a cualquier mago como un ser inhumano, también verá a través de apariencias falsas creadas mediante el cambio de forma basado en Vida.

Adicionalmente, un recuadro en el manual de Narrador de Cazador (p. 54, escapando del ojo de la mente) sugiere que la Segunda Visión, cuando está activa permite anular las ventajas del trasfondo Arcano (no mencionan al Trasfondo por el nombre, pero dan a los magos una capacidad idéntica). Cuando Segunda Visión no está activa, los cazadores son tan susceptibles frente al Arcano como cualquier otro.

Asumiendo que un mago sepa lo que hace, Mente 2 puede forzar a un cazador a gastar Convicción de una sola vez a ritmo de un punto por éxito. El gasto de convicción activará las defensas mentales y la Segunda Visión del cazador, el cual tendrá todas las razones del mundo para pensar que hay actividad sobrenatural en sus alrededores.

*Facultades y Esferas:

Al igual que en casos anteriores, las Facultades y las Esferas se pueden contrarrestar entre sí. Para ello, el defensor debe tener consciencia del ataque, o tener algún tipo de protección activada. Así, un mago podría crear protecciones contra Facultades como Indaga usando Tiempo 2, por ejemplo.

"Espiritualismo" 1 puede detectar el humo de Sigue (Manual de Narrador del Cazador p.57)

Los Cazadores son inmunes a los efectos de "Espiritualismo" 4 que permitirían sacarles del mundo material y llevarles a la Umbra. (Manual de Narrador del Cazador p.57) Presumiblemente, otros efectos que tengan el mismo propósito fallarán igualmente.

Existe el rumor de que "Espiritualismo 5"  puede cortar la conexión de un Cazador con los Mensajeros, purgandole por completo (y, al parecer, de forma permanente) de toda su Convicción y Facultades.(Manual de Narrador del Cazador p.57)

*Anular la Verdadera Magia:

La capacidad de usar magia es una habilidad sobrenatural, y cualquier Facultad cuya descripción diga que impide el uso de habilidades sobrenaturales puede bloquear el uso de los poderes del mago, privándole de su capacidad para emplear la magia. Usualmente tales Facultades no inutilizarán habilidades menores tales como las proporcionadas por Trasfondos, pero puede que también tales Rasgos innatos queden inutilizados, a discreción del Narrador.

*El Código del Cazador: El código secreto de símbolos escritos, supuestamente indescifrable, que los cazadores comprenden intuitivamente y utilizan para comunicarse entre sí puede ser descifrado por los magos. Sin embargo esto no es tarea fácil: Las Esferas requeridas son Mente 3, que permite descifrar códigos, o Mente 2 + Espíritu 2 para buscar en los reinos espirituales un enlace al subconsciente universal. Desafortunadamente para cualquier mago que intente esto, el código está protegido por contramagia poderosa. Dependiendo de los deseos del Narrador, descifrar el código podría tomar desde un mínimo de 30 éxitos, hasta 50. 75, 100 o más, según como quiera representar el poder divino de los Mensajeros, y posiblemente hacer que espíritus vengativos ataquen a los magos que intenten tal proeza. Los magos con experiencia podrían sentir una similitud entre las fuerzas de la Paradoja y aquellas que se alinean contra ellos al oponerse al poder de los Mensajeros.

*Hacerse pasar por Mensajero:

Un mago que sepa que los cazadores oyen voces, puede intentar duplicar tal efecto mediante telepatía (Mente 3). Sin embargo, esto no es suficiente para duplicar la sensación distintiva de la presencia de los Mensajeros. Para ello se requiere Mente 3 + Espíritu 2 (combinando habla mental con el habla de los espíritus).

Para que el cazador se lo crea, el mago deberá tirar Manipulación + Cosmología o Cultura de los Cazadores (dificultad 6 + el valor del Trasfondo Patrón del cazador). Los cazadores responderán al mensaje con la misma cooperación o falta de ella con la que normalmente responden a los Mensajeros.

*Comunicarse con los Mensajeros:

Un mago puede usar Mente 3 o Espíritu 2 para comunicarse con los Mensajeros a través de los cazadores, que actúan como sus voceros y campeones. Sin embargo, magos que tengan éxito podrían no apreciar las consecuencias.

Contactar a un Mensajero con éxito atrae la atención de la entidad sobre el mago. Si las verdaderas metas del mago coinciden con los del Mensajero, se dejará que siga su camino, pero esto no es probable. Los Mensajeros resentirán probablemente la intrusión y comunicarán la presencia del mago a todos los cazadores de la zona. Es posible, sin embargo, que magos profundamente espirituales, que estén en sintonía con los deseos naturales de los divino encuentren aliados en los Mensajeros. Espíritus de la justicia divina contrariada pueden ser muy demandantes, y forzar a magos que los busquen a servir junto a los cazadores que eligieron para sus propósitos. (cosa que podría ser excusa para que el Narrador pueda juntarles con cazadores)

 *Cimientos:

Según el Manual de Narrador de Cazador, los magos tienen un arte mágico llamado Cimientos (p. 55). Este esmás que un poco parecido a Cardinal. Es importante porque puede afectar la Convicción y las facultades directamente. Se la copiará "tal cual es", para que cada máster pueda estudiarla, y decidir como se traduce en Esferas y reglas de Mago.

Cimientos 1 permite a un mago sentir el flujo de las energías mágicas a través del universo. Le permite también detectar a los Cazadores casi sin esfuerzo, mostrando el brillo dorado de su Convicción. La columna de humo de la Facultad Sigue puede ser percibida por estos magos, aunque no pueden hacer nada acerca de ella.

Cimientos 2 da acceso a actividades principalmente académicas, al menos desde el punto de vista de un Cazador. Los magos hablan de "ideales platónicos" y "representaciones perfectas", pero eso no tiene mucho sentido para el exaltado que trabaja en el aero o en la secretaría.

Cimientos 3 inspira el miedo en los Cazadores. Un mago puede drenar a un cazador de su Convicción a una tasa de un punto por éxito (si la convicción está activa como defensa cuando se usa este hechizo el Cazador es inmune a el). No obstante, un Cazador que haya perdido su último punto de Convicción podría-en teoría-acudir a un hechicero amistoso para recuperar su entusiasmo por la caza y ser "puesto en marcha" artificialmente. El efecto requiere que el Cazador se someta a un complejo ritual y otorga un punto de Convicción por éxito, con un máximo igual a la Convicción inicial del cazador (según su credo). Los fantasmas, vampiros y otras criaturas de la noche pueden también ser drenadas (o alimentadas) de sus propias fuentes de energía de este modo.

Los hechiceros que han alcanzado este nivel de maestría son también capaces de contrarrestar muchas Facultades de los Cazadores drenando el poder de ellas. Estas Facultades incluyen Sigue y Marca

Cimientos 4 permite a un hechicero "deshacer" la realidad, trozo a trozo. El hechicero simplemente drena la realidad de los objetos y hacen que se desvanezcan de la existencia con un sólo pensamiento. Cada éxito inflige el equivalente a un nivel de salud de daño a un objeto. El número de éxitos requerido varía. Un frágil collar podría tener dos "niveles de salud", mientras que un coche podría tener 10.

Un brujo con este nivel de maestría puede suspender la conexión de un Cazador con los Mensajeros, impidiéndole utilizar sus Facultades (la Convicción activa hace al Cazador inmune a este efecto si se hace en la misma escena). Gasta un punto de Quintaesencia y tira Cimientos (Dificultad 8. Si los éxitos igualan o exceden el nivel de la Virtud primaria del Cazador, el exaltado es incapaz de utilizar Facultades durante el resto de la escena (aunque puede seguir gastándose Convicción para acceder a la Segunda Visión y posterior protección)

Cimientos 5 permite al brujo absorber la misma "realidad" de un Cazador o de otro objeto vivo. Cada éxito en la tirada (dificultad 8 inflige un nivel de salud de daño letal haciendo que la persona se desvanezca de algún modo de la realidad. Si el objetivo sufre bastante daño para morir, simplemente se desvanece sin más, como si nunca hubiera existido. El daño infringido de este modo se cura como lo hace el daño letal normalmente, y el objetivo se vuelve más substancial con cada nivel de salud recuperado. Un Cazador con Convicción activa cuando este hechizo es conjurado es inmune al efecto. Activar Convicción después de ser afectado por este poder impide que el Cazador se desvanezca aún más, pero los niveles de salud sufridos siguen teniendo que sanarse normalmente.

con momias:

*Esferas y Hekau:
Como de costumbre, los poderes de las momias y de los magos pueden contrarrestarse entre sí, si estos se oponen entre sí de algún modo. Cabe destacar que muchos poderes de las momias son defensivos, y se realizan mediante rituales, así que les es muy posible contrarrestar influencia mágica.

*Destrucción Permanente:
Los magos son de las pocas criaturas sobrenaturales que podrían poseer el conocimiento y poder necesarios para destruir a una momia de forma permanente (mediante Espíritu 5, Cardinal 5, esto está ratificado en el básico de Momia revisado pág 137.)

*Balance:
El Rasgo de balance de una momia no se menciona, pero debería funcionar como lo describen en el básico de Momia.
(ver Momia p.142)

*Actuando en Concierto:
Al igual que con los vampiros, los magos y las momias pueden ayudarse en sus rituales, empleando las reglas de Actuar en Concierto. Mis consideraciones sobre el tema son similares a las planteadas para los vampiros. Sin embargo, si tenemos en cuenta que las momias son capaces de aprovechar la ayuda de hechiceros estáticos e incluso humanos en sus rituales (tal y como aparece en su guía del jugador), me parece más justificable.

Vampiros y Garous

Esto es útil para todo master que le gusta incorporar garous a crónicas vampíricas o viceversa.
Encontrarán en este artículo los efectos que las disciplinas vampíricas tienen sobre los envíados de Gaia.


Los Garou: Por regla general, los lupus, incluso antes de su primer cambio, no son considerados como lobos. El idioma Garou es aprendido, no innato, y por lo tanto no es un lenguaje animal. Los Hombres Lobo NO son animales en ninguna de sus formas (aunque se puedan comportar como tales), al igual que no lo es un Gangrel con Protean cuatro.

La Sangre Garou:  Los Garou poseen una Reserva de Sangre de 25 puntos en cualquiera de sus formas, pero esto no indica que posean más volumen (pues siguen teniendo el equivalente a 10 puntos por volumen), sólo que es mucho más potente. Como norma general, cada punto de sangre que absorba, serán dos. Además, cada punto de sangre lupina que un Vástago tenga en su cuerpo, aumentará en uno la dificultad para resistir un frenesí. Aunque el vampiro logre resistir a la Bestia, se volverá paranoico e irascible. Si se alimentó de un Garou que tuviese siete o más en su puntuación de Rabia, adquiere un trastorno permanente. Por cada dos puntos que tenga el Garou en Pura Raza, el Vástago recibe un punto adicional en Celeridad y Potencia.

Rabia y Gnosis: Para los dones que se resisten con Rabia o Gnosis, normalmente no pueden ser resistidos por alguien que no sea un hombre lobo. Pero si el narrador lo desea, pueden ser resistidos sustituyendo Rabia por Coraje, y Autocontrol/Instinto por Gnosis.

Resistir el Beso: Lo pueden resistir como si fuesen vampiros.

Sobre el Auspex y la Ofuscación: Los Garou son tan propensos a no ver a un Vástago ofuscado como un humano normal. La única diferencia es que podrán usar ciertos Dones (Sentir el Wyrm, Sentidos Aguzados, etc) para notar que algo no va bien en la zona, pero no sabrá de que se trata, ni el lugar exacto. La ofuscación no afecta a los Garou que estén observando desde la Umbra.
Del mismo modo, no se podrá usar Auspex para detectar a un Garou que haya usado para ocultarse o crear alguna ilusión.

Animalismo: La Llamada: No funciona sobre los lupus (incluso antes de su primer cambio) ni sobre los Garou en general. Reprimir a la Bestia: Los Garou no son exactamente humanos, y no se puede usar este poder sobre ellos. Comunión de Espíritus: No funciona sobre los lupus y los Garou en general por las razones que ya se han dado. Apartar la Bestia: Este poder funciona normalmente sobre los Hombres Lobo.

Auspex: Proyección Psíquica: Al ser un espíritu, el Hombre Lobo puede verle e interactuar normalmente con él. Como está unido el vampiro con un cordón de plata, se hará evidente muy rápido que el espíritu es un vástago. Por lo demás, el Garou puede atacarle usando las reglas normales de lucha contra espíritus, incluido los tres éxitos adicionales para la huida de un espíritu. El vampiro no se ve afectado por dones que afectan a espíritus, pues no lo es exactamente. Además, puede decidir el Narrador que el vampiro solo aparezca en la Umbra Oscura, pues las cosas muertas no tienen nada que hacer en la Umbra viva.

Dementacion: Pasión: La dificultad es la Gnosis del Garou. Hechizar: La dificultad es Percepción + Impulso Primario. La voz de la locura: Los Garou deben cuidarse de este poder, pues hace muy fácil el caer en un frenesí guiado por el Wyrm.

Dominación: La Dominación afecta a los Garou de la forma normal. Posesión: Si el Garou obtiene cinco éxitos, no se podrá poseer al Garou durante el resto de la historia. El vampiro no podrá usar las habilidades innatas del Garou (cambiaformas, Rabia, Gnosis, Dones, etc)

Extinción: El Silencio de la Muerte: Ni siquiera un Lupus con Sentidos Aguzados podrá oir nada dentro del radio de acción de este poder, aunque a discreción del Narrador podrá notar, con extrema dificultad, la ausencia de sonidos concretos, como el latir del corazón. El Toque del Escorpión: Si un Garou pierde toda su Resistencia, no podrá usar sus poderes regenerativos hasta que no tenga al menos un punto.

Nigromancia: La Senda del Osario Robar Alma: Cuando se usa este poder sobre un Garou, este pasa a la Umbra y allí actuará de la forma normal hasta que se termine el efecto. Si el cuerpo del Garou es destruido en ese tiempo, el Hombre Lobo morirá.

Obtenebración: Un Garou tendrá un -1 a sus tiradas de frenesí cuando se activen estos poderes cerca de é, pues la extraña oscuridad le pondrá al límite. Juego de Sombras: Sus efectos desaparecen bajo la luz de un Cristal Solar o con el Don de los Hijos de Gaia: Halo de Luz.

Ofuscación: Máscara de las Mil Caras: Este poder no engaña a un hombre lobo que esté familiarizado con el olor de una persona en concreto. Para detectarlo deberá estar en formas Crinos a lupus, y hacer la tirada de Impulso Primario. Con un éxito es suficiente.

Presencia: El intentar usar la Presencia sobre un Garou o vampiro que esté en frenesí, tendrá un +2 a la dificultad de la tirada. Mirada Aterradora: Usa las reglas de Duelo de Miradas para resolver los efectos de este poder. Nunca se ha dicho que amedrentar a un Hombre Lobo fuese fácil. El vampiro usa como reserva de dados [ 10 – (Senda/Humanidad)] Majestad: El Garou hace tiradas de Fuerza de Voluntad, en lugar de Coraje, para poder actuar sobre el usuario de este poder.

Protean: Fusión con la Tierra: Un vampiro que use este poder, no podrá ser detectado con Sentir el Wyrm, a menos que tenga Humanidad 4 o menos, e incluso entonces se tendrá un +2 a la dificultad de detectarlo. Un Garou también podrá desenterrar al vampiro excavando a todo su alrededor. La Forma de la Bestia: Un vástago con este poder seguirá oliendo a muerte, así que no pasará como un verdadero lobo.

Quimerismo: La mayoría de las ilusiones no servirán contra Garou en forma lupus, a menos que el usuario de Quimerismo sepa, por ejemplo, como huele un hombre con armadura para un lobo. Realidad Horrenda: La dificultad es Percepción + Impulso Primario.

Serpentis: El corazón de las tinieblas: Si un hombre lobo le ve arrancarse el corazón, este hará una tirada de Fuerza de Voluntad.

Taumaturgia: La Senda de la Sangre El Sabor de la Sangre: Inútil sobre un Garou, más allá de saber que no es un vampiro. Robo de Vitae: Un Garou perderá un nivel de Salud por cada dos puntos de sangre robados. El daño es absorbible. Caldero de Sangre: Le producirá un Nivel de Salud de daño por cada dos puntos hervidos. El daño es agravado. El Encanto de las Llamas El daño por fuego lo pueden absorber los Garou con su Resistencia, incluso estando en la forma de su raza. Manos de Destrucción Atrofia: El daño causado a un miembro se regenera al final de la escena.

Vicisitud: Un hombre lobo podrá regenerar cualquier modificación en su cuerpo como si fuese daño no agravado, pero no podrá curar las transformaciones en humanos usando por ejemplo Roce Materno.

Diablerie a otras criaturas Sobrenaturales

Todos sabemos de sobra que los vampiros NO PUEDEN diabolizar a otros seres sobrenaturales. Incluso a veces diabolizar a vampiros es imposible. Sin embargo, a veces podría estar bien saltarse estas "normas" para crear una trama que podría ser interesante. No se trata de munchking. Al contrario que los vampiros, lo último que ganaría un vampiro que diaboliza a otra criatura sobrenatural sería poder pero sí que ganaría bastante horror personal y una buena sesión de juego. Si nos preguntamos ¿Puede un vampiro diablerizar a otro ser sobrenatural? la respuesta lógica es NO. Sin embargo, si nos paramos a analizar lo que significa la diablerie (absorber el alma de las víctimas) podríamos pensar que sí se puede. Todas las criaturas vivas tienen alma, por lo tanto todas podrían (desde el punto de vista sencillo y banal) ser diabolizadas.

Quizás fue esto lo que hizo a los creadores del juego pensar que sí podrían haber animales-vampiro pero que más adelante pensaron que incluso así, narrativamente no aportaba lo suficiente.

Supongamos que hacemos diablerie a un Garou. Obviamente, nuestro vampiro no va a bajar de generación (el hombre lobo, por muy dramáticos que nos pongamos sobre el tema, no es un vampiro y no comparte el rasgo de generación). Sin embargo, la diablerie se podría reflejar de una forma diferente como por ejemplo: quizás el vampiro adquiera una empatía o sintonía con el mundo espiritual. Esto no significa que vaya a tener Gnosis, ni que pueda caminar de lado, ni usar Dones Garou. Simplemente podría reflejarse con el mérito de Médium. También podría tener una serie de visiones y recuerdos del Garou. Visiones en las que contempla el dolor de Gaia y en recuerdos de esos sentimientos que tienen los Garou cuando perciben el horror que hay en el mundo. Esto podría hacer cambiar al vampiro, convertirle en otra persona. Quizás el vampiro cambie hasta tal punto que tenga una visión del mundo similar a los Garou, como una iluminación, y tenga una visión de lo que es ser vampiro similar a la de los hombres lobo (son parásitos que se aferran a la humanidad y absorben de ella todo lo que pueden). Esto se podría traducir con un punto de Humanidad (o dos) y emprender un camino de expiración de sus pecados similar al que siguen los Garou. Por supuesto, aparte de esto, beber la sangre de "lupino" ya sabemos que otorga puntos temporales en Potencia, Celeridad y/o Fortaleza, pero eso tiene menos importancia ahora. Es más, como parte de la Diablerie, si el vampiro fuera Gangrel, podría ganar nuevos rasgos animales relacionados con los lobos.

Supongamos que hacemos diablerie a un Changeling. El Changeling podría conducir a un estado de locura al vampiro, similar a los Malkavian (podría ser que éstos ya lo intentaran en el pasado?). Además los vampiros que diabolizaran a un Changeling podrían tener extraños sueños, incluso proféticos, difíciles de entender para una mente normal. El vampiro iría volviéndose más loco con el tiempo, mientras va comprendiendo el significado de los sueños.

Incluso podría viajar al Ensueño en sus sueños.

Poco a poco podría descubrir que allí, el mundo es maravilloso; y mientras lo explora, alejarse cada vez más de este mundo banal donde descubre que no tiene nada y que no-vive sin las verdaderas pasiones vivas de los Changeling. Quizás un día no salga de su letargo y su mente viva para siempre en el Ensueño.

Supongamos que hacemos diablerie a un Mago. El vampiro no iba a ganar de repente la capacidad para alterar la realidad a su antojo. Sin embargo, sí que podría percibirse ciertos efectos extraños. Por ejemplo, imaginemos que el mago muerto era especialmente bueno con la esfera de Entropía. El vampiro podría experimentar incontrolados golpes de buena/mala suerte ("vaya, justamente ahora tenía que encasquillarse el arma, mierda!"). Al ser un recurso dramático, el narrador decidiría qué tipo de situaciones son, sin embargo algún narrador podría decidir que las pifias se resuelvan con un "1" o un "2" en los dados. Si el mago fue especialmente bueno en Espíritu podría tener una conexión espiritual similar a la de la "diablerie de un Garou". Quizás representada con el merito de Médium. Los espíritus podrían intentar abordarle, sería como un faro en medio de la oscuridad y todos los espíritus querrían algo de él. Con Fuerzas, quizás el vampiro habría obtenido algún punto en Potencia. Con Correspondencia Celeridad... sin embargo, esto debería ser un recurso dramático y no un cambio en la hoja de personaje. Con Vida, sería posible que el vampiro comience a experimentar sentimientos que creía muertos. Sentimientos que para el mundo vampírico pudieran ser alentadores y esperanzadores pero que no le beneficien en nada dentro del marco de su no-vida. Quizás la Paradoja comienza a fijarse en él y ahora tiene problemas para usar disciplinas. El patrón del mago podría haberse adherido al suyo propio llamando así la atención de la Paradoja.

En definitiva. Aunque el juego no permite estas cosas, podrían ser buenas herramientas para la narración. Mundo de Tinieblas ha hecho uso de este tipo de acontecimientos... ¿por qué no un narrador? Un vampiro que esté lo suficientemente "loco" como para atreverse a diabolizar una criatura debería de ser... (castigado? bendecido?) con algún recurso de este tipo. No es diablerie como tal, pero estos acontecimientos se desencadenan bajo el mismo principio (absorber el alma).

Vampiro.cl

Bueno, como pueden ver trate de dejar todo el material disponible que tengo sobre el Crossover, por un lado las reglas complican mucho este tipo de juegos, personalmente no lo recomiendo, pero puedes hacerlo perfectamente con las ayudas que te acabo de dejar.

La finalidad de esta web es Vampiro, pero les dejare uno que otro articulo de los demás monstruos que rondan mundo de tinieblas para que los incluyan en sus partidas, eso si advierto que no es mi prioridad,  y demás esta decir que solo sera una pincelada, solo lo necesario para que puedan utilizarlos.




¿Te gusto la entrada?
Compartir en Google Plus
Sobre las Fuentes
Por favor visita el apartado “referencias” para encontrar las paginas originales de donde fue extraída la información, vampiro.cl es un compendio, nuestro objetivo es recopilar la mayor cantidad de contenido que circula por la web, son muchas personas que día a día traducen y/o comparten conocimientos que verteremos acá, nuestro aporte es clasificar, ordenar y compartir con la comunidad rolera.

7 comentarios:

  1. Excelente articulo, aplicare lo mencionado me has ayudado bastante gracias :)

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Te agradezco el comentario, espero disfrutes de la web, saludos.

      Eliminar
  2. Siento disentir, un vampiro usando forma de la bestia, si puede pasar desapercibido por los garous. Creo recordar que en alguna de las novelas se menciona algo así

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Gracias por comentar, la verdad no me voy a enfrascar en este debate, si para ti es posible adelante (las reglas no lo impiden), los puntos ya están en la mesa.

      Saludos.

      Eliminar
  3. Excelente artículo!!! Llegué a este sitio (muy bueno, dicho sea de paso) buscando información sobre un demonio en Vampiro.
    Por desgracia, se trata de un modulo en que se enfrenta una manada Sabbat a un par de infernalistas, pero me parece que el demonio descrito no tiene las mismas caracteristicas que los de Demonio: La Caída.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Hola! gracias por comentar :)

      En un futuro pretendo incluir el material de Demonio, así que espero que te sigas pasando por esta web.

      Saludos!

      Eliminar
  4. Guauu, menuda página!!!
    la he encontrado de casualidad y ya la tengo en favoritos, buen trabajo!

    ResponderEliminar