Magia de Sangre

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La magia de sangre, o la brujería de sangre, se refiere a la magia realizada por los vampiros, en prácticas religiosas u ocultas y utilizando el poder de la vitae cainita.

A través de la práctica de la magia de la sangre, un Cainita puede convocar fuego, controlar el clima, y ​​hacer muchas otras cosas que no son naturales, incluso para los estándares vampíricos.

Por lo general, se aprenden como caminos, estos efectos mágicos se asemejan superficialmente a las disciplinas, los magos de sangre se enteraron de que también podían crear rituales especiales, temáticamente conectados con cualquier ruta y bien estudiados podrían tener efectos más potentes y duraderos que el efecto de una disciplina. Las formas de magia de sangre son distintas de las disciplinas; aunque son poderes basados ​​en sangre, los caminos se aprenden en formas parecidas a las disciplinas. 

Si bien Disciplinas son poderes que derivan de la naturaleza del vampirismo, o en los casos más extraños de las naturalezas exóticas de sus creadores, la  magia de sangre busca alcanzar casi cualquier efecto imaginable concentrando el poder mágico de la sangre a través de un acto de voluntad.

Estas artes se han practicado en muchas formas a lo largo de la historia Cainita. En tiempos pasados, Dur-An-Ki (ahora conocido como "Conjuro Assamita") era el tipo más distinguido de magia de sangre. 


El  Dur-An-Ki y muchos otros estilos más antiguos han sobrevivido en las noches modernas, sin duda, los practicantes más prolíficos y famosos de la magia de sangre en la historia reciente, son los miembros del clan Tremere.

Los Tremere eran originalmente una casa de magos pertenecientes a la Orden de Hermes. A través de un poderoso ritual se convirtieron en vampiros, fundando su propio clan, pero después descubrieron que ya no podían hacer magia como lo hacían antes. En su lugar, adaptaron su conocimiento de la magia hermética en una nueva tradición, la magia de sangre, conocida como Taumaturgia. Guardan celosamente todo el conocimiento de la Taumaturgia, y pocos fuera del clan aprenden sus secretos. Sus poderes únicos han sido llamados en muchas ocasiones por la Camarilla, asegurando la posición del clan dentro de la secta.


La forma más destacada de la magia de sangre no es la
Taumaturgia, en las noches modernas es la Nigromancia del clan Giovanni. La Nigromancia toma prestado el poder místico de la Mortis, la poderosa disciplina del clan Capadocia, aunque en los tiempos modernos los Giovanni no son sólo sus practicantes.

Mecánica

La Taumaturgia sienta la base fundamental para la hechicería de casi toda la sangre: el mago debe aprender los principios básicos de su forma elegida de la magia de sangre, lo que aumenta su dominio como si fuera el aprendizaje de una disciplina. Además, el vampiro elige un camino principal, que mejora a medida que el conocimiento del brujo crece en la magia de sangre.

Una vez que su conocimiento es lo suficientemente avanzado, el vampiro puede aprender otros caminos, que les permite producir efectos muy diferentes. Mientras que los Caminos tienden a ser rápidos, impulsados por una combinación de vitae y voluntad del vampiro, los rituales son mucho mas lentos, ya que incluyen otros elementos relevantes para el paradigma del brujo, como sacrificios, ingredientes místicos, herramientas mágicas y similares. 


Los rituales suelen requerir más tiempo y preparación, pero pueden tener efectos duraderos y extenderse por todo el mundo, incluso para cambiar la historia. Los Tremere utilizan un ritual para maldecir a todo el clan Assamita y se rumorea,  que para destruir a sus primos antitribu también.

 
¿Cuánto cuestan en experiencia los rituales?

Vampiro: La Mascarada, Edición V20 página 212, 3ª Edición, página 178)
Cuando un personaje aprende el primer círculo de Taumaturgia el jugador selecciona una senda, que será considerada la senda primaria (recibiendo automáticamente un círculo en ella, así como un ritual de Nivel Uno). A partir de ahí, cada vez que el personaje aumente un nivel en Taumaturgia su puntuación en la senda primaria aumentará también en uno. Los rituales se aprenden por separado, como parte de la historia; los personajes no tienen que pagar puntos de experiencia para que sus vampiros los aprendan, aunque deben encontrar a alguien que se los enseñe.

(Vampiro: La Mascarada, Edición V20 página 229, 3ª Edición, página 182)
En el primer nivel de Taumaturgia el vampiro logra automáticamente un ritual de Nivel Uno. Para aprender más deberá encontrar a alguien que le enseñe o estudiar de un pergamino, un libro o algún otro documento. Aprender nuevos rituales puede llevar desde unas pocas noches (Nivel Uno) hasta meses o años (Nivel Cinco). Algunos Brujos llevan estudiando rituales desde hace décadas, o incluso siglos.

(La Magia de la Sangre: Secretos de la Taumaturgia, página 86)
Cada vez que un taumaturgo consigue subir un nivel en Taumaturgia, podrá aprender un ritual de su elección del mismo nivel que el recién adquirido en Taumaturgia. Aparte de estos rituales "gratuitos", el tiempo que se dedique al estudio refleja la complejidad del ritual.
Nótese además que esto se aplica sólo al aprendizaje de rituales, no a su creación.

Nivel del RitualTiempo de aprendizaje
●○○○○Una semana.
●●○○○Un mes.
●●●○○Una estación (tres meses).
●●●●○Dos estaciones (seis meses).
●●●●●Un año.
Principios 

La Magia de sangre se define por su tradición, la forma y creencia del adherente. A fin de utilizar adecuadamente una determinada forma de magia de sangre, uno tiene que sumergirse en su forma de pensar, de forma similar al paradigma de un mago real.  

Algunos Tremere, fueron magos mortales una vez, han teorizado el poder dentro de su vitae, es lo que permite a los magos de sangre dar forma al mundo, sin invitar a la paradoja que afecta a los verdaderos magos, ya que no se basan en las esferas externas, sino en algo que se encuentra en lo profundo de su propia esencia. Los Nodistas tienen conocimiento de esta afirmación, creen que esta fue la razón por la cual Cain mató a su hermano, para invitar la maldición de Dios sobre él para robar una parte de su poder.

La fuente de toda la magia de sangre es la vitae y la potencia contenida en ella, llamado el Principio de sangre. 

Con la fuerza de voluntad, combinado con el poder del principio de sangre, los magos de sangre obligan los cambios que desean que se produzcan de acuerdo a su tradición, esto se llama el Pincipio de la voluntad.

La sangre será inútil, sin los conocimientos adecuados de los caminos que sigue el mago de sangre, esto se llama el Principio del conocimiento.  

Con el fin de dirigir la magia bajo su control, el mago de sangre tiene que centrarse en su objetivo y los cambios que quiere imponer en él, conocido como el Principio de identidad.  

Estos son los cuatro grandes principios que sustentan la magia de sangre vampírica y algunos teoreticistas van más lejos y afirman que son los principios detrás de cada disciplina.Los Principios de menor importancia son; el Principio de contagio, transporta la magia de un objeto a otro y el Principio de simpatía, que rige la forma afectar emociones.

El principio que se utiliza para describir el efecto de los componentes rituales, es descrito como el Principio de inherencia, utiliza residuos simbólicos de objetos aparentemente triviales para subvertir la necesidad del Principio de sangre.
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