Fuerza de Voluntad

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La Fuerza de Voluntad mide la determinación del personaje; no el valor exactamente, ni la conciencia, sino todo lo que lleva a la persistencia ante la adversidad u el esfuerzo que trasciende sus límites normales en un momento de crisis suprema.

Este rasgo presenta dos valores: uno para el potencial permanente y otro que varía arriba y abajo dependiendo de las circunstancias.

Fuerza de voluntad Permanente

La fuerza de voluntad permanente indica la determinación y la fuerza en la personalidad general de un personaje. Por ejemplo, en promedio los seres humanos, tienen calificaciones entre 3 y 5; sólo son unos pocos son raros, los fanáticos, tienen una fuerza de voluntad superior a 7.

La mayoría de los juegos del mundo de tinieblas ilustran la escala de fuerza de voluntad mediante las siguientes descripciones:

01 - Débil
02 - Pusilánime
03 - Inseguro
04 - Vacilante
05 - Seguro
06 - Confiado
07 - Tenaz
08 - Firme
09 - Férreo
10 - Implacable

Fuerza de voluntad Temporal

Mientras que la fuerza de voluntad permanente abarca el duro carácter, la fuerza de voluntad temporal indica el estado de ánimo actual. Un personaje cuyos puntos de Fuerza de Voluntad temporal sean iguales a los puntos de fuerza de voluntad permanente, hablarían de un personaje energético (o al menos optimista) en relación con su estado de ánimo normal, mientras que un personaje con un solo punto abajo de la fuerza de voluntad permanente seria francamente letárgico.

Al tener bajos los puntos de fuerza de voluntad temporal, a menudo indica, agotamiento mental y emocional.

En circunstancias normales, un personaje no puede tener mas puntos de Fuerza de Voluntad temporales que su índice de Fuerza de Voluntad permanente; algunos juegos y sistemas de reglas específicas no permiten un mayor número de puntos, por eso rara vez, o nunca, se supera un máximo de 10 puntos.

Usar Fuerza de Voluntad

Un punto temporal de Fuerza de Voluntad sirve para comprar un éxito automático en una tirada.

Puedes gastar sólo un punto por turno, pero eso te garantiza un éxito. El Narrador puede prohibir este uso de la Fuerza de Voluntad en algunas situaciones.

Puedes gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad para que tu personaje evite ciertas reacciones primarias o instintivas (por ejemplo: sobreponerse a fobias, contrarrestar impulsos impuestos de forma sobrenatural, controlar emociones abrumadoras…). El Narrador puede decidir, tras un tiempo, que el sentimiento vuelve y ser necesario el gasto de más puntos.

Algunas acciones son casi automáticas, apartarse de un precipicio peligroso o una llama a penas controlada o la luz del sol, por ejemplo. Puedes gastar un punto de Fuerza de Voluntad para evitar que tu personaje realice la respuesta refleja.

Gasta un punto de Fuera de Voluntad para reprimir la manifestación de un trastorno durante el resto de la escena actual. Los vampiros del Clan Malkavian no pueden usar la Fuerza de Voluntad para resistir sus trastornos consanguíneos.

Gasta un punto de Fuerza de Voluntad para ignorar las penalizaciones por heridas. Hacer esto permite al personaje realizar acciones heroicas a pesar de sus heridas graves. Los personajes incapacitados y aquellos en letargo no pueden usar la Fuerza de Voluntad de este modo.

Algunos Cainitas son capaces de proezas de fuerza sobrehumanas mientras que otros difieren poco de los mortales. Existe un listado orientativo de valores mínimos de Fuerza necesarios para levantar o dañar diversos objetos sin tener que hacer una tirada de dados. La disciplina Potencia magnifica la fuerza del personaje, cada rango en esa disciplina se suma a la fuerza de un personaje.

Un personaje puede levantar un objeto, que pese mas de lo que su fuerza permita, para eso se requiere entonces una tirada de Fuerza de Voluntad (dif 9). Cada éxito incrementa la fuerza efectica del personaje en 1. El fallo no realiza cambios. El fracaso hiere e infringe un nivel de salud de daño contundente no absorbible como consecuencia de los músculos lesionados, o que el objeto se caiga encima del personaje.

Reserva de Dados
(Fuerza o Fuerza+Potencia)
ProezaLevantar
1 Aplastar una lata 20 Kg.
2 Romper una silla 50 Kg.
3 Romper una puerta de madera 125 Kg.
4 Romper un tablón de 2" x 4" 200 Kg.
5 Abrir una puerta de lata 380 Kg.
6 Tirar una motocicleta 400 Kg.
7 Voltear un auto pequeño 450 Kg.
8 Partir un tubo de plomo de 3" 500 Kg.
9 Atravesar una muralla de un puñetazo 600 Kg.
10 Rajar un tambor de metal 750 Kg.
11 Atravesar 1" de metal con el puño 1000 Kg.
12 Partir un poste metálico 1500 Kg.
13 Lanzar un auto 2000 Kg.
14 Lanzar una camioneta 2500 Kg.
15 Lanzar un camión pequeño 3000 Kg.
16 Lanzar un camión mediano 5000 Kg.
17 Lanzar un camión grande 7000 Kg.
18 Lanzar un camión minero 10000 Kg.
19 Lanzar un camión con autos 15000 Kg.
20 Arrastrar una Orca unos metros 20000 Kg.
      
Esta Tabla podría llegar hasta 30 suponiendo un Antidiluviano con Fuerza 10, Potencia 10 y Fuerza de Voluntad 10 y que saque 10 éxitos en la tirada de Fuerza de Voluntad con dif=9...es una locura pero están ahí no?

Recuperar Fuerza de Voluntad

Los puntos permanentes de Fuerza de Voluntad solo pueden comprarse con puntos de experiencia.
Un personaje puede recuperar puntos temporales de las siguientes maneras:

Al final de cada historia, determinado por el Narrador, todos los personajes recuperan toda su Fuerza de Voluntad temporal, hasta igualar la permanente. El Narrador puede restringir esto si los personajes no acabaron la historia con una sensación de logro y orgullo.

Después de una noche competa de sueño, un personaje recupera un punto temporal de Fuerza de Voluntad. Debe soñar, y el descanso debe ser tranquilo e ininterrumpido. El personaje despertará fresco y revitalizado. Si el descanso se ve perturbado o interrumpido, el Narrador puede no otorgar el punto temporal.

A discreción del Narrador, un personaje puede ganar Fuerza de Voluntad temporal mediante la consecución de un objetivo. El Narrador puede recompensar con entre uno y cinco puntos de Fuerza de Voluntad Temporal dependiendo de la magnitud del logro.

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