Experiencia

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En el transcurso de una crónica los personajes (igual que los jugadores a lo largo de sus vidas) aprenderán de sus errores y crecerán.

El cambio es inevitable, incluso para los no-muertos. A lo largo de los años y los siglos, los vampiros mejoran sus Disciplinas, aprenden (y olvidan) los detalles de las culturas y los idiomas y refinan su habilidad en el juego de la Yihad.

La mayoría de lo que los personajes aprenden no puede representarse mediante un sistema de juego.

En muchos casos los aspectos más mundanos de hacerse mayor (y esperamos más sabio) se reflejan en la mayor confianza y perspicacia de los jugadores. Aprender a cerrar el auto con llave cuando lo dejas en un estacionamiento publico es de sentido común, no una habilidad que pueda adquirirse. La transformación emocional se interpreta no se adquiere.

Sin embargo, en ocasiones los personajes mejoran en sus habilidades, tanto mágicas, como mundanas. Para reflejar estos cambios drásticos se emplea un sistema de recompensas consistente en puntos de experiencia. Estos puntos sirven para reflejar las habilidades desarrolladas por el vampiro con el paso del tiempo.

Al final de cada historia el narrador concederá puntos de experiencia a cada personaje, que serán apuntados en sus hojas. Los jugadores podrán gastar estos puntos entre historias para adquirir o aumentar sus rasgos.

Los puntos de experiencia pueden usarse para mejorar Atributos, para conseguir nuevas Habilidades y Disciplinas (o para mejorar las existentes) y para aumentar sus Virtudes. Los trasfondos no pueden comprarse de este modo, aunque pueden conseguirse mediante la interpretación (por ejemplo, si un personaje hace un nuevo amigo, tienen un golpe de suerte y comete la terrible Diablerie). El coste de cada uno de estos cambios varia, como se muestra en la tabla mas abajo.

El narrador es quien decidirá cuantos puntos recibe cada personaje, así como los Rasgos que pueden aumentarse, de modo que deberá supervisar el gasto de estos puntos. Los jugadores podrían querer aumentar o comprar Rasgos sobre los que sus personajes no hayan aprendido nada a lo largo de la historia, en cuyo caso el Narrador puede intervenir para impedirlo. Por ejemplo, si un vampiro no empleo Dominación en toda la aventura no tiene sentido que haya aprendido nada sobre ella, y por tanto se puede prohibir cualquier gasto en ese sentido. Lo mismo es aplicable a las Virtudes; un personaje que acaba de matar a tres niños y de diabolizar a su Sire no tiene excusa para aumentar su humanidad (hay que señalar que el personaje no tiene porque haber empleado con éxito los Rasgos que quiera aumentar, a menudo aprendemos mas de los errores que de los aciertos, y a los no-muertos les sucede igual.

El Narrador debe ser justo en el gasto de puntos de experiencia y no llevar las cosas hasta el limite en el que el jugador crea haber perdido el control de su personaje. Antes de asignar puntos, pregunta a cada uno que cree haber aprendido, utilizando su respuesta como guía. Estas limitaciones añaden realismo al juego. Si los cambios de un personaje son totalmente aleatorios este impacto se perderá. Teje el crecimiento en el curso de los acontecimientos y haz que refleje lo sucedido. En eso consiste la interpretación.

Las Virtudes aumentadas mediante experiencia no tienen efecto alguno sobre la Humanidad o Sendero o sobre la Fuerza de Voluntad. Una vez concluye el proceso de creación, estos Rasgos se independizan. Un personaje que a lo largo de la historia actúe a pesar de su miedo al fuego podría aumentar su Coraje, pero esto no afectaría en modo alguno su Fuerza de Voluntad.

Ningún Rasgo puede aumentar en mas de un punto por historia. Los cambios requieren un tiempo, y el juego debe reflejar esa limitación.

Nuevos Rasgos

Aumentar los Rasgos existentes es relativamente sencillo siempre que el personaje practique o emplee el Rasgo en cuestión. Sin embargo, aprender uno nuevo es algo mas complicado. Ni siquiera un vampiro puede conocer una nueva ley o aprender a pelar si no tiene conocimientos previos (¡y eso por no hablar de las Disciplinas!). Aprender una Habilidad o una Disciplina nueva exige tutoría y estudio, además del gasto de puntos de experiencia. Este estudio puede ser sencillo (un curso en una escuela nocturna para aprender informática 1) o terriblemente complicado (meses o años de rituales mentales, fórmulas y manipulación de la sangre para aprende el primer circulo de Taumaturgia), pero tiene que ser posible. El Trasfondo Mentor ayuda, pero éstos solo pueden enseñar aquello que saben.

Narrador: ¡No permitas a los jugadores ignorar estas dificultades! La búsqueda (y el pago) de un nuevo conocimiento, especialmente si se trata de artes esotéricas como las Disciplinas, pueden ser el origen de todo tipo de historias.

Asignación de Puntos de Experiencia

Narrador: Otorgar puntos de experiencia es un arma de doble filo que entraña algunos peligros. Puedes dañar a la crónica si das demasiados y causar otros problemas si das demasiado pocos. Si premias con más a algunos jugadores los otros creerán que existen favoritismos, y además corres el riesgo de desequilibrar el juego. Sin embargo los personajes lo hacen todo, los que se arriesgan y aprenden de sus errores en vez de quedarse sentados en las bandas, merecen mas puntos de experiencia que reflejen los cambios sufridos.

Las siguientes reglas te deberían ayudar a evitar muchos de estos problemas, pero eres libre de experimentar y ajustarlas según tu conveniencia.

Final de Cada Capitulo

Al final de cada sesión de juego (o capitulo) deberías premiar a los personajes entre 1 y 5 puntos de experiencia. Un punto se recibe automáticamente. Queramos o no, aprendemos tanto de las andanzas de los demás como de las nuestras.

Un Punto - Automático: Cada jugador reciba un punto al final de cada capitulo.

Un Punto - Curva de aprendizaje: Pregunta a cada jugador que aprendió de su personaje en el transcurso de la partida. Si estás de acuerdo con la respuesta puedes conceder un punto de experiencia.

Un Punto - Interpretación: El jugador llevó correctamente a su personaje, no solo de forma entretenida, si no también apropiada. El jugador actúo tal y como haría su vampiro dada las circunstancias. La interpretación especialmente inspirada puede merecer dos puntos de experiencia.

Un Punto - Heroísmo : En algunas ocasiones hasta los vampiros pueden comportarse como héroes, arriesgándolo todo para lograr que un amigo (o incluso un extraño) escape de una muerte cierta. Si un personaje actúa de forma heroica y consigue sobrevivir debería ser recompensado. Algunos jugadores podrían intentar aprovecharse de esta idea: no los dejes, la estupidez u el comportamiento suicida no deben confundirse con el heroísmo.

Final de la Historia

Al Final de la historia,si los personajes han cumplido sus objetivos y se han visto en situaciones peligrosas podrías decidir asignar algunos puntos adicionales.

No hay que dar demasiados puntos de este modo, ya que se trata de "bonificaciones" por un trabajo bien hecho.

Un Punto - Éxito: Los personajes lograron todos los objetivos o parte de sus objetivos. Hay que premiar las victorias parciales que lleven el juego hacia adelante.

Un Punto - Peligro: Los personajes sobrevivieron situaciones realmente peligrosas.

Un Punto - Sabiduría: El jugador, y por tanto el personaje, ideó un plan brillante o una estrategia espontanea que permitió a la cuadrilla sobrevivir cuando de otro modo hubiera fracasado sin lugar a dudas.

Puedes asignar más puntos si crees que son merecidos, o si quieres que los personajes progresen más rápidamente.
 
Tabla de experiencia
Rasgo
Coste
Nueva Habilidad
3
Nueva Disciplina
10
Nueva Senda (Nigromancia o Taumaturgia)
7
Atributo Valor Actual x 4
Habilidad Valor Actual x 2
Disciplina de Clan Valor Actual x 5*
Otra Disciplina Valor Actual x 7*
Senda Secundaria (Nigromancia o Taumaturgia) Valor Actual x 4
Virtud Valor Actual x 2**
Humanidad o Sendero Valor Actual x 2
Fuerza de Voluntad Valor Actual

* Los Caitiff no tienen Disciplinas de clan, ya que no disponen de clan. El coste para aumentar todas sus Disciplinas es, valor actual x 6. Es la bendición y la maldición de los proscritos.
** Aumentar una Virtud mediante experiencia no aumenta los Rasgos que dependen de esa Virtud (Humanidad o Sendero, Fuerza de Voluntad)

Hay que notar que la senda primaria de taumaturgia o Nigromancia se sube como si fuera una disciplina, así que tendría un coste de 5 si es disciplina de clan, o de 7 si es de fuera de clan.


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