Salud

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Todos los personajes disponen de siete niveles de salud, desde Magullado hasta Incapacitado.

Los personajes también pueden estar sanos (sin ningún nivel de salud marcado), en letargo o muertos.

Cuando un atacante logra un éxito en una tirada de daño recibes un nivel de salud de daño. Debe reflejarse marcando la caja apropiada en la hoja de personaje, aunque el tipo de marca depende del daño recibido.

El número a la izquierda de la última caja marcada indica la penalización actual a tus reservas.

Cuantos más daños reciba el personaje más difícil le resultará realizar hasta las tareas más sencillas.

La penalización se resta a la reserva de dados de cualquier acción que realices (no a las reflejas, como la absorción) hasta que cures tus heridas.

La penalización también indica una traba al movimiento.

• Incapacitado: Se trata de la fase inmediatamente anterior al letargo, y se diferencia de la inconsciencia en que el personaje se derrumba por el efecto combinado del trauma físico y el dolor. Caerá al suelo y no podrá hacer más que gastar puntos de sangre para recuperar sus niveles. Si un vampiro incapacitado recibe más heridas entrará en letargo, pero si este daño es agravado sufrirá la Muerte Definitiva.

• Letargo: Se trata de un estado de sueño comatoso habitual entre los no-muertos, especialmente entre los más antiguos. Se puede entrar en letargo de forma voluntaria (algunos Vástagos, cansados por una determinada época, se inducen este estado con la esperanza de despertar en tiempos menos inhóspitos) o involuntaria (por culpa de las heridas o la pérdida de sangre).

Una vez en este estado, el personaje permanecerá dormido un periodo de tiempo que depende de la puntuación del camino o la humanidad.

Los personajes con cero puntos de sangre en su reserva pierden niveles de salud cada vez que las reglas indican que deben gastar sangre. Si un vampiro cae por debajo de Incapacitado de este estado entra en letargo, en el que permanecerá hasta que alguien le dé al menos un punto de sangre. Si esto sucede despertará, independientemente de su puntuación en Humanidad. Este tipo de revivificación funciona solo en los vampiros que entran en letargo por pérdida de sangre.

Los vampiros en letargo por las heridas recibidas deben descansar un periodo de tiempo que depende de su Camino o Humanidad:

Duración del Letargo
10 - Un día
09 - Tres días
08 - Una semana
07 - Dos semanas
06 - Un mes
05 - Un año
04 - Una década
03 - Cinco décadas
02 - Un siglo
01 - Cinco siglos
00 - Un milenio+

Terminado este periodo de descanso el jugador podrá gastar un punto de sangre y hacer una tirada de Despertar para que el vampiro se levante. Si no le queda sangre no podrá hacerla hasta que alguien lo alimente. Si el jugador falla la tirada de Despertar podrá gastar otro punto de sangre y hacer una nueva tirada la noche siguiente. Si tiene éxito se le considerará un Tullido y deberá gastar sangre o cazar inmediatamente.

Los vampiros con una Humanidad de 10 salen de este profundo sueño en un día más o menos, mientras que los que tienen menos Humanidad duermen entre unas semanas y unos meses. La sangre de un Anciano a veces puede revivir prematuramente a un vampiro en letargo.

Un personaje puede entrar voluntariamente en letargo. Este estado recuerda a su descanso diario normal, pero se trata de un sueño más profundo en el que no hay que caer a la ligera. Un vampiro en letargo voluntario puede despertar una vez pasada la mitad del tiempo que le correspondería por su Humanidad, pero solo después de hacer una tirada de Despertar. Un vampiro aletargado ignora su necesidad diaria de sangre, ya que en esencia se encuentra en hibernación.
Los mortales no pueden entrar en letargo. Si su salud se reduce por debajo de Incapacitado, mueren.

Como se ha demostrado anteriormente, la muerte no les llega con facilidad a los vampiros. Sin embargo, cuando sus lesiones se hacen demasiado grandes, entran en un sueño muy profundo conocido como letargo.

Cuando un vampiro queda lesionado más allá del nivel de Incapacitado y además pierde todos sus Puntos de Sangre, el vampiro entra en letargo (aunque, si la herida es agravada, el resultado no es ése, sino la Muerte Definitiva). El personaje está completamente inmovilizado e inconsciente, si bien los Vástagos más poderosos (como los Antediluvianos) pueden seguir usando algunas de sus Disciplinas en este estado.

Además, el personaje pierde un punto en el valor de un Atributo Físico una vez que entra en letargo. El jugador debe escoger que Atributo Físico sufrirá este efecto.

Mientras esté en letargo, un vampiro usa Puntos de Sangre normalmente al ritmo de uno al día pero, una vez que la sangre haya desaparecido, no se pierden Niveles de Salud.

Un personaje puede entrar en letargo voluntariamente. Cuando el personaje se va a dormir, el jugador simplemente informa al Narrador de que el personaje va a entrar en letargo. Muchos Cainitas ancianos entran voluntariamente en este estado en un lugar protegido para evitar el riesgo del frenesí u otros peligros. El letargo voluntario no exige la pérdida de un punto en el valor de un Atributo Físico.

Letargo y Curación

Los vampiros están muertos y nunca se recuperan de forma natural de sus heridas. Siempre deben usar Puntos de Sangre para curarse. Un Punto de Sangre curará un Nivel de Salud; siempre se tarda un turno en conseguir esto.

Normalmente, un vampiro permanece inmóvil mientras se está curando, sin hacer ninguna otra acción, pero puede tratar de curarse mientras realiza otras acciones. Un personaje debe hacer una tirada de Resistencia + Supervivencia (dificultad 6). El éxito indica que el personaje se cura mientras toma parte en otras actividades. Un fallo indica que el Nivel de Salud no se recupera y el Punto de Sangre se pierde de todas maneras. Un fracaso hace que el personaje pierda otro Nivel de Salud.

Heridas Agravadas: En ocasiones, los vampiros sufren heridas tan graves que no pueden usar simplemente los Puntos de Sangre para curarse de ellas. Éstas se conocen como heridas agravadas y suelen crearlas la luz del sol, el fuego o las garras y los dientes de otros no-muertos. Para curase, las heridas agravadas precisan tanto de sangre como de tiempo. Únicamente los vampiros que poseen la Disciplina de Fortaleza pueden absorber heridas agravadas.

Los niveles de heridas agravadas sólo pueden curarse a la velocidad de uno al día y con un coste de cinco Puntos de Sangre por cada nivel de herida curado. Pueden curarse niveles adicionales en una noche si el personaje gasta cinco Puntos de Sangre adicionales y un punto de Fuerza de Voluntad por cada nivel curado. Las heridas agravadas deben indicarse en la hoja de personaje con un aspa (X) en lugar de con una marca de comprobación (/). El Narrador también puede determinar que cualquier lesión es una lesión agravada.

Muerte Definitiva

Si un vampiro está en el nivel de salud Incapacitado o en letargo y sufre un nivel más de daño agravado, muere de forma permanente. El personaje quedará fuera de la crónica y el jugador deberá crear otro para continuar.

Un vampiro incapacitado o en letargo también puede sufrir este destino por culpa de grandes cantidades de daños contundentes o letales (decapitación, aplastamiento bajo una roca de 10 toneladas, introducción en una trituradora de madera, presencia en el centro de una gran explosión, implosión por las presiones abisales, etc.). Este daño debe ser capaz de destruir o desmembrar a un cadáver más allá de cualquier "reparación".

Aunque los vampiros ya no son mortales, siguen enfrentándose a la posibilidad de una muerte definitiva. Puede ser tentador imaginarse a los vampiros como casi dioses, capaces de hacer casi cualquier cosa y de soportarlo casi todo, pero hay formas de matar incluso a los vampiros. Un vampiro que vuelva a morir no puede regresar a la no-vida y se dice que ha sufrido la Muerte Definitiva.

Infligir heridas agravadas a un vampiro gravemente herido es la forma más habitual de ponerle fin. Si a un vampiro no le quedan Reserva de Sangre ni Niveles de Salud y sufre una herida agravada, queda destruido por completo. A veces, la Muerte Definitiva se salda con la desintegración completa y rápida del cuerpo y, en minutos, todo lo que queda es un montón de ceniza.

Un vampiro también puede morir a manos de otro de su especie si éste le chupa toda su sangre. La presión de aguas profundas, las explosiones, ciertas enfermedades vampíricas y la decapitación son otras formas de las formas en que se puede eliminar a un vampiro. Tendrás que decidir cómo puede producirse la muerte en tu crónica debido a estos peligros, basándote en las reglas que se dan en este apartado.

La muerte de los mortales: Cuando un personaje llega a Incapacitado, está a un Nivel de Salud de distancia de la muerte. Si resulta herido una vez más, o si es imposible detener la pérdida de sangre de su cuerpo, morirá. La muerte es definitiva para los mortales a menos que sean Abrazados justo antes de ser arrebatados hacia la eternidad. Un vampiro puede tomar un cadáver recién fallecido y convertirlo en un vampiro si no han pasado más de cinco minutos desde la muerte.

Por supuesto, los mortales se curan de forma distinta que los vampiros. Con una atención médica adecuada, ten en cuenta que el tiempo es necesario para recuperar ese nivel; será necesario curar también los demás niveles. Así si el mortal tarda tres meses en recuperarse de estar Malherido, después tendrá que emplear tiempo para curar el nivel de Herido, Lesionado y así sucesivamente.

Aplicación de Daño

Todos los ataques tienen valores de daño específicos que indican el número de dados que se tiran para comprobar sus efectos (lo que se denomina reserva de dados de daño). Algunas de estas reservas dependen de la Fuerza del atacante, otras del arma utilizada. Las tiradas de daño se realizan contra dificultad 6. Cada éxito restará un nivel de salud al objetivo. Sin embargo, el daño aplicado puede ser de tres tipos:

Contundente: incluye todo tipo de heridas temporales (de puñetazos, porras y otros traumas superficiales). Los Vástagos, y solo ellos, también consideran el daño por armas de fuego como contundente, salvo que se produzcan en la cabeza (dificultad 8 para apuntar), en cuyo caso será letal. Para los vampiros el daño contundente no es más que un inconveniente menor.

Letal: representa las heridas más graves y permanentes. Los humanos mueren fácilmente ante este tipo de traumas, e incluso los no-muertos pueden llegar a sufrir graves daños de estos ataques.
 
Agravado: incluye aquellas fuerzas que hasta los vampiros deben temer: el fuego, la luz del sol y los colmillos y garras de los suyos.

Todos los tipos de heridas son acumulables, y es su cantidad combinada la que determina el estado real del personaje.

El contundente y el letal se diferencian en sus efectos, pero para los vampiros los dos tipos se consideran normales. El contundente se marca así "/" y el letal "X" en la caja de salud apropiada. El daño agravado se indica mediante una cruz "*" en cada nivel recibido. Estas heridas siempre se marcan sobre las normales (ya sean contundentes o letales). Por tanto, si tachas un nivel de salud normal en la caja Magullado y más tarde recibes un nivel de daño agravado, "baja" el nivel normal a la caja Lastimado marcándola con una barra "X/". El nivel agravado se indicará simplemente cruzando la barra anterior en la caja Magullado para convertirla en una "*". Los niveles normales sufridos después de los agravados se marcan simplemente en la siguiente caja libre. El daño normal no es tan serio como el agravado, de modo que siempre se marca el último y se cura el primero (ver más adelante).


Daño Contundente

El daño contundente cubre todo tipo de heridas no susceptibles de matar instantáneamente y que se recuperan con relativa velocidad. Casi todas las formas de combate cuerpo a cuerpo (puñetazos, patadas, placajes y demás) infringen daño contundente. Este daño suele incapacitar menos que el letal, además de curarse más rápidamente.

Los vampiros son relativamente inmunes a estas heridas, ya que un puñetazo en el estómago no tiene mucho efecto en un cadáver. Sin embargo, los traumas masivos pueden lanzar a un Vástago al letargo.

Los mortales pueden absorber el daño contundente con su Resistencia (+Fortaleza, si disponen de esa Disciplina). Sin embargo, cualquier daño contundente aplicado a un vampiro después de la absorción queda reducido a la mitad (redondeando hacia abajo): los cuerpos cadavéricos de los Vástagos no se rompen y dañan como los del ganado.

Si tu personaje llega a Incapacitado por un golpe de daño contundente (o letal) y después sufre otro nivel de daño contundente (o letal), entra en letargo. Si llega a Incapacitado por daño contundente pero después recibe una herida agravada sufre la Muerte Definitiva.

Se marca así “/” en la planilla.
Magullado o Herido1 hora
Malherido3 horas
Tullido6 horas
Incapacitado12 horas

Daño Letal

El daño letal es exactamente así, letal (al menos para los mortales). Hasta los vampiros tienen que cuidarse de un buen espadazo, ya que si son decapitados o cortados en pedazos sufren la Muerte Definitiva, aunque aguanten más que los humanos.

Los cuchillos, balas, espadas y demás causan daño letal. A elección del Narrador, los ataques contundentes apuntados a partes vitales del cuerpo (dificultad 8 ó 9 para acertar) pueden provocar también daño letal, especialmente a los mortales.

Estos ataques pretenden causar graves heridas. El ganado tarda mucho en recuperarse de estas lesiones, y para tener alguna esperanza necesita asistencia médica. Para un vampiro bien alimentado las cuchilladas y balazos son solo... molestos.

Los personajes mortales no pueden absorber este daño, así que se aplica directamente a sus niveles de salud. Los Vástagos pueden hacerlo con Resistencia (+Fortaleza, si se tiene). Los niveles que penetran la absorción se aplicarán normalmente a los niveles de salud. Sin embargo, el daño se considerará normal a propósitos de la curación, de modo que los vampiros podrán anular fácilmente estas heridas gastando puntos de sangre.

Si un personaje llega a Incapacitado y recibe posteriores daños letales, entra en letargo. Si un personaje llega a Incapacitado por daño letal y después recibe alguna herida agravada sufre la Muerte Definitiva.

Este también se marca así “X”.
Magullado1 dia
Lastimado3 dias
Lesionado1 semana
Herido1 mes
Malherido2 meses
Tullido3 meses
Incapacitado5 meses

Daño agravado

Ciertos ataques son anatema para los no-muertos. El fuego y los rayos del sol infringen terribles heridas, igual que los colmillos y garras de otros vampiros (o los ataques de los hombres lobo y otras criaturas sobrenaturales).

Cada nivel de daño agravado debe marcarse con una "*". El daño agravado solo puede absorberse mediante la Disciplina Fortaleza, y además es más difícil de curar.

Para recuperar uno de estos niveles de salud hace falta una noche completa de reposo y el gasto de cinco puntos de sangre (aunque existe la opción de, al final de la noche de reposo, curar niveles adicionales de daño agravado gastando otros cinco puntos de sangre y un punto de Fuerza de Voluntad por cada nivel).

Lo peor es que un personaje que pierde su último nivel de salud por culpa de una herida agravada sufre la Muerte Definitiva: su vida eterna llega a su fin y obtiene cualquier recompensa o castigo que le espere más allá de la tumba.

Los mortales pueden ignorar la luz del sol, pero evidentemente sufren daño del fuego, los colmillos y las garras. Si un mortal es susceptible a un tipo de daño agravado (el fuego, por ejemplo), se considerará ese daño como letal.

Otros modificadores de la salud

Venenos y drogas: Aunque ni los venenos ni las drogas pueden ser ingeridos directamente por ningún vástago si que pueden ser absorbidos mediante la sangre, y cómo con los mortales, éstos tienen unos efectos.

Sólo las drogas cómo la nicotina o el THC pueden ser ingeridos directamente mediante los vasos pulmonares al ser activados para fumar.

Se rumorea que algunos vástagos dedicados a la ciencia están tratando sintéticamente ésta vitae para comerciarla a través de narcotraficantes y en diversos clubes. Pero cómo todo en el mercado negro, sólo es un rumor... o no.

Alcohol: Reserva -1 a Destreza, por cada 2 copas de la victima. Desaparecerá a (1d10)/2 horas o cómo se dice vulgarmente, “durmiendo la mona”.

Marihuana: Reserva -1 dado a Percepción. Frenesí dif-1 debido a su efecto calmante. (1D10)/2 horas.

Alucinógenos: Todas sus reservas disminuyen entre 1 y 3 dados, excepto la Alerta que aumenta en 2 dados, y las dificultades por Auspex disminuyen en dos, pero cuidad, a veces los peligros o los fantasmas de tu alrededor no serán más que meras alucinaciones. Los efectos duran [8 menos Resistencia] horas.

Cocaína/crack/speed: Celeridad gana un nivel adicional durante [10 menos Resistencia] horas. La dificultad de todas las tiradas para resistirse al frenesí aumentarán en uno durante toda la noche. Los efectos duraran 1d10 horas.

Heroína/morfina/barbitúricos: -2 a reservas Destreza y de todas las Habilidades durante [10 menos Resistencia] horas, después estado somnoliento durante [12 menos Resistencia] horas. La dificultad de todas las tiradas de frenesí descenderá en uno.

Salmonella: El vampiro sentirá nauseas y será incapaz de consumir más sangre (Resistencia, dificultad 6 para superarlo), sufriendo un nivel de salud de daño contundente. 1d.

Veneno: -1 a todas las reservas de dados. De 1 a 3 de daño normal por escena o turno. El vampiro puede purgar su sangre a la velocidad normal de utilización, curándose automáticamente los efectos después de purgar todas las toxinas.

Adicciones: Cómo todo en ésta vida, el vicio es más fácil de asolar que la virtud. Siempre que se consuma alguna substancia adictiva se corre el riesgo de quedar enganchado a ella. En caso de volverse adicto a una substancia se deberá consumir al menos 1 dosis cada tres noches o se empezaran a sentir los síntomas de la abstinencia. -2 Autocontrol, +1 dificultad de resistir frenesí.

La tirada para cualquier adicción será de Fuerza de Voluntad temporal con una dificultad de (10-Autocontrol/Instintos). Cada vez que el personaje consuma ésa substancia y no consiga sacar cómo mínimo 1 éxito se añadirá un +1 a la dificultad de resistir la adicción. Cuando aún y restando, ésta sea superior a 10 adquirirás el Defecto Adicción y te será imposible librarte de ella.

Pero cómo en la vida, de una adicción se puede salir. Sólo será necesario pasar 1d10 semanas sin consumir y sufriendo los efectos de la abstinencia por cada mes consumiendo, con un mínimo (1d10)/2 semanas si no has llegado a consumir durante un mes entero.

Tabaco: Aunque el tabaco ya no los mate, resulta una adicción un tanto cara para el bolsillo, e incomoda cuando no puedes fumar. Deberás hacer una tirada por adicción cada 5 cigarrillos que fumes entre 2 noches.

Alcohol: El alcohol es igual de perjudicial para los mortales que para los vástagos. Al final las borracheras pasan de ser una excepcionalidad a ser algo cuotidiano. Cada vez que tu personaje consuma más de 3 puntos de sangre con contenido de alcohol deberá hacer una tirada de adicción.

Marihuana y Alucinógenos: La droga de la risa, de la relajación,... pero vigila cuando la tomas. No es recomendable ir a ver al Príncipe bajo sus efectos, aún y que en ése momento, soltarte unas risas en su cara te pueda parecer de lo más gracioso.

Deberás hacer una tirada de adicción cada dos “porritos” consumidos directamente por ti solo (si es compartido se dividirán las cantidades entre el numero de participantes) o cada 3 o + puntos de sangre sacados de una víctima que estaba tan feliz.

Drogas sintéticas: La química en el mundo de las drogas nunca ha sido buena, Ni lo era mientras eras mortal ni lo es ahora. Sus efectos son mucho mayores que los de cualquier otra substancia (excepto la vitae vampírica) por lo que deberás hacer una tirada de adicción por cada consumición de droga de tu blanco durante ésa noche.

Vitae: La sangre de un vástago es muy adictiva. Cada vez que tomes más de 2 puntos de sangre por noche de un vástago deberás hacer una tirada de adicción por cada punto extra que hayas tomado.

Caídas: Las caídas desde ciertas alturas no sólo dañan a los mortales, sino que también son un verdadero incordio incluso para los vástagos. Así pues, el daño recivido por una caída será igual a 1d10 cada 3 metros (dif fortaleza + resistencia). Éste daño será contundente y no se podrá absorber con ningún atributo ni disciplina.

Fuego: Es mucho peor para los Vampiros que para los mortales, ya que les causa daño agravado. El tamaño e intensidad del fuego determina los puntos de daño que inflige por turno:

Pequeño(antorcha): 1 punto por turno
Grande (hoguera): 2 puntos por turno
Infierno (casa en llamas, horno de fundación): 3 o + puntos por turno

Éstos tipos de fuego pueden sufrir modificadores por calor a discreción del Narrador

Luz Solar: La luz que se filtra por una cortina pesada puede quemar, y su luz directa puede convertir en cenizas en un segundo hasta el vampiro más poderoso. Cómo el fuego, hay distintos tipos de daño según su exposición.

Luz tenue y filtrada (a través de cortinas pesadas o en plena puesta de sol) 1 punto  por turno.

Luz tenue o filtrada (a través de una ventana, reflejo en un espejo, día nublado en el exterior) 2 puntos por turno

Luz de Sol directa 3 puntos por turno.

Modificadores según exposición:

-Pequeña parte del cuerpo (una mano, pequeña parte de la ropa,...) Sin modificador
-Buena parte del cuerpo (una extremidad entera). +1 punto de daño
-Gran parte del cuerpo (todo el torso) +2 puntos de daño

Niveles  de Salud
Nivel de Salud
Penalización
Efectos
Magullado
0
El personaje solo esta confuso y no sufre penalizaciones a sus acciones
Lastimado
-1
El personaje tiene daños superficiales; el movimiento no esta impedido.
Lesionado
-1
Heridas leves; ligeramente impedido (Se divide en dos la máxima velocidad corriendo)
Herido
-2
El personaje tiene heridas de consideración y no puede correr (aunque si caminar)
Malherido
-2
El personaje tiene heridas graves y cojea ostensiblemente (3 metros/turno)
Tullido
-5
El personaje tiene heridas muy graves y sólo puede arrastrarse (1 metro/turno)
Incapacitado
El personaje es incapaz de moverse y probablemente éste inconsciente. No se puede hacer nada salvo gastar puntos de sangre. Los vampiros incapacitados sin sangre en sus cuerpos entran en letargo.
Letargo
El personaje entra en una especie de coma. No podrá hacer nada, ni siquiera gastar sangre, hasta que haya pasado un determinado periodo de tiempo.
Muerte Definitiva
El personaje vuelve a morir, pero esta vez para siempre.

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Sobre las Fuentes
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