Camino de Asakku

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Los Asakku son vampiros cuyas almas han sido corrompidas por el uso excesivo de la Vicisitud.

Los cambios infligidos por los Asakku obligan al vampiro a tomar un nuevo camino, el camino de Asakku, lo que le otorga transmutaciones a sus seguidores, poderes que hacen que sea más fácil aprender Vicisitud, convertir otros Vástagos en Asakku y otras habilidades adicionales.

Si el fenómeno Asakku es una enfermedad, los eruditos Elioud conocen sus síntomas pero no su propagación. Actualmente dan credibilidad a dos teorías. Han existido o existen otras, pero la mayoría han sido desechadas ante la acumulación de evidencias. Saben que el Asakku afecta a los vampiros que estudian Vicisitud con un enfoque particular, pero la mayoría escapan de la maldición.

Sólo unos pocos son dominados de una manera tan obvia que la Cruzada en la Sombra, el Tal'Mahe'Ra puede decidir tranquilamente su destrucción.

Vicisitud es el foco de las obsesiones de los corruptos. Se extiende este poder a través de la sangre y se practica lo más ampliamente posible. Se resienten los Vástagos que heredan Vicisitud a través de un Clan o linaje, dedicando especial atención a la conversión o la destrucción de los nuevos chiquillos ya que pueden sucumbir ante la contaminación heredada de los Assaku.

Los seguidores del Camino de Asakku no son una ideología, es un estado que es impulsado por el estudio obsesivo de la Vicisitud y la comunión con las inteligencias oscuras detrás de la disciplina.

Como miembros de este Camino intuitivo, los corruptos sólo utilizan una terminología común después de trabajar juntos por algún tiempo, aunque los seguidores avanzados muestran una extraña sincronía a veces. Pueden llamar a la presencia, convocando sucesivamente una "sombra interior" o un "vigilante", o identificarse con uno de los demonios Qlippothic asociados con Vicisitud.

Reflejo en el Aura: De Otro Mundo

Ética
  • No eres un vampiro. Eres una disciplina personificada: una emanación de un vigilante o una sombra dentro de su bestia, una hebra en una red de poder.
  • Ya no eres un ser individual como la pluma de un ave rapaz en un ala o una sola memoria bloqueada en una cuenta con un millón de recuerdos.
  • Se un maestro de la Vicisitud y se desbloquearán los secretos de los antiguos.
  • Un no Asakku que herede Vicisitud de un clan o linaje, y usurpe el poder, debes convertirlo o destruirlo.
  • La voz dentro de ti clama por una presencia en la Tierra. Comparte tu poder, la sangre, y la  sede frente al Camino de Assaku.
  • Oculta tu naturaleza frente a los enemigos. Prepara un buen refugio para habitar mientas esperas tu transformación final.
Jerarquía de Pecados

10 - Usar o responder a tu antiguo nombre.
09 - Negarte a utilizar Vicisitud en cada oportunidad que tengas.
08 - No aumentar tu dominio de Vicisitud en la mayor medida posible
07 - Fallar al cometer Amaranto o al convertir un miembro del Clan que practica Vicisitud.
06 - Negarse a enseñar Vicisitud.
05 - Permitir que los enemigos descubran tu Refugio.
04 - Traicionar a otro corrupto (Asakku).
03 - Permitir que los enemigos descubran tu verdadera naturaleza.
02 - Negarse a convertir a nuevos seguidores del Camino de Asakku.
01 - No usar Vicisitud todas las Noche a menos que estés en Letargo
 
Transmutaciones
 
Cuando el Vampiro sigue el Camino de Asakku, se entrega cada vez más a su Vicisitud, de modo que alcanza habilidades especiales. Esto se representa con transmutaciones de la disciplina, la cual se extiende sobre los Vástagos y su no-vida, el Asakku gana mas capacidad para afianzarse firmemente en la conciencia del vampiro.
 
Un seguidor del Camino gana maestría siniestra en el primer punto del camino, y una Transmutación adicional a elección del jugador, a medida que gana mas puntos en el Camino.
 
El seguidor puede ganar o perder poder dependiendo de su armonía con el Assaku y la Vicisitud.
 
Una vez que se establece la transmutación queda establecido que cuando el personaje pierde un punto en el Camino, recupera la transmutación previa que tenia en ese punto.
 
Maestría Siniestra - Esta habilidad (que poseen todos los Asakku) reduce el costo del multiplicador de experiencia en 1 de Vicisitud (Valor actual x 1).
Para comprar disciplinas combinadas que usen Vicisitud, cuestan la mitad, redondeadas hacia abajo.
 
Infección de la Sangre - Los Asakku drenan al vampiro completamente y lo rellenan con la mitad de su propia reserva de sangre. El vampiro se convierte en un Asakku y obligadamente debe tomar el Camino de Asakku, iniciando con un punto; además quita un punto de su disciplina más débil para insertar un punto de Vicisitud si aun no tiene ningún punto en ella. Cuando se llega a cuatro puntos en Vicisitud, se pueda avanzar más arriba en el Camino de Asakku. La infección de la sangre cuenta como dos pasos hacia el vínculo de sangre.
 
Ruidos desde el Interior - La mente del Asakku está llena de sonidos e imágenes, y su aura muestra emociones al azar, todos los intentos de telepatía o los intentos de leer su aura fallaran.
 
Ocultación - El Asakku refleja cada vez mas su naturaleza, la cual es ajena a la tierra, de modo que los pasos del corrupto son borrados por el destino. Eventos extraños ocurren y se borra todo archivo relacionado con su presencia, esta transmutación puede ser elegida mas de una vez.
 
Potenciación - La calificación de la Vicisitud del Asakku puede exceder su máximo generacional por un punto. El poder puede tomarse hasta tres veces, pero no puede exceder mas de nueve puntos.
 
Sembrando el Jardín - El Asakku puede infectar el suelo de un área con su vitae. Cualquier animal que coma las plantas o beba el agua de esta zona se convierte en Ghoul del Asakku después de un mes. Si el animal es comido, el depredador se convierte en Ghoul del Asakku.
 
Susurros del Alma - Cualquier criatura que ha bebido la sangre del Asakku, que sufriera Vicisitud sobre ella o que tenga el trastorno mental Obsesión Siniestra (Estás obsesionado con lo siniestro: una persona, una actividad o incluso una cosa. Te es extremadamente difícil pensar en otra cosa.) puede utilizar sobre dicha criatura algunas Disciplinas, como el Auspex, el Animalismo, la Dominación o incluso la Vicisitud a través de esta "conexión" como si le estuviera tocando, y transmitir las emociones y los instintos, como por ejemplo el sentido de que alguien es un enemigo (aunque no la información que explica por qué esto es así). Si la criatura posee al menos un punto en vicisitud, el corrupto puede utilizar cualquier rango de Vicisitud a través del objetivo, usándolo como un proxy.
 
Infección del Alma

Un Asakku puede convertir a otros Vástagos a través de varios métodos, el infectado gana un trastorno metal (La Obsesión Siniestra) , que se manifiesta como una compulsión excesiva por mejorar la Vicisitud lo mas rápido posible, le susurran voces exóticas que le enseñan como fortalecen y ganar más puntos en Vicisitud, voces que le incitan a utilizar la Disciplina en cualquier momento, que le recriminan por no usarla y que distraen al vampiro de sus propios pensamientos.Las voces erosionan por sobre su decisión ética, y el único método para eliminar estas molestas voces es sucumbir al Camino de Asakku.
 
Como adquirir el Camino y Sobre los recién Infectados
 
El Asakku arraiga en el interior de su víctima, excretando su propio cuerpo según devora el interior del infectado, de forma similar a como un pájaro devora el alimento de su huevo según crece, haciéndose sitio al mismo tiempo. Garfios sinápticos conectan con la mente del infectado y permiten moldear su cuerpo. Sin embargo, no es en realidad su propio cuerpo el que cambia, sino el del Asakku que le ha infectado. Cuando los poderes afectan a otros seres, es una manifestación del poder del Assaku. Aunque no ejerza el control, sí aumenta su propio poder.

Aquí pretendo dar algunas ideas para llevar la posesión de los personajes.

Mucha gente se ha dado cuenta de que la vicisitud es posiblemente la disciplina más poderosa que existe, por su versatilidad. Muchas veces el uso imaginativo de los poderes de vicisitud puede ser una diferencia importante. Por ejemplo, imagina un combate con unos lupinos. Un toque bien dado y se les acabó el morder. O el ver. O las garras. Pero esos son usos básicos. En una de mis partidas hubo problemas con hombres lobo. El lugar estaba algo oscuro, y el Tzimisce del grupo se transformó en un charco de sangre en el suelo. Era Diabolista y podía moverse en esa forma (creo que es vicisitud 6). Cuando uno de los hombres lobo pisó el charco, mientras combatía con otro, el Tzimisce fundió la carne del Garou y se introdujo en su interior, seccionando la columna vertebral a la altura del cuello, y saliendo después. Ni que decir tiene que los otros lupinos se asustaron bastante al ver a su líder caer de repente. El Tzimisce en cuestión tenía Medicina 5 y había sido especialista en neurocirugía. A partir de entonces respetaron mucho más al jugador del personaje estudioso.
 
Especialmente cuando usó los músculos y huesos del lupino para aumentar sus propios atributos físicos. Para hacer cosas como esa y más extrañas sólo se necesita que el jugador tenga la suficiente imaginación y el personaje los suficientes conocimientos. Piensa en una cosa: las garras son estructuras óseas. Y con el nivel 3 ya puedes controlar hueso. Y hacerlas de la longitud que quieras. ¿Comprendes ahora a lo que me refiero cuando hablo de PODER? Pero todo el poder tiene un precio. Y el Asakku es la respuesta.
 
Crisálida

Obviamente los jugadores se andarán con ojo al usar la Vicisitud si saben que están siendo poseídos. Pero ¿por qué tienen que saberlo? Lleva en secreto la puntuación de Crisálida, no expliques porqué tienen menos dados ni porqué a veces tienen que hacer lo que tú digas (después de todo puedes hacer que salgan de la habitación y controlar a su personaje).

Crisálida es el valor que describe el nivel de consciencia del Asakku, y tiene una puntuación permanente y otra temporal, entre 1 y 10 como la Fuerza de Voluntad. Cuando la puntuación de crisálida sea superior a la fuerza de voluntad, o diez, el Asakku habrá tomado el control del infectado de forma permanente, pero antes puede hacerlo de forma temporal.

Hay dos formas de subir la Crisálida permanente: cuando tenga 10 temporales de Crisálida, puede gastarlos todos y conseguir otro punto permanente. O también puede elevarse al subir la puntuación de Vicisitud. Usa la siguiente tabla para el coste:

Tira un dadoDificultadCoste inicialCoste para subir
18valor actual x 28
27valor actual x 38
36valor actual x 47
45valor actual x 57
54valor actual x 66
64valor actual x 66
75valor actual x 55
86valor actual x 45
97valor actual x 34
108valor actual x 24
 
Nivel pretendidoModificador
1-30
4-5+1
6-7+2
8-9+3
10+4
 
La dificultad es para una tirada de Autocontrol. En caso de usar Instintos, suma 2 a la dificultad. A fin de cuentas, es de sentimientos de lo que se alimentan, y los Instintos no los controlan, los dirigen. Un fallo da un punto de Crisálida permanente, un fracaso da dos. Aplica un modificador a la dificultad según el nivel que se trate de conseguir, pero la dificultad en ningún caso debe superar 9, si así es, cada punto por encima se convierte en otro éxito necesario.

Para aumentar la puntuación temporal debe comportarse según el Camino del Asakku, para ver si el Asakku toma el control de forma temporal debe tener como mínimo tantos puntos temporales de crisálida como Fuerza de Voluntad el infectado. Gasta 1 punto temporal de crisálida y se hace una tirada opuesta de Crisálida contra Fuerza de Voluntad a dificultad 6.

Por cada dos puntos temporales de Fuerza de Voluntad que no haya recuperado el infectado, suma 1 a su dificultad.

Si gana el Asakku conseguirá el control durante una escena, si gana el infectado, mantiene el control.

Mientras el Asakku esté al mando su puntuación de Crisálida se usa como su Fuerza de Voluntad, pero si el infectado actúa según su propio sendero no ganará Crisálida con ello. Sin embargo sí podrá conseguir alguna cosa para castigar a su anfitrión o acercarse a sus propios intereses.

Tampoco puede gastar experiencia con control temporal, sólo con control permanente. Cuando consiga el control permanente puede desarrollar poderes de vicisitud hasta el máximo normal o su puntuación en Crisálida, lo que sea mayor.
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