Karsh

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Karsh es un Gangrel Anciano que tenía el título único de Señor de la Guerra de la Camarilla desde el inicio de la Camarilla hasta las Noches Finales.

Karsh es una imponente masa de fuerza y tendones - un coloso león oscuro, atravesado desde la cabeza a los pies con las cicatrices de mil batallas.

Él es melancólico y silencioso, ya sea debido a la inmortalidad o la gran seguridad en sí mismo cultivada durante siglos de soledad.

Se adapta a sus propósitos de ser percibidos tan simple; cuando habla, sin embargo, sus palabras son bruscas y cuidadosamente elegidas.

El estoico silencio en el que se retira sólo es interrumpido por la máquina de matar que rienda suelta cada vez que toma el campo. Este lado sanguinario, invicta y sin control, lleva a muchos a susurrar que se está convirtiendo en aquello que más desprecia.

Biografía

Existen diferencias de cuentos sobre el pasado de este vampiro, con muchas inconsistencias históricas. El primer y único postulante para mantener el título de señor de la guerra Karsh, rara vez habla de su pasado

Capitán Jenízaro

Los antecedentes verificados sobre él, informan de que era originalmente un jenízaro llamado Hassan al-Samhir, un hombre que se puso de parte del sultán Murad IV cuando los jenízaros 'se rebelaron en 1631 y luchó durante años en la Guerra Otomano-Safávida. Cuando la guerra terminó en 1639, habló en voz alta contra la paz y algunos de sus rivales resentidos lo tenía enmarcado por la muerte de tres diplomáticos persas. El sultán cayó sobre él y le ordenó ejecutarlo de una manera cruel: arrojándolo a los lobos.

Hassan mató a una manda entera de bestias antes de ser encadenado en un erial desolado conocido que es perseguido por espíritus malignos de lobos, esperando a ser desgarrado o morir de hambre.

Después de una noche de aullidos que hielan la sangre, se volvieron a encontrar Hassan con mil barras y drenados de sangre.

Sin embargo, ése no era su fin, porque esa noche se abrió camino fuera de la tumba y destruyó los hombres que lo habían traicionado.

Decapitó al sultán y se ungió Köprülü como Gran Visir de todo el Imperio Otomano.

Veinticinco años más tarde, después de terminar sus asuntos mortales, Karsh se unió a la Camarilla como había prometido a su Sire, aumento rápidamente dentro de las filas, convirtiéndose en la mano derecha de Hardestadt y el círculo interior.

General Seljuk

Otros creen que es el Seljuk Hassan al-Samhir, vencedor de Manzikert, el más grande de los generales, que sirvió a dos sultanes del Imperio Otomano en ciernes, el que los turcos exaltan en el verso "Samhir, gran Samhir, inexorable Samhir, el más poderoso de los guerreros bajo el cielo azul antiguo ".

Aunque invicto e inquebrantablemente fiel, el orgullo de Hassan era su único inconveniente. Su posición heroica entre la gente, junto con su lujuria para la batalla, le ganó la desconfianza de Murad I, su segundo señor, que no era la mitad del hombre que su predecesor había sido.

Esta fricción, alimentada por las protestas incesantes del general contra la corrupción para los que se dio a conocer del reinado del sultán, en última instancia, estalló en enemistad cuando los rivales de Hassan lo traicionaron.

Hassan fue calificado de traidor, condenado a muerte, y obligado a presentarse ante el imperio que una vez protegía para la confesión y la eventual ejecución.

Pero el guerrero no murió con facilidad. Pidiendo a Dios para defender su inocencia, Hassan reunió ensayos tortuosos del sultán. Empedrado, sometido a un combate singular, incluso se enfrentó contra los colmillos y garras de animales, soporto todas estas pruebas en el nombre de Murad.

Al fin, el gobernante, que ya no podían continuar su persecución en contra de un héroe de la "justicia". El ejecutor Turco lo condeno como "ningún hombre, sino una criatura salvaje que lleva carne al igual que un hombre, delgado y hambriento como son los animales de la naturaleza de la sangre de los niños e inocentes." Con esta última maldición, Hassan al -Samhir fue exiliado, quedado sin alojamiento o sustento en el gran erg, allí encontró su muerte o sólo encontró su Abrazo.

Prácticamente no se sabe nada del paradero o las actividades de la incipiente en aquellos primeros noches. Algunos creen que simplemente deambulaba por un tiempo, lidiaba con las incertidumbres de su nueva existencia y hermanos; otros apuntan a cuentas del Este de una figura semi-mítico llamado el Khayyim, una criatura Warborn vagando por las arenas del desierto en busca del adversario que podría poner fin a su existencia no natural.

Todavía otras fuentes sostienen que no era otro que Hassan, montar a caballo hacia el oeste por la noche con las hordas tártaras, cuya mano se elevó a aplastar a su querida patria.

Historiadores  Cainitas dicen cuentos de una reunión auspiciosa hace algún tiempo, no mucho después entre la Mano Negra de no-muertos y su voluntad inquebrantable.

Fue allí donde Hassan al-Samhir prometió fidelidad eterna a un inmortal que se hace llamar Hardestadt el Ventrue, líder de hombres y monstruos, un ser cuyas palabras y naciones se balancean y portador de una inteligencia extraordinaria, que conocían las palabras no siempre serían suficientes. Hassan al-Samhir dio su juramento y se convirtió en Karsh, el Señor de la Guerra de la Camarilla.

Esta noche, Karsh preside un órgano especializado de equipos de respuesta rápida de una fortaleza militar dado de baja en una cadena de montañas de América del Norte como guardián del sueño de Rafael de Corazón.

Aunque despedido por aliados y enemigos por igual como un monstruo peligroso, sin sentido, él es consciente del hecho de que la guerra debe librarse en muchos frentes y se esfuerza por mantenerse al tanto de las tácticas y tecnologías de este siglo.

Sin el conocimiento de todos excepto unos pocos, el señor de la guerra ha vuelto a tomar más de una ciudad  Sabbat a través de métodos políticos y paramilitares encubiertos, en lugar de la fuerza bruta con la que se conoce normalmente; está poseído de equivalente de conocimiento y con una amplia variedad de armas, que van desde la tradicional guerra de contra-guerrilla de "accidentes industriales", contenido escuadrones de la muerte de la policía del centro de la ciudad, y las cuarentenas afrontados por el Centro Fort Collins para el Control de Enfermedades.

Noches Finales

A diferencia de la mayoría Gangrel, se quedó en la Camarilla, incluso después de que su clan partió la secta en masa bajo la dirección del Justicar Xaviar.

Esto trajo continua lealtad y puso a Karsh y Xaviar en conflicto directo después de la campaña del Arconte Theo Bell, un conflicto que terminó con Karsh apostado y echado en el Océano Atlántico

Especulaciones

Las muchas inconsistencias históricas sobre el pasado de Karsh levantan sospechas sobre la veracidad de la historia. La batalla de Manzikert se libró siglos antes de la aparición de cualquier "Murad" Sultán al poder, especialmente Murad IV (como se ha señalado por los niños de la Inquisición).

Una teoría sostiene Karsh es el mismo que Jalan-Aajav, (su homólogo Serafín del Sabbat), son en realidad diferentes identidades utilizadas por la misma persona, que era conocido originalmente como Qarakh durante la Edad Media.

Karsh y Jalan-Aajav tienen estadísticas de juego idénticas en sus respectivos perfiles en el libro Hijos de la Noche. Si esta teoría es cierta, entonces el origen de Karsh entre los jenízaros debe ser una identidad falsa, ya que los orígenes de ambas Qarakh y Jalan-Aajav están fechadas verificable siglos antes, (en el momento de la invasión de los mongoles de Europa).

Es posible que existiera "Hassan al-Samhir", y que su identidad fue usurpada por Qarakh mediante subterfugios o Diablerie. Otra teoría sostiene que ambos, Jalan-Aajav y Karsh, podrían ser el producto de una cuarta generación Gangrel matusalén con acceso a la Disciplina de Protean alto nivel conocido como forma dual, que permite a un vampiro para dividir físicamente en dos cuerpos semi-independientes.

Lee sobre Jalan-Aajav

Clan: Gangrel

Naturaleza: Sobreviviente

Comportamiento: Fanático

Generación:

Abrazo: principios del siglo 13. (a juzgar por las señales históricas)

Edad Aparente: indeterminado (tal vez una macilenta, resistido 30)

Físicos: Karsh blande su espada y sus enemigos caen; las personas que han tocado a reclamar su piel ha adquirido la fuerza de los diamantes.

Sociales: Carisma 6, Manipulación de 5, 4 Apariencia

Mentales: Percepción 7, Inteligencia 6, Astucia 7

Talentos: Alerta 6, Atletismo 5, 7 Pelea, Dodge 6, Instrucción 4, 4 de interrogatorio, intimidación 6, 6 Liderazgo, Recursos 4, Subterfugio 4

Habilidades: Trato con Animales 4, Tiro con arco 4, demoliciones 3, Unidad 3, la etiqueta 2, 4 armas de fuego, la meditación 3, cuerpo a cuerpo 8, Cabalgar 5, Sigilo 4, Supervivencia 5

Conocimientos: Conocimientos de la Mano Negra 4, 5 de la Camarilla, el conocimiento experto: Tácticas 5, Investigación 4, Lingüística (una amplia selección de idiomas hablado y muertas) 5, Medicina 3, Oculto 4, 5 Conocimientos Sabbat.

Disciplinas: Animalismo 4, 1 Auspex, Celeridad 7, dominan 1, fortaleza 7, Potencia 6, Presencia 2, 8 Protean

Trasfondos: Aliados (Circulo Interno) 8, Rebaño 4, Influencia (Militar) 4, Recursos 5, retenedores 8, estado 7

Virtudes: Convicción 4, Autocontrol 5, Coraje 5

Moralidad: Senda del Corazón salvaje 6

Desarreglos: La gula

Fuerza de Voluntad: 9

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