Akhu (Hechicería Setita)

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La Hechicería Setita, que es conocida por muchos de sus practicantes como Akhu, se diferencia de la taumaturgia en que sus sendas no tienen por qué necesitar gasto de puntos de sangre ni tiradas de Fuerza de Voluntad, puesto que la energía necesaria para producir los efectos no  proviene del propio  hechicero, sino  de las Tierras de Oeste. En la práctica, esto quiere decir que es necesario llevar a cabo mensualmente una serie de ritos en su altar de blasfemias. Un altar de blasfemias es un espacio en el que el vampiro pervierte todo aquello que se buscaba con un entierro del antiguo Egipto: allí donde se quería representar paz, salud y riqueza en el otro mundo, el sacerdote-orador pone dolor, miseria y desesperación.

Por ejemplo, el hechicero toma el cadáver y le abre el pecho, lo coloca en posiciones insoportables, mezcla sus bienes con basura, utiliza el cadáver para cultivar hongos, las ropas para limpiar el suelo, o cosas de ese jaez. En un enterramiento moderno, si por ejemplo el difunto donó dinero para una biblioteca, el hechicero tiene que dañar la placa conmemorativa o escribir frases vejatorias en los papeles oficiales. Si su altar de blasfemias resulta destruido, o no realiza los ritos necesarios a tiempo, el sacerdote-orador pierde todo su poder.

Las sendas propias de los setitas son en apariencia más bien disciplinas separadas, por lo que no usan el sistema de la taumaturgia. Los requisitos para usar cada poder específico vienen en su descripción. 

Para poder aprender Hechicería Setita, el vampiro deberá tener al menos un punto en Ocultismo y otro en Lingüística.

Además, los rituales de alquimia (rituales de la Leche de Set) exigen que el mago tenga, por lo menos, un punto de Medicina o Ciencia.

Si un personaje no tiene ningún punto en Pericias, se incrementará en uno la dificultad de todos los rituales que impliquen conjuros escritos, amuletos grabados u otras inscripciones.

El Narrador podrá imponer otras penalizaciones o bonificaciones en la tirada de un jugador, dependiendo de la seriedad con la que se tome su personaje todo lo referente a la tradición sacerdotal egipcia. Por ejemplo, aquellos rituales relacionados con la escritura sumen que el personaje utilizará una pluma de caña auténtica, tinta y papiro, o que grabará la inscripción en una tablilla de arcilla húmeda y la meterá en el horno hasta que se endurezca. El hecho de que cincele el conjuro en una estela de piedra y pinte los jeroglíficos permitirá que la dificultad del envío se reduzca en un punto; en cambio, si escribe los hechizos en un folio con un bolígrafo, la dificultad aumentará en 1 punto. Otros factores que pueden reducir la dificultad son utilizar agua del Nilo, herramientas rituales antiguas o una congregación de sectarios de Set (como un culto de sangre privado).

Entre los factores negativos se incluye vestir tejidos sintéticos o que deriven de animales (los sacerdotes egipcios sólo usaban lino) o improvisar las herramientas de los rituales. Se recomienda no reducir ni aumentar la dificultad en más de dos puntos.

Algunas sendas de Akhu exigen el uso de un foco material. En la mayoría de los casos bastará un pequeño amuleto o joya. Otras necesitan tanto tiempo y preparación como los rituales.

El Akhu tiene sus propias versiones de sendas que también pueden utilizar los taumaturgos herméticos, aunque se las llame de otra forma. El Narrador debe decidir si estas otras sendas requieren del gasto de un punto de sangre, como en la Taumaturgia tremere, o si el altar de blasfemia elimina la necesidad de gastar sangre también en éstas.

Algunos poderes de Akhu sirven para invocar diversos tipos de espíritus, llamados mut (fantasmas), bau (mensajeros de los dioses) o sebau (demonios sirvientes de Set). Para dotarlos de reglas, se pueden usar las mismas sugerencias que se hacen para crear wraiths. Sólo los sacerdotes-oradores más poderosos son capaces de invocar algo parecido a una Vieja Alma.

Los mensajeros divinos tienen las disciplinas o sendas taumatúrgicas de los dioses de los que emanan. Por ejemplo, un ba de Ptah tendrá la Senda de la Conjuración, un ba de Seker conocerá sendas nigrománticas y el ba de un dios real como Ra, Amón u Horus tendrá Presencia. Todos los sebau tienen serpentis 4 (además de otras disciplinas) y no necesitan gastar puntos de sangre para activar estos poderes.

Regla opcional:  Akhu y Nigromancia: El akhu posee fuertes aspectos nigromantes, pero no es un sustituto completo de la Nigromancia. Aquellos practicantes que deseen aprender las Sendas Nigromantes deberán hacerlo como si se tratara de un una disciplina independiente, no como sendas de Akhu secundarias. A discreción  del Narrador, el Akhu puede incluir sus propias versiones de rituales nigrománticos concretos, pero el Narrador deberá incrementar en un punto el nivel del ritual prestado para reflejar que el Akhu no es tan bueno en la magia negra como la Nigromancia.

Para usar  rituales de Akhu es necesaria una tirada de Inteligencia + Ocultismo, de dificultad 3 + el nivel del ritual (máximo 9). El éxito da lugar al resultado que se describe en el ritual. Un fallo indica que no ocurre nada, mientras que un fracaso anula todos los efectos mágicos de rituales o sendas del usuario que estén activos, pues se supone que algo ha distorsionado la conexión con las Tierras del Oeste y estas no pueden o quieren proporcionar la energía necesaria, quedando el hechicero sin poderes mágicos. Como para utilizar esta magia hay que utilizar los conceptos filosóficos y cosmológicos del clan de los Seguidores de Set, esta magia no es muy conocida fuera del mismo. 
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