Dominio Elemental

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Esta Senda otorga a un ashipu control y comunicación limitada con los objetos inanimados. Aunque muchos creen erróneamente que está relacionada con los cuatro elementos básicos (tierra, aire, fuego y agua), esta senda está en realidad más cerca de una mezcla de Las Leyes de Suleiman y el Don del Genio.

Dominio Elemental sólo puede usarse para afectar a lo que no vive –un vampiro no podría hacer que un árbol caminara usando Animar lo Inerte, por ejemplo.

• Fuerza Elemental

El vampiro puede extraer la fuerza y la resistencia de la tierra, o de los objetos que le rodean, para incrementar su capacidad física sin necesidad de recurrir a grandes cantidades de sangre.

Sistema: El jugador asigna un total de tres círculos temporales de bonificación entre la Fuerza y la Resistencia del personaje. El número de éxitos en la tirada para activar el poder es igual al número de turnos que permanecen esos círculos. El jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para aumentar un turno esta duración. Este poder no puede “acumularse” –una aplicación debe gastarse antes de poder usar la siguiente.
•• Idiomas Inanimados

Un vampiro puede hablar, aunque de manera limitada, con el espíritu de cualquier objeto inanimado. La conversación puede no ser demasiado interesante, ya que a la mayoría de las rocas y las sillas no les preocupa lo que pasa a su alrededor, pero el vampiro puede obtener una impresión general de lo que ha “experimentado” el sujeto. Ten en cuenta que los sucesos interesantes para un vampiro no tienen por qué coincidir con los acontecimientos llamativos para un cortacésped.
Sistema: El número de éxitos dicta la cantidad y relevancia de la información que recibe el personaje. Con un éxito puede obtener de un peñasco el recuerdo de un incendio forestal, mientras que con tres puede indicar que se acuerda de una figura siniestra que pasó cerca, y con cinco la roca describe con todo detalle a un Gangrel de la zona.
••• Animar lo Inerte 

Los objetos afectados por este poder se mueven como ordene el vampiro que lo utilice. Un objeto no puede realizar una acción que sería completamente inconcebible para algo que tuviera su forma –por ejemplo, no se puede pedir a una puerta que salte de sus bisagras y que lleve a alguien a cuestas por la calle. Sin embargo, los objetos aparentemente sólidos puenden volverse flexibles dentro de lo razonable: los taburetes pueden correr con sus piernas, las armas pueden serpentear en las manos de sus dueños o disparar mientras están en la pistolera, y las estatuas pueden moverse como humanos normales.
Sistema: este poder requiere el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad con menos de cuatro éxitos en la tirada. Cada uso de este poder anima a un objeto; el ashipu puede controlar simultáneamente a un número de objetos animados igual a su valor de Inteligencia. Los objetos animados mediante este poder permanecen animados mientras que estén dentro de la línea de visión del personaje, o no pase una hora.
•••• Forma Elemental

El vampiro puede adoptar la forma de cualquier objeto inanimado que tenga una masa similar a la suya. Sería factible adoptar la forma de un escritorio, una estatua o una bisicleta, pero una casa o un bolígrafo están más allá de la capacidad de este poder.
Sistema: el número de éxitos determina lo completa que es la transformación del personaje en la forma que quiere simular. Se necesitan al menos tres éxitos para que el personaje use sus sentidos o Disciplinas mientras se encuentra en este estado. Este poder se mantiene durante el resto de la noche, aunque el personaje puede volver a su forma normal si así lo desea.
••••• Invocar Elemental

Un vampiro puede invocar a uno de los espíritus tradicionales de los elementos: una salamandra (fuego), una sílfide (aire), un gnomo (tierra) o una ondina (agua). Algunos Assamitas afirman haber contactado con espíritus elementales del cristal, la electricidad, de la sangre e incluso de la energía atómica, pero dichos informes siguen sin contar con confirmación oficial (aunque se ha llamado a sus autores a Viena para someterles a un interrogatorio). El ashipu puede escoger el tipo de elemental que desee para invocar y dominar.
Sistema: el personaje debe estar cerca de una cierta cantidad del elemento clásico correspondiente al espíritu que desea invocar. El espíritu invocado puede o no seguir las instrucciones del invocador, pero al menos prestará cierta atención a lo que se le pide que haga. El número de éxitos obtenido determina el nivel de poder del elemental.
El elemental tiene tres círculos en todos los Atributos Físicos y Mentales. Se puede añadir un círculo a uno de los Atributos Físicos del elemental por cada éxito obtenido por el invocador en la tirada inicial. El Narrador debería establecer las Habilidades, los ataques y el daño del elemental, y los poderes especiales que tiene relacionados con su elemento.

Una vez que el elemental ha sido invocado, el ashipu debe ejercer su control sobre él. Cuanto más poderoso es el elemental, más difícil resulta esta tarea. El jugador tira Manipulación + Ocultismo (la dificultad es el número de éxitos obtenidos en la tirada de invocación +4, y el jugador puede sustituir Cultura de los Espíritus por Ocultismo si así lo desea).

Fracaso El elemental ataca de inmediato al ashipu.

Fallo El elemental se libera y puede atacar a cualquiera o marcharse a criterio del Narrador.

• El elemental probablemente no ataque a su invocador.
•• El elemental se comporta favorablemente hacia el invocador y puede realizar un servicio a cambio de un pago (establecido por el Narrador).
••• El elemental realiza un servicio, dentro de lo razonable.
•••• El elemental realiza cualquier tarea para el invocador que no ponga en peligro su propia existencia.
••••• El elemental realiza cualquier tarea que le pida el invocador, incluso si pone su existencia en peligro o se tardan varias noches en finalizarla.


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