La Mano Divina

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Esta senda se centra en la  magia compasiva. Aquello que haga el mago con la maqueta de un objeto le sucederá realmente al objeto real pero lo más estremecedor es que este poder puede incidir en las personas.

Esta senda ignora las distancias: un mago que utilice la mano divina puede atacar a víctimas del mundo entero. 

La composición de la maqueta carece de importancia (el cartón funciona tan bien como cualquier otro material), pero ésta deberá parecerse lo máximo posible al objeto (las maquetas a escala de automóviles, camiones y otros juguetes son una bendición para los magos que poseen la Mano Divina). EL sacerdote-orador deberá confeccionar con cera de abejas y de forma artesanal las maquetas de personas, animales o espíritus.

El mago invoca a los dioses mientras graba palabras de poder en la maqueta; a partir de ese momento, todo lo que le haga incidirá en el objeto real durante las veinticuatro horas siguientes. A medida que el mago sea más poderoso, su magia podrá afectar a objetos más grandes y a una variedad más amplia de víctimas.

Los sacerdotes-oradores suelen utilizar la Mano Divina para destruir o atacar. Por ejemplo, quemar la maqueta de una casa hará que la casa real arda en llamas, y romper el brazo de una muñeca hará que la persona real se rompa un brazo. El mago también puede causar un daño instantáneo en “tiempo real” a una víctima pero sólo si puede verla. 

La Mano Divina tiene otros usos más sutiles: el mago podrá hacer que un camión real se salga de la carretera si empuja la maqueta del camión, o podrá impedir que una embarcación averiada se hunda si sujeta entre sus manos la maqueta de una barca que tenga una avería similar. También puede arreglar un objeto estropeado reparando esa misma avería en una maqueta consagrada.
Sistema: cada aplicación de la Mano Divina requiere que se efectúe con éxito una tirada de Inteligencia + Ocultismo (dificultad del nivel del efecto + 3). El conjuro tardará un mínimo de cinco minutos en activarse. Para crear la maqueta adecuada de una persona u objeto es necesario efectuar una tirada de Percepción + Pericias (dificultad  6-8, dependiendo de las características de la víctima). Sólo se necesita un éxito. Si la maqueta es prácticamente perfecta (consiguiendo varios éxitos) el Narrador podrá reducir la dificultad de la tirada; en cambio, si el mago no se ha esforzado lo necesario (por ejemplo, si no ha pintado la maqueta de cartón de un objeto de piedra, podrá incrementar la dificultad en un punto.
• La Mano de Ptah

En este nivel, la Mano Divina sólo permite que el mago incida en pequeños objetos (máximo noventa kilos). Los más comunes son las vigas de madera, ciertos muebles y las motocicletas. El sacerdote-orador se identifica con el dios-artesano Ptah.
Sistema: el mago podrá infligir (o  restaurar) dos niveles de salud de daños al objeto o ejercer una fuerza igual a Fuerza 3.
•• La Mano de Jnum

En este nivel, el mago puede atacar a los seres mortales (humanos y animales). El mago asume el poder de Jnum, el moldeador divino de la vida. Las criaturas sobrenaturales, como los vampiros y los hombres lobo, serán inmunes a este poder. Para lanzar la Mano de Jnum sobre un mortal, el mago inscribe el nombre de esa persona en un muñeco de cera e incorpora alguna muestra corporal (por ejemplo cabellos o uñas) aunque el “Nombre Verdadero” sobrenatural elimina la necesidad  de reliquias corporales, la mayoría de personas del mundo moderno carecen de Nombre Verdadero o lo desconocen. La magia del mago puede incidir en objetos de un máximo de 450 kilos, como un poste de teléfono, una viga de acero o un contenedor de basura.

Sistema: por cada éxito que consiga el jugador, el mago podrá infligir un nivel de salud de daño letal a una víctima mortal, o ejercer una Fuerza 2 contra esa persona (por ejemplo, el mago puede sujetar con fuerza el muñeco para inmovilizar a su víctima). Respecto a los objetos inanimados, el mago podrá infligir cuatro niveles de salud de daños o ejercer una Fuerza de 6.
••• La Mano de Anubis

En este nivel, el mago consigue el poder necesario para atacar a entidades sobrenaturales corpóreas:  vampiros, hombres lobo, seres feéricos y otras criaturas de naturaleza mixta. El personaje invoca a Anubis, el mediador entre mundos. Su magia no afectará a los wraiths ni a ningún otro tipo de espíritu. Al igual que sucede con la Mano de Jnum, el mago necesitará el Nombre Verdadero de la víctima o su nombre mundano y una muestra de su cuerpo. Además, deberá realizar un esfuerzo extraordinario para vencer la magia innata de su víctima. El mago podrá afectar a objetos inanimados de un máximo de dos mil kilos, como un coche o una lancha motora.

Sistema: para atacar a una víctima sobrenatural, el jugador gasta dos puntos de sangre y dos de Fuerza de Voluntad temporal (que no añadirán éxitos a la tirada de dados). Por cada éxito que consiga en la prueba de Inteligencia + Ocultismo, el mago infligirá un nivel de salud de daño letal a una víctima sobrenatural. El mago podrá infligir hasta seis niveles de salud de daños a los objetos inanimados, o ejercer una Fuerza de 9. No es necesario gastar vitae ni Fuerza de Voluntad.
•••• La Mano de Thot

En este nivel, el mago puede utilizar la Mano Divina contra todo tipo de espíritus, incluso los wraiths. Como los espíritus carecen de formas corpóreas, el mago necesitará el Nombre Verdadero del espíritu o (en el caso de los wraiths) una reliquia del khat del difunto o algún objeto (llamado Grillete) que fuera muy importante para esa persona en vida. El sacerdote-orador también podrá incidir sobre un espíritu al que vea directamente. La magia sólo afecta a aquellos espíritus que se manifiestan en la Tierra o, como mínimo, en el mundo espiritual, muy cerca de la Tierra. La mano de Thot no afecta a aquellos espíritus que se encuentran en sus propios reinos. El mago puede usar la Mano Divina contra objetos inanimados de un máximo de nueve mil kilos, como una limusina blindada o un avión a reacción. 

Sistema: el jugador del mago gasta dos puntos de sangre y dos de Fuerza de Voluntad temporal para incidir sobre el espíritu y efectúa una tirada de Inteligencia + Ocultismo. Por cada éxito, infligirá un nivel de salud de daño letal al espíritu. La magia sólo afectará a aquellos espíritus que se manifiesten en la Tierra, en la Penumbra o el Sudario. El mago podrá infligir hasta ocho niveles de daño a un objeto inanimado o ejercer una Fuerza de 12, sin tener que gastar vitae ni Fuerza de Voluntad.
••••• La Mano de Heka

Invocando a Heka, la encarnación de la magia, un maestro de la Mano Divina puede incidir sobre una víctima de cualquier lugar del mundo. La magia transmitida podrá ser el efecto de una disciplina o el poder de otra senda o ritual. Por ejemplo, un sacerdote-orador puede hacer que una persona se enamore de él vertiendo una poción de amor sobre un muñeco consagrado, o utilizando el poder de Presencia Encantamiento sobre el muñeco. Aunque la Mano de Heka no puede transmitir efectos puramente físicos (como Garras Salvajes o Extinción), puede transmitir efectos que no sean físicos a objetos, mortales, seres sobrenaturales y espíritus. En este nivel, el mago también puede dañar o manipular objetos inanimados de un máximo de 45000 kilos, como una casa pequeña, una sección de un edificio, un yate grande, un avión comercial, un furgón de mercancías o un árbol de gran tamaño. 

Sistema: el jugador gasta dos puntos de sangre y dos de Fuerza de Voluntad para afectar a las víctimas sobrenaturales o espirituales. Además,  gastará la vitae requerida por la magia transmitida y efectuará tiradas independientes para la Mano de Heka y la magia deseada (es posible que falle una de las dos). Para incidir en objetos mortales o corpóreos, el mago necesitará conocer el Nombre Verdadero de la víctima o poseer alguna muestra de su cuerpo. Para que su magia afecte a los espíritus, necesitará el Nombre Verdadero del espíritu, una reliquia corporal o Grillete del wraith o tener a dicha criatura dentro de su campo visual. El mago podrá infligir hasta 10 niveles de salud de daño a un objeto, o ejercer una Fuerza de 15.

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