Senda de Marte (Rego Mars)

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Los pocos Sabbat que han conservado talentos Taumatúrgicos han concentrado sus estudios en la asistencia a la secta en la batalla.

Está senda ha demostrado ser útil en las Partidas de Guerra, y ha vuelto las tornas en numerosos enfrentamientos con vampiros de mayor edad.

Es bastante inusual entre las demás sectas y adopta una filosofía marcial, mientras las demás magias de la sangre tienden a ser más sutiles y de efectos menos violentos.

• Grito de Guerra 

Un vampiro atacante puede concentrar su voluntad, haciéndose menos susceptible al miedo al combate y a los poderes de los no-muertos. El Cainita lanza un grito primordial para iniciar el efecto, aunque se sabe que algunos taumaturgos se pintan la cara o se realizan cortes.
Sistema: Durante una escena, el vampiro sumara uno a su Coraje. Además, a propósitos de efectos hostiles, se considerara que su Fuerza de Voluntad es un punto mayor (aunque está bonificación se aplica solo al propio Rasgo, no a la reserva de Fuerza de Voluntad). Solo se pueden ganar los beneficios del Grito de Guerra una vez por escena.
•• Golpe Preciso 

El vampiro realiza un único ataque guiado por el poder impío de la sangre, acertando infalible a su enemigo.
Sistema: Invocando este poder, el jugador no tiene que tirar para comprobar si su ataque acierta, ya que lo hace automáticamente. Solo se podrá emplear con los ataques de Pelea y Armas Cuerpo a Cuerpo. Se considerara que son tiradas de un éxito y no ofrecerán dados adicionales de daño. Además, pueden ser esquivadas, bloqueadas o paradas del modo normal, y el defensor solo necesita un éxito para detenerlas. El poder no tiene efecto alguno si se emplea sobre ataques múltiples (reservas divididas).
••• Danza del Viento 

El taumaturgo invoca el poder de los vientos, moviéndose a velocidad cegadora. Lograra una ventaja sobrenatural a la hora de esquivar los ataques enemigos, apartándose antes incluso de que se realicen.
Sistema: El jugador no tendrá que dividir su reserva de dados si desea realizar múltiples esquivas en un solo turno. Está ventaja solo se aplica a las esquivas: si el jugador desea atacar y esquivar, el jugador deberá dividir sus reservas de dados. El poder dura una escena.
•••• Corazón Audaz 

El vampiro aumenta temporalmente sus habilidades como guerrero. Mediante el poder místico de la magia de la sangre, el vampiro se convertirá en una poderosa fuerza de combate.
Sistema: Corazón Audaz concede al vampiro un círculo adicional en todos los atributos Físicos. Estos Rasgos no pueden exceder los límites por generación, aunque el jugador puede emplear sangre para llevar los Rasgos del personaje aun más allá. Los efectos duran una escena, y solo es posible recibir sus beneficios una vez por escena.
El vampiro debe calmarse durante las dos horas posteriores al uso del poder, o perderá un punto de sangre cada 15 minutos hasta que descanse.
••••• Camarada de Armas 

Está habilidad extiende el poder de las anteriores, permitiendo que sean empleadas por un grupo, como una manada o una Partida de Guerra.
Sistema: El jugador elige uno de los poderes anteriores de la senda, invocándolo de la forma habitual. Después tocara a otro personaje y, si la tirada de Camaradas de Armas tiene éxito, le concederá también los beneficios. Se puede entregar el mismo poder a varios compañeros, siempre que las tiradas de Camaradas de Armas tengan éxito y el taumaturgo pague todos los costes de sangre apropiados.
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