La Senda del Dolor (Rego Dolor)

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El malestar físico alimenta esta senda: en las manos adecuadas, puede arrancar la carne del cuerpo, destrozar los huesos y destruir órganos internos con una mera palabra o gesto. Los infernalistas que la practican obtienen tanto
placer de ella como  dolor  sufren sus víctimas.

Sin embargo, el dolor es también un opiáceo: una adicción que requiere que el taumaturgo  se someta a intensas torturas y agonías. Sólo al sumergirse en las profundidades y depredaciones del sadomasoquismo puede un taumaturgo desvelar el verdadero potencial de este arte retorcido. Las escarificaciones y mutilaciones rituales son habituales entre quienes practican la Senda del Dolor, que a menudo caminan por una fina línea entre la auto-mutilación y la auto-destrucción. 

• Trascendencia del Dolor

Los huesos rotos, la tortura y las escarificaciones son fuentes de placer para muchos de los seguidores de la Senda del Dolor. Los taumaturgos que la estudian deben empezar por aprender a controlar y resistir el instinto de evitar el dolor. Una vez dominado, la Trascendencia del Dolor permite al infernalista explorar los límites del dolor aunque éste lo debilite o lo incapacite. Sin embargo, al azuzar los instintos de la Bestia para evitar el dolor, muchos taumaturgos se han destruido a sí mismos reducidos a cenizas, literalmente. 

Sistema: cada éxito conseguido en la tirada de Fuerza de Voluntad permite al taumaturgo ignorar las penalizaciones a la reserva de dados y el movimiento debidas a un nivel de daño. Este efecto dura una escena. El poder no funciona con las heridas provocadas por daño agravado. 
• Golpear el miembro roto (nivel alternativo)

Con este poder, el satanista puede reabrir una vieja herida de la victima si consigue tocarla.
Sistema: si el satanista consigue tocar el objetivo le arrebata un nivel de salud por éxito obtenido en la tirada; es posible absorber el daño. La herida aparece como una más antigua que se ha abierto de nuevo.
•• Agonía

Un taumaturgo de la Senda del Dolor puede inundar a su víctima de agonía sin tener que causarle daño real. Aunque las heridas no son de verdad, el dolor sí que lo es. Con un simple contacto, el taumaturgo puede conseguir que su víctima se retuerza hasta el punto de perder la consciencia o incluso quede en coma a causa del trauma. 
Sistema: el taumaturgo tiene que tocar a su víctima para utilizar este poder (lo que puede requerir una tirada de Pelea si el Narrador así lo decide). Si lo logra, puede realizar la tirada de Fuerza de Voluntad y gastar el punto de sangre de rigor. Por cada éxito obtenido, la víctima sufre las penalizaciones a la reserva de dados asociada al nivel equivalente de niveles de daño (empezando con Lastimado, no Magullado), pero el daño no es real. Cuando se utiliza contra un  mortal, nada puede detener el dolor.  Si  la víctima llega al estado  Incapacitado, cae inconsciente. Los vampiros y las criaturas sobrenaturales pueden tratar de resistir utilizando Fuerza de Voluntad. Cada éxito en una tirada cancela uno de los obtenidos por el taumaturgo. Este poder puede dejar incapacitado a un vampiro pero no lo sumirá en letargo demás cada punto de sangre gastado cura un punto de “daño” de agonía. Por lo demás el efecto del poder dura una escena. 
•• Dolor fantasma (nivel alternativo)

El satanista puede hacer que el dolor arrase el cuerpo de su oponente.
Sistema: el objetivo sufre las penalizaciones por heridas, pero sin perder realmente los niveles de salud. El número de éxitos obtenidos por el personaje determinan los niveles de salud " perdidos". Estas heridas fantasma pueden incluso dejar inconsciente a un enemigo, si recibe las suficientes para llegar a incapacitado. Los vampiros y otras criaturas sobrenaturales pueden resistir los efectos haciendo una tirada de Fuerza de Voluntad como si estuviesen absorbiendo el daño. Las curaciones sobrenaturales (regeneración o gasto de puntos de sangre) eliminan las penalizaciones como si fuesen heridas (una herida fantasma por nivel de salud). Los efectos se prolongan hasta el final de la escena.
••• Quebrantamiento

A este nivel, el taumaturgo puede partir huesos y destrozar órganos internos. La cacofonía resultante de fracturas y estallido de órganos es, muy probablemente, lo último que oiga la víctima. 
Sistema: el taumaturgo puede utilizar este poder para atacar a cualquier víctima que se encuentre a la vista. Si quiere invocar Quebrantamiento, debe gastar un punto de salud para canalizar el dolor a la víctima. Una vez hecho esto, una tirada de  Fuerza de Voluntad y un punto de sangre completan el proceso. Por cada éxito obtenido, el taumaturgo inflige un nivel de salud de daño letal que no puede ser absorbido. Los vampiros pueden realizar tiradas de Fuerza de Voluntad para resistir los efectos del Quebrantamiento; cada éxito en la tirada de la víctima niega uno de los del taumaturgo. Además, las criaturas con capacidad de hacerlo (vástagos, ghouls, etc.) pueden gastar puntos de sangre para curar este daño como de costumbre. 
••• Maldición de los sentidos (nivel alternativo)

El satanista puede atacar los sentidos de una víctima, dejándola sorda, ciega y confusa.
Sistema: cada éxito priva temporalmente a la victima de uno de sus sentidos, por lo general el de la vista es el primero en desaparecer. Los efectos duran una escena, aunque si la víctima es un vampiro puede recuperar sus sentidos gastando un punto de sangre por cada uno. Una variación de este poder permite embotar las sensaciones de dolor de la víctima, restando el número de éxitos obtenidos a las penalizaciones por heridas (alguien bajo los efectos de este poder podría no darse cuenta de sus heridas).
•••• La Agonía interior

Este aterrador poder permite al taumaturgo crear zarcillos afilados en la sangre de la víctima, que recorren sus venas y la hacen jirones. En algunos casos extremos, las cuchillas revientan la carne de la víctima, cuya vida termina en una exhibición repugnante. 
Sistema: además del punto de sangre y la tirada de Fuerza de Voluntad, el poder puede requerir que el taumaturgo se hiera para crear las cadenas de sangre. Por cada nivel de daño contundente que se inflige a sí mismo (mínimo de uno), el jugador puede añadir un éxito a su tirada de Fuerza de Voluntad. Este total se aplica a  continuación a la víctima como daño letal, mientras los zarcillos lo  desgarran y lo hacen pedazos desde dentro. Los mortales no pueden absorber la Agonía Interior y los vampiros sólo pueden hacerlo con Fortaleza. Sin embargo, a la víctima se le permite una tirada de Fuerza de Voluntad con dificultad igual a (6 + el número de niveles de salud que el taumaturgo se ha causado a sí mismo [máximo 10]). Por cada dos éxitos obtenidos en  la tirada de Fuerza de Voluntad (redondeados hacia abajo), se reduce en uno el daño causado por la Agonía Interior. 
•••• Alimentar la corrupción (nivel alternativo)

El satanista convoca familiares y demonios menores para que infesten la carne de la víctima. Las moscas vuelan entorno suyo y crecen gusanos en sus tejidos.
Sistema: cada éxito del infernalista equivale a un día en el que los bichos e insectos crecen en la carne de la victima (si consigue dos éxitos, la infestación durara dos días). Por cada día de infestación, la victima pierda un nivel de salud a causa de las moscas, y los gusanos que horadan su carne infligen un daño equivalente al número de días que lleva el proceso (en el tercer día la víctima sufre tres niveles a causa de los gusanos). No se puede absorber el daño, y es muy probable que un mortal victima de este poder muera agónicamente. Los vampiros pueden curar el daño con puntos de sangre, pero la infestación continua hasta haber completado su curso.
••••• Las Cien Muertes

Expresión definitiva del dolor conocida por los practicantes de la Senda del Dolor, este poder lacera a la víctima con incontables cortes que se curan y vuelven a abrirse constantemente. El dolor la vuelve loca antes de matarla. 
Sistema: las Cien Muertes requieren que el taumaturgo se cause a sí mismo un nivel de daño agravado, por lo que el jugador debe superar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6). Si lo logra puede realizar la tirada de Fuerza de Voluntad normal y gastar el punto de sangre requerido. Cada éxito inflige un nivel de daño agravado a la víctima, que queda incapaz de hacer nada (ni siquiera curarse) a menos que gaste antes un punto de Fuerza de Voluntad. Si no recibe atención médica u otra forma de curación sobrenatural, sufrirá un  nivel de daño adicional cada noche por cada nivel de daño agravado que permanezca sin curar. 
••••• Tormento eterno (nivel alternativo)

Este poder inflige heridas que no pueden ser curadas por medios normales
Sistema: el infernalista abre unas llagas supurantes en el cuerpo de la víctima. Cada éxito obtenido equivale a un nivel de salud perdido por daño agravado. Los mortales no pueden absorber el daño sufrido ni curarse las heridas, pero los seres sobrenaturales pueden usar su Fortaleza (o poderes similares) y curarlas como cualquier otro daño agravado. Además, mientras conserve las heridas, el objetivo sufre la misma cantidad de daño (normal, es posible absorberlo) cada noche mientras duerme (o cada día en el caso de los vampiros) al llagarse las heridas. Por ejemplo, un infernalista usa este poder contra el Brujah Gregory: Gregory pierde dos niveles de salud de daño agravado, y perderá otros dos niveles de daño no agravado (aunque podrá absorberlo) cada día hasta que se curen las heridas iniciales.
Precio de la Senda del Dolor: Adicto al Dolor: cuando aprende el tercer nivel de esta senda, el infernalista es un adicto al dolor, que le es casi tan necesario como la vitae. Siempre que sufra un solo nivel de daño, no hará nada para oponerse al causante del mismo, a menos que el jugador gaste un punto de Fuerza de Voluntad. Sin embargo, si lo que le causa este nivel es un arma, ataque o poder que inflige una cantidad variable, no tiene por qué volver a soportarlo. El efecto sólo se aplica a un nivel. Un personaje no se va a quedar parado mientras un gangrel le da una paliza sólo porque el jugador de éste ha sacado una mala tirada, por ejemplo, ni pedirá a un tirador que vuelva a dispararle con la esperanza de que obtenga un solo nivel de daño. No obstante, la adicción al dolor es insidiosa. Se aplica a los poderes de la Senda del Dolor que requieren que el taumaturgo se inflija a sí mismo niveles de daño, pero sólo en el caso de que falle su tirada de Fuerza de Voluntad inicial. Si ocurre esto, el personaje seguirá causándose el mismo número de niveles de salud que sacrificó cada turno hasta que el jugador gaste un punto de Fuerza de Voluntad. Un personaje puede sufrir los efectos de esta adicción un máximo de tres veces consecutivas por situación. Pero ten en cuenta que no lo hará si eso lo dejaría Incapacitado. Ejemplo: Vaughan trata de invocar el Quebrantamiento. Antes de que su jugador realice la tirada de Fuerza de Voluntad y gaste un punto de sangre, Vaughan se rompe un dedo (un nivel de daño) para iniciar la invocación. Sin embargo, el jugador falla la tirada  de  Fuerza  de Voluntad. Cada turno a partir de entonces Vaughan, presa de los deleites del dolor, continúa infligiéndose un nivel de salud por turno hasta que su jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Seguirá haciéndolo hasta haber perdido tres niveles más o hasta estar a punto de quedar Incapacitado.


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