Pacto de Enki

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Los vampiros rara vez se asocian al océano en la mayoría de las mitologías, y gran parte de los Vástagos no tienen nada que ver con las grandes masas de agua porque no tienen ningún motivo para tenerlo.

Esta senda está basada fundamentalmente en la manipulación de las aguas tranquilas, aunque algunos de sus efectos más inquietantes se alejan de este principio.

En cuanto un personaje alcanza el tercer nivel de Pacto de Enki, el jugador puede escoger especializarse en agua dulce o salada. Dicha especialización baja en un punto todas las dificultades para Pacto de Enki cuando se trata del medio elegido, pero las sube en un punto cuando es el opuesto. Para este particular, se considera que la sangre no es dulce ni salada, y las dificultades para manipularla no se ven afectadas.

• Los Ojos del Mar

El ashipu puede observar una masa de agua y ver acontecimientos que han tenido lugar dentro, cerca o sobre ella desde el punto de vista del agua. Algunos viejos practicantes de este arte afirman que el vampiro se comunica con los espíritus de las aguas al usar este poder; los Vástagos más jóvenes se burlan de tales pretensiones.

Sistema: el número de éxitos obtenido determina lo lejos que puede mirar un personaje en el pasado.

• Un día.
•• Una semana.
••• Un mes.
•••• Un año.
••••• 10 años.
El Narrador puede requerir una tirada de Percepción + Ocultismo para que el personaje discierna los detalles sutiles en las imágenes transmitidas. Este poder sólo puede usarse en aguas tranquilas; los lagos y charcos sirven, pero no los océanos, ríos, alcantarillas o vasos de vino.

•• Prisión de Agua

El ashipu puede ordenar a una cantidad lo suficientemente grande de agua que se anime y encarcele a un sujeto. Este poder requiere una cantidad importante de fluido para que sea totalmente eficaz, aunque incluso se pueden emplear unos cuantos litros para crear cadenas de agua animada. Los mortales sujetos a los efectos de este poder pueden ahogarse si el ashipu no tiene cuidado (o si así lo quiere), e incluso los vampiros pueden ser aplastados por la presión extrema que deben soportar.
Sistema: el número de éxitos obtenido en la tirada es el número de éxitos que debe sacar la víctima en una tirada de Fuerza (dificultad 8; la Potencia se suma a los éxitos) para liberarse. Un sujeto puede ser retenido sólo en una prisión al mismo tiempo, aunque el ashipu puede invocar varias veces este poder sobre víctimas distintas y puede disolver sus propias prisiones si así lo quiere. Si no hay disponible una cantidad suficiente de agua (al menos una bañera llena), se suma 1 a la dificultad de la tirada de Fuerza de Voluntad para activar este poder.
••• Sangre en Agua

El ashipu ha conseguido poder suficiente sobre el agua como para poder transmutar otros líquidos en este elemento básico. El uso más habitual de este poder es como ataque; sólo con un toque, la sangre de la víctima se transforma en agua, debilitando a los vampiros y matando a los mortales instantáneamente.
Sistema: el personaje debe tocar a la víctima deseada, y el jugador tira normalmente. Cada éxito convierte uno de los puntos de sangre de la víctima en agua. Un éxito mata a un mortal en cuestión de minutos. Los vampiros que pierden puntos de sangre con este poder también sufren penalizaciones a las reservas de dados como si hubieran recibido una cantidad equivalente de niveles de salud de heridas. El agua que queda en el sistema del objetivo por este ataque se evapora a razón del equivalente a un punto de agua por hora, pero la sangre perdida no vuelve.
A criterio del Narrador, con este poder se podrían convertir en agua otros líquidos (se resta uno a la dificultad de dicha acción, a menos que la sustancia sea de naturaleza especialmente peligrosa o mágica). El personaje aún debe tocar la sustancia o su recipiente para usar este poder.

•••• Muro Fluido

Los relatos de la incapacidad de los vampiros para cruzar corrientes de agua pueden proceder de los testimonios confusos de este poder en acción. El ashipu puede animar agua a un grado mayor que el que es posible mediante el uso de Prisión de Agua, ordenándola que se eleve para formar una barrera impenetrable para casi cualquier ser.
Sistema: el personaje toca la superficie de una masa de aguas tranquilas, gasta tres puntos de Fuerza de Voluntad y los puntos de sangre necesarios y tira de manera normal. Los éxitos se aplican tanto a la anchura y a la altura del muro; cada éxito “compra” 3 metros en una dimensión. El muro puede situarse en cualquier sitio que esté dentro de la línea de visión del personaje, y debe formarse en línea recta. El muro dura hasta el siguiente amanecer. No se puede trepar por él, pero si se puede rodear flotando. Para atravesar la barrera, cualquier ser sobrenatural (incluyendo a los seres que traten de pasar por el muro en otros niveles de la existencia) deben obtener al menos tres éxitos en una sola tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9).
••••• Deshidratar

Con este nivel de dominio, el ashipu puede atacar directamente a los objetivos vivos y no vivos eliminando el agua de sus cuerpos. Las víctimas muertas por este poder dejan cadáveres horriblemente momificados. Este poder también puede usarse con propósitos menos agresivos, como el secado de ropas húmedas –o evaporar charcos para evitar que otros practicantes de esta senda puedan usarlos.
Sistema: este poder puede usarse sobre cualquier objetivo que esté en la línea de visión del personaje. El jugador tira normalmente; la víctima resiste con una tirada de Resistencia + Fortaleza (dificultad 9). Cada éxito obtenido por el ashipu se convierte en un nivel de salud de daño letal inflingido sobre la víctima. Esta herida no puede absorberse (la tirada de resistencia reemplaza a la absorción en este ataque) pero puede curarse de manera normal. Los vampiros pierden puntos de sangre en vez de niveles de salud, aunque si un vampiro no tiene puntos de sangre, este ataque produce la pérdida de niveles de salud como lo haría contra un mortal. La víctima de este ataque también debe tirar Coraje (la dificultad es el número de éxitos obtenido por el ashipu +3) para poder actuar en el turno siguiente al ataque; un fallo quiere decir que está postrado por el dolor y que no puede hacer nada.
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