Senda del Pesar

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De Kruchina, la diosa del luto que aparecía como una mujer en perpetuo llanto, a Lykho Odnoglazoye, el hechicero tuerto y demacrado que representaba la privación y el sufrimiento, los panteones de Europa del Este rebosaban de dioses patrones de la inanición, la miseria, la desgracia, la amargura y la muerte. Sea que los dioses escuchen o su nombre o que los espíritus simplemente respondan a las menciones a los mismos, un koldun que comprenda la oscura Vía del Pesar puede invocar los poderes más funestos de las divinidades. Esta vía no le presta atención a los dioses de la rebeldía o la abundancia, sino sólo a aquéllos cuya atención trae la tragedia. 

Como la Vía del Fuego, la Vía del Pesar se guía por la Manipulación del koldun, pero la dificultad de los poderes es la Fuerza de Voluntad permanente de la víctima, y no la usual de 4 + el nivel del poder. La víctima puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para superar un efecto concreto de esta vía, pero sigue siendo vulnerable a usos posteriores de la Disciplina.

Una nota para acabar: tratar con dioses olvidados requiere corrección sobre todo si se trata de unos que gobiernan temas tan sombríos. Si se invoca en falso, la Vía del Pesar se vuelve contra el koldun. Si fracasa, el Demonio sufre los efectos de su propio poder como si hubiera obtenido cinco éxitos. 

• Las Frustraciones de Nestrecha 

Nombrado en honor de la diosa de la pena y el fracaso, este poder permite que un koldun le robe su determinación a un oponente. La mirada del koldun socava la capacidad de esfuerzo del objetivo. Aunque un resignado pesimismo y sensaciones de derrota lo abruman, aún es capaz de resistirse al koldun, incluso luchando, pero sólo apagadamente o con miedo. No muestra nada de su habitual pasión o resolución. 
Sistema: el jugador del koldun gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Tira Manipulación + Koldunismo del koldun (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima). Durante un turno por éxito el jugador de su objetivo no puede gastar Fuerza de Voluntad para activar Disciplinas u obtener éxitos automáticos. En términos de narración, la víctima podría carecer de fuertes motivaciones o convicciones durante la duración del poder (“ Es que va a cambiar algo ” o “ mí ya me da igual”) Para que el poder funcione el koldun tiene que tener contacto visual con su víctima. 
•• Los Insultos de Krivda

Cualquier Demonio digno de ese nombre es capaz de proferir un insulto contundente. Gracias a este poder, sin embargo, Krivda, diosa del odio y la amargura, asegura que la víctima se sentirá ofendida y se enfurecerá. En los conflictos entre tzimisce y tremere de las noches de hace mucho tiempo los koldun llevaban a Krivda en la lengua, incitando a sus oponentes Usurpadores al frenesí. Preferían enfrentarse a colmillos furiosos que a calculada taumaturgia. Éste es un poder peligroso de usar, pero puede desequilibrar a un oponente duro en Disciplinas pero débil físicamente o avergonzar a un cainita haciéndolo entrar en frenesí en público. 
Sistema: después de que el jugador gaste un punto de Fuerza de Voluntad el koldun insulta al objetivo de la forma más ofensiva y humillante que pueda concebir. El jugador del koldun tira Manipulación + Koldunismo (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima). Si la tirada tiene éxito, el objetivo explota en un ataque de cólera y arremete contra el koldun. Si el objetivo es un vampiro, tiene que tirar inmediatamente para resistir el frenesí (dificultad 5 + el número de éxitos obtenidos en la tirada de activación). 
••• El Llanto de Kruchina

La mirada de un koldun puede hacer que alguien se sienta tan miserable que no sea capaz de hacer otra cosa que llorar. Este poder provoca más que unas pocas lágrimas: causa gritos histéricos, llantos, gemidos y rechinar de dientes. Alguna idea depresiva sobreviene al objetivo. Los vampiros podrían lamentarse por su humanidad perdida o por la muerte de antiguos amantes fallecidos hace tiempo. Algunas veces la causa es más nebulosa. Los koldun creen que el poder transmite todo el pesar acumulado por su enferma tierra ancestral. 
Sistema: el jugador del koldun gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira la Manipulación + Koldunismo del koldun (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). Durante un turno por cada éxito la víctima es sobrepasada por un intenso sufrimiento y grita de manera incontrolable. Mientras dure el poder no son posibles acciones que necesiten concentración. Los cainitas pierden un punto de sangre por turno debido a la copiosa cantidad de vita que mana de sus ojos. 
•••• La Desgracia de Chernogolov

Con una declaración de que alguien está condenado o destinado al fracaso el koldun atrae la atención hacia su víctima de Chernogolov, el dios de la desgracia de bigote plateado. Bajo la aciaga mirada del dios, se encuentra impedido para cualquier cosa que intente. Si fracasa, lo hará de forma espectacular. 
Sistema: el jugador del koldun gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira la Manipulación + Koldunismo del koldun (dificultad  igual a la Fuerza  de Voluntad del  objetivo). Durante un turno por éxito, el objetivo pierde automáticamente dos éxitos en cada tirada que realice. Los fracasos experimentados durante la duración de Desgracia de Chernogolov deberían ser especialmente desastrosos. 
••••• La inanición de Marena

Invocando a la esposa de Kupala, el koldun convoca el frío y el hambre que es el dominio de aquélla. Un vendaval helado arremete contra la víctima y la deja como si apenas hubiese sobrevivido al más duro de los inviernos. La víctima aterida y hambrienta se aferra como puede a la (no) vida, y normalmente no está en condiciones de oponerse al koldun. El frío simboliza el transcurso del tiempo en ásperas condiciones. 
Sistema: el jugador del koldun gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira la Manipulación + Koldunismo del koldun (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). Por cada éxito, la víctima recibe dos niveles de daño de salud contundentes que pueden ser absorbidos de la manera habitual. Además, los vampiros pierden un punto de sangre por cada éxito del koldun. Las presas saludables eran un bien escaso en los inviernos de Europa Oriental.

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