Sendas Koldúnicas

La hechicería koldúnica consta de cinco sendas, en esta disciplina no hay senda primaria y sendas secundarias, por lo que todas las sendas pueden desarrollarse independientemente unas de otras, eso sí, sin superar nunca el valor de Hechicería Koldúnica del personaje.

Cuando se quiera aumentar el valor de una senda con independencia del valor en la disciplina, se pagarán 7 puntos de experiencia por las sendas nuevas, y 4 veces el nivel actual en los demás casos.

Para usar las vías (sendas, tal y como se llaman en la tradición koldun), el jugador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y después tirar Koldunismo + un atributo que depende de la vía que se quiera usar a una dificultad de 4 + el nivel del poder.

• Carisma para la Vía del Espíritu.
• Resistencia para la Vía de la Tierra.
• Percepción para la Vía del Viento.
• Astucia para la Vía del Agua.
• Manipulación para la Vía del Fuego.

El sistema para la Hechicería Koldúnica es idéntico al de la Taumaturgia. Es una disciplina no de clan que es incompatible con la magia tremere. Las sendas disponibles son 

Caminos del Espíritu (igual que Taumaturgia Espiritual), senda principal de los koldunes.
Caminos del Fuego (igual que Creo Ignem)
Caminos Naturales (igual que Rego Elementum) 
Caminos del Agua (igual que Rego Aquam)

2 comments:

  1. Gracias, si no llega a ser por todo lo que habéis puesto no podría haber creado el personaje que me apetecía probar

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