El Mal de Ojo

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Los pueblos de Oriente Medio han temido el mal de ojo desde tiempos inmemoriales. Mirar a una persona o un objeto con malicia o envidia puede infligirles una maldición. La sorpresa y la admiración pueden tener el mismo efecto por eso cuando alguien hace una alabanza exorciza al posible diablo exclamando “Dios es grande” o “Que se haga la voluntad de Dios” Ciertas personas poseen un mal de ojo tan poderoso que con sólo una palabra o una mirada, son capaces de matar animales, hacer añicos la piedra o, en casos extremos, hacer que los ojos exploten.

Naturalmente, los vampiros hechiceros reivindican este formidable poder. La senda del Mal de Ojo inflige diversas calamidades a sus víctimas. Aunque no se necesita demasiado tiempo para activar su poder, los efectos pueden tardar horas o noches en manifestarse. El mago no suele conocer la naturaleza exacta de la maldición ni siempre es capaz de controlarla. 

Los poderes de esta senda no son acumulativos. Mientras esté afectada por una maldición, la víctima será inmune a los nuevos usos de este poder que realice un vampiro concreto. Por ejemplo, si un mago ha infligido Peligro a una víctima, no podrá maldecirla con un nuevo Peligro hasta que el primero haya finalizado, aunque podrá atacarla con una Pérdida o con cualquier otro poder de Mal de Ojo. Sin embargo, otro  ashipu podrá imponer su propio Mal de Ojo sobre la desafortunada víctima.

La víctima podrá deshacerse de la maldición antes de que ésta se lleve a cabo. Aquellas personas que tengan Fe Verdadera podrán eliminar el efecto de Mal de Ojo mediante rituales y oraciones religiosas. Los ocultistas podrán celebrar rituales para debilitar o eliminar la maldición con una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 8). Cada éxito conseguido por el jugador cancelará un éxito de del ataque de Mal de Ojo. Sin embargo, para ciertos poderes el exorcismo sólo funcionará si se realiza poco después de que el ashipu haya impuesto la maldición. Ningún exorcismo podrá recuperar lo que la víctima haya perdido. 

• Humillación 

Con una mirada venenosa, el vampiro inflige a la víctima una mala suerte que afectará a su posición social. La víctima sufrirá algún bochorno terrible durante las noches siguientes. Ni ella ni su atacante sabrán la forma que adoptará dicho bochorno, de modo que la víctima no tendrá forma alguna de defenderse. ¿Acaso dirá algo terriblemente estúpido? ¿Un camarero dará un traspié y lo empapará de sopa?  ¿Un chiquillo o un ghoul cometerán un terrible error? Es imposible saberlo. La Humillación no inflige ningún daño real, pero puede acabar con el prestigio o la credibilidad de una persona durante un tiempo. La Humillación funciona bien contra los vampiros de la Camarilla, sobre todo si los vástagos locales incluyen algunas arpías realmente crueles. Los vampiros del Sabbat también pueden sufrir humillación. Aparte del evidente bochorno físico, es posible que un miembro del Sabbat ayude sin darse cuenta a un enemigo o que se comporte de un modo “demasiado humano”. 

Sistema: el jugador del atacante efectúa la tirada habitual de Fuerza de Voluntad. Si tiene éxito, el sujeto será víctima de una humillación en algún momento de la siguiente semana. Si el Narrador utiliza el Trasfondo opcional Prestigio, la víctima podrá perder un punto de Prestigio por cada dos éxitos tirados, hasta que haga algo para mejorar su reputación. 
•• Pérdida

Durante las noches siguientes a haber lanzado esta maldición, la víctima perderá bienes materiales y alguna posesión de gran valor sentimental (asumiendo  que  las  tenga). Las propiedades no se desvanecerán de forma mágica, sino que esta pérdida tendrá una “explicación natural” (incendio accidente, robo, confiscación o impuestos legales inesperados). El mago que lance la maldición no tendrá ni idea de la forma que adoptará la pérdida, que será permanente a no ser que la víctima realice un esfuerzo especial por impedirlo. El dinero y las posesiones perdidas tampoco reaparecerán por arte de magia.

Sistema: si tiene éxito en la tirada de Fuerza de Voluntad, la víctima perderá un punto de Recursos durante la semana siguiente. El Narrador decidirá cuál será la pérdida de valor sentimental. Si todo lo demás falla, la víctima podrá perder un Criado o un punto de Rebaño. Aunque una víctima carezca por completo de Recursos, la maldición encontrará algo que arrebatarle: puede que pierda su anillo de bodas, el último recuerdo de una vida más feliz o que se incendie el edificio abandonado que utiliza como refugio. 

••• Peligro


Este poder pone a la víctima en peligro. Durante  las noches siguientes (ni la víctima ni el atacante sabrán exactamente cuándo), la víctima se encontrará en situaciones peligrosas. Si son astutos, los mortales podrán escapar del peligro y los vástagos lograrán sobrevivir a los peores peligros o no.
Sistema: el número de éxitos conseguidos en la tirada de Fuerza de Voluntad indicará el número de peligros y su grado de seriedad:

• Un peligro leve (un atracador)
•• Dos peligros entre leves y moderados (un accidente de coche)
••• Tres peligros entre leves y moderados
•••• Tres peligros entre moderados y serios (derrumbamiento de un edificio, entrada del refugio
obstaculizada cuando está a punto de amanecer)
••••• Tres peligros, uno de ellos catastrófico (tropezar con una manada de lupinos, que se incendie el
refugio durante el día)  

Cada noche tendrá un cincuenta por ciento de posibilidades de traer algún Peligro. La maldición continuará hasta que todos hayan tenido lugar o hasta que la víctima encuentre el modo de levantar la maldición.
•••• Enemigo

Este nivel de Mal de Ojo tiene el efecto más trascendental sobre una víctima: los amigos le dan la espalda y aparecen enemigos (que pueden ser antiguos amigos). Puede que la víctima logre recuperar a sus antiguos amigos y aliados, pero el Narrador no se lo pondrá fácil. 
Sistema: por cada éxito en la tirada de Fuerza de Voluntad del atacante, la víctima perderá un punto de Aliados, Contactos, Influencia o Criados, o recibirá un punto de Enemigos. Por ejemplo, si el mago consigue cuatro éxitos en la tirada, su víctima podrá perder dos puntos de Aliados y ganar dos de Enemigos (quizá un antiguo Aliado). Esta maldición nunca traerá más de un nuevo Enemigo a la víctima; por lo tanto, si posee más de un punto de Enemigos, este hecho indicará que se trata de un adversario más peligroso. La víctima tampoco podrá perder más de dos puntos en un único Trasfondo. Imponer un Enemigo lleva su tiempo, pues el atacante deberá pasar varias horas en aquellos lugares que frecuente la víctima, lanzando insultos e insinuaciones (como una campaña de difamación normal y corriente). Sin embargo, la maldición se asegurará de que sus esfuerzos tengan éxito. Los efectos se manifestarán durante el transcurso de una semana. 
••••• Chashm Zakhm

El “Ojo que hiere” es el uso más peligroso del Mal de Ojo, a diferencia de otros poderes éste actúa al instante Pronunciando una exagerada alabanza, una ofensa cruel o una profunda admiración, el mago consigue que su objetivo sea víctima de algo realmente malo durante el turno siguiente.
Sistema: si tiene éxito en la tirada de Fuerza de Voluntad, la persona u objeto sufrirá un nivel de salud de daño agravado por cada dos éxitos conseguidos. El discurso del mago dará forma al daño. Por ejemplo, si ha dicho cosas desagradables sobre el coche de una persona, es posible que explote el motor, y si ha alabado su revés de tenis, es posible que pierda el brazo. Las víctimas mortales suelen quedar lisiadas de modo permanente y los animales mueren en el acto.

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