La Senda de las Cenizas

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La Senda de la Ceniza permite a los nigromantes observar las tierras de los muertos e incluso afectar a los objetos y criaturas que las habitan. De las tres sendas de la nigromancia que practican los Giovanni, ésta es la más peligrosa, ya que muchos de los poderes aumentan la vulnerabilidad del vampiro a los fantasmas.

• Visión del Manto o Visión de la Mortaja

Este poder permite al nigromante ver a través del Manto, la Mortaja, la barrera mística que separa el mundo de los vivos del Inframundo. El vampiro podrá contemplar los edificios y otros objetos fantasmales, el paisaje conocido como las Tierras de las Sombras y a los propios muertos sin reposo. Sin embargo, lo más probable es que cualquier espíritu detecte que hay un vampiro observándolo, lo que puede tener desagradables consecuencias. 
Sistema: una tirada simple de Percepción + Consciencia. (dificultad 7) permite al nigromante utilizar la Visión del Manto.  Los efectos duran una escena.
Regla opcional: si se quieren representar los cambios producidos en la nigromancia tras el sexto Maelstrom, este poder quedaría afectado de la siguiente manera: retira un dado de la reserva de dados del nigromante. 

•• Lenguas sin Vida


Mientras el poder anterior permitía ver a los fantasmas, éste otorga la capacidad de conversar con ellos sin esfuerzo. Después de activar Lenguas sin Vida el nigromante podrá tener conversaciones con los moradores del  tenebroso Inframundo sin tener que gastar sangre y sin obligar a los fantasmas a realizar esfuerzos. 

Sistema: el uso de este poder requiere de una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 6) y del gasto de un punto de Fuerza de Voluntad. Lenguas sin Vida también concede los efectos de Visión del Manto, por lo que el vampiro podrá ver a aquellos con los que conversa. 
Regla opcional: si se quieren representar los cambios producidos en la nigromancia tras el sexto Maelstrom, este poder quedaría afectado de la siguiente manera: retira un dado de la reserva de dados del nigromante. 

••• Mano Muerta

De forma similar al poder Atormentar de la Senda del Sepulcro, Mano Muerta permite al nigromante atravesar el Manto y afectar a los objetos ectoplásmicos como si fueran físicos. Los fantasmas serán sólidos para los vástagos que utilizan este poder por lo que podrán ser atacados, además el nigromante podrá coger los objetos “muertos” relacionarse con los edificios espirituales (¡dando a los espectadores en el mundo real la sensación de que el vampiro está caminando por el aire!) y en general existir en ambas “dimensiones” en cambio el vampiro será totalmente sólido para los residentes del inframundo y para cualquier arma que puedan tener 
Sistema: el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y hace una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 7). Por cada escena que el vampiro desee estar en contacto con el Inframundo se deberá gastar un punto de sangre.
Regla opcional: si se quieren representar los cambios producidos en la nigromancia tras el sexto Maelstrom, este poder quedaría afectado de la siguiente manera: retira un dado de la reserva de dados del nigromante. 

•••• Ex Nihilo

Ex Nihilo permite a un nigromante entrar físicamente en el Inframundo. Mientras esté en las tierras de los muertos será, en esencia, un fantasma extraordinariamente sólido. Mantendrá el número normal de niveles de salud, pero sólo podrá ser afectado por aquellas cosas que causen daño agravado a los fantasmas (armas forjadas con almas, algunos poderes espectrales, etc.). Un vampiro que se encuentre físicamente en el Inframundo podrá atravesar objetos sólidos (al coste de un nivel de salud) y permanecer incorpóreo después de hacerlo durante tantos puntos como su puntuación en Resistencia. Por otra parte, se verá sometido a todos los peligros del Inframundo, incluyendo la destrucción definitiva. Un vampiro muerto en las tierras de los muertos desaparecerá para siempre, más allá incluso del alcance de otros nigromantes. 
Sistema: el empleo de Ex Nihilo tiene grandes efectos sobre el vampiro. Para activar el poder hay que dibujar primero un umbral con tiza o sangre sobre una superficie adecuada (nota: la puerta puede haberse dibujado con anterioridad). Después, el jugador gastará dos puntos de Fuerza de Voluntad y dos de sangre, realizando una tirada de Resistencia + Ocultismo (dificultad 8) mientras se intenta abrir físicamente la puerta. Si la tirada tiene éxito el umbral desaparece y deja paso al Inframundo. Cuando el vástago desee regresar al mundo real no tendrá más que concentrarse (gastando otro punto de Fuerza de Voluntad y realizando una tirada de Resistencia + Ocultismo, dificultad 6). A elección del Narrador, un vampiro que estuviera profundamente inmerso en el Inframundo podría tener que viajar hasta un lugar cercano al mundo de los vivos para cruzar. Los vampiros que se adentran demasiado en las tierras de los muertos pueden quedar atrapados para siempre. Los vástagos en el Inframundo no pueden alimentarse de los fantasmas: su único sustento será la sangre que lleven con ellos. 
En la tradición voudoun: conocido por los houngans [Nota del recopilador: practicantes del voudoun] como “Visitar a los Muertos” este poder le permite al nigromante viajar al mundo subacuático donde los recién fallecidos aguardan a ser llamados de vuelta a la tierra como loa-racines. Para llegar a este lugar, el practicante debe atravesar físicamente una superficie de agua y sumergirse. El viaje ocupa unas seis horas. Convenientemente, los vampiros no tienen que preocuparse de respirar. 

Regla opcional: si se quieren representar los cambios producidos en la nigromancia tras el sexto Maelstrom, este poder quedaría afectado de la siguiente manera: retira un dado de la reserva de dados del nigromante. Además, la intensidad del Maelstrom sube y baja. Durante un periodo de calma, mientras que otros habitantes de la Tierra de las Sombras (Inframundo) sufren daño moderado debido a los escombros, un vástago Ex Nihilo no sufre daño. Sin embargo, cuando el maelstrom se vuelve más poderoso es bastante probable que inflija unos pocos dados de daño letal (o agravado, a discreción del Narrador) cada escena si el vampiro no está en una estructura protegida (estas pequeños aumentos de poder ocurren en cualquier lugar posiblemente una o dos veces cada noche). Este incremento de la intensidad puede llegar hasta los 18 dados de daño letal por escena, según dicte el Narrador la intensidad de la tormenta, pero es raro y solo en sitios de poder increíble. Una intensidad semejante debe ser la excepción. Sin embargo, puede ocurrir. 

••••• Dominio del Manto

El nombre de este poder es algo exagerado. Dominio del Manto es la habilidad para manipular el velo que separa el mundo de los vivos del de los muertos, facilitando la tarea de un fantasma al servicio del nigromante o haciendo casi imposible que los espíritus contacten con el mundo material.

Sistema: para ejercer este poder el vampiro gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad e indica si quiere debilitar o reforzar el Manto. Luego se hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). Cada éxito aumenta o rebaja las dificultades de las acciones de todos los fantasmas en uno, hasta un máximo de10 y un mínimo de 3. El Manto recuperará su consistencia normal al ritmo de un punto por hora.

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