Senda de la Conjuración

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La capacidad de crear cosas de la nada es un poder esotérico tradicional y los que practican la senda de la conjuración pueden hacer mucho más que sacar un conejo de un sombrero.

Estos objetos se diferencian de sus homólogos reales en diversos aspectos, el más notable su carencia de defectos.

Además, cada objeto carece de características distintivas. Por ejemplo, las manchas del pelaje de un lobo creado mediante el poder sobre la vida serán uniformes y una mini uzi que se obtenga mediante la magia del herrero carecerá de arañazos, marcas o personalización.

Ten en cuenta que el conjurador no podrá usar este poder para traer a la existencia nada mayor o más pesado que el mismo, si bien se dice que los Tremere tienen rituales que permiten esto. Además, el conjurador debe tener cierta familiaridad con el objeto que se está invocando, ya que deberá extraerlo de su propia memoria. Si el conjurador nunca ha visto más que una imagen del objeto a conjurar, el narrador deberá aumentar la dificultad de la tirada, mientras que un conocimiento íntimo (conjurar al propio marido) puede merecer una dificultad menor.

• Invocar la Forma Sencilla

El conjurador puede invocar un objeto inanimado sencillo. El objeto no puede tener partes móviles y no puede ser más complejo que, por ejemplo, una daga de sílex, una estaca de madera o un doblón de oro liso.

Sistema: el conjurador debe gastar un punto de fuerza de voluntad para convocar el objeto y otro punto en cada turno, para evitar que desaparezca. La calidad del objeto depende de una tirada de inteligencia+ (habilidad apropiada) (dificultad 6); la habilidad en cuestión puede ser armas cuerpo a cuerpo, ciencia, etc. un éxito produce un objeto frágil; cinco éxitos producen un objeto indistinguible del real.
•• Permanencia

El vampiro puede conjurar un objeto sin gastar fuerza de voluntad en cada turno. Este objeto es real y no desaparecerá después de un cierto periodo de tiempo; está aquí para siempre. Con este poder solo pueden conjurarse objetos sencillos, sin partes móviles.
Sistema: esto le cuesta al conjurador tres puntos de sangre y la calidad del objeto depende de una tirada de inteligencia+ (habilidad apropiada) (dificultad 6). Un éxito produce un objeto defectuoso; cinco éxitos producen un objeto prácticamente perfecto.
••• La Magia del Herrero

Este poder le permite al conjurador crear dispositivos complejos con partes móviles. Usando la magia del herrero, pueden conjurarse pistolas, lectores de CD o casi cualquier cosa.
Sistema: el coste de conjurar algo es cinco puntos de sangre y la calidad y fiabilidad del objeto dependen de una tirada de inteligencia+8habilidad apropiada) (dificultad 7). una pistola creada solo con un éxito tiene muchas posibilidades de encasquillarse o incluso estallar en la mano del creador, mientras que una hecha con cinco éxitos funcionara igual de bien que una de verdad.
•••• Invertir Conjuración

Este poder le permite al vampiro intentar disolver la conjuración hecha por otra persona.
Sistema: este poder precisa que el vampiro gaste el doble de fuerza de voluntad que la que gasto el conjurador para crear el objeto conjurado. El vampiro tendrá que hacer además una tirada de fuerza de voluntad (la dificultad será la fuerza de voluntad que tuviese el creador en el momento de la creación). Para disolver una creación, el vampiro debe de obtener un número de éxitos igual que los obtenidos por el conjurador en la creación; esto puede hacerse en una tirada extendida, a lo largo de varios turnos.
••••• Poder Sobre la Vida

Aunque la verdadera vida está más allá de las posibilidades del vampiro, este poder le permite crear replicas de criaturas vivas. Los seres vivos creados mediante este poder carecerán de libre albedrío, emociones y creatividad pero seguirán inteligentemente las instrucciones del creador.
Sistema: crear una réplica precisa una tirada de inteligencia+ (empatía o trato con animales) (dificultad 8), dependiendo de lo que se quiere invocar. El taumaturgo deberá gastar también 10 puntos de sangre para que esto funcione aun con permanencia, estas criaturas son demasiado complejas como para mantenerlas mucho tiempo. Cada noche que sigan existiendo, se volverán un poco mas insubstanciales, hasta que, al cabo de un mes, se habrán desvanecido en al nada.
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