Senda del Mundo Sombrío (Rego Orbis Umbra)

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Mediante este poder el practicante sielánico cruza la frontera entre la vida y la muerte, empleando su cuerpo no muerto como conducto para conectar con el mundo oscuro. Además, en los niveles más avanzados el hechicero es capaz de tocar la propia esencia de Telyavel. 

Esta senda desaparece tras la caída de la línea telyava, aunque se rumorea que queda asimilada como parte de la Taumaturgia Oscura y otras disciplinas infernales.

• Ver a los Muertos

El vampiro puede ver a los fantasmas de los muertos que habitan la zona en la que se concentre. Además, podrá determinar su actitud general. Los familiares de una persona muerta hace poco suelen buscar al chamán local para preguntarle si el alma del difunto parece feliz, o si necesita resarcimiento de algún tipo. 

Sistema: el vampiro debe gastar un punto de sangre y concentrarse en una zona específica, realizando una tirada de Fuerza de Voluntad. Un único éxito permite al vampiro detectar la presencia de cualquier fantasma (o Espectro) en la zona. Más éxitos le permitirán determinar detalles sobre su actitud.
•• Repeler a los Muertos Iracundos

Con este poder un vampiro puede rechazar a los fantasmas hostiles de una zona determinada, como el hogar de un pariente muerto. En algunos casos la expulsión sólo es temporal, o requiere de algún acto que apacigüe al espíritu. 

Sistema: primero el vampiro debe localizar al fantasma molesto (mediante Ver a los Muertos), gastando un punto de sangre y tirando Fuerza de Voluntad. El número de éxitos obtenidos determina las horas que el espíritu expulsado debe permanecer alejado  de la zona designada (una casa, una tumba, etc.). El vampiro podrá determinar si se necesita  hacer algo para  asegurar el rechazo permanente del fantasma con una segunda tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8); sólo se necesitará un éxito para que el vampiro pregunte al fantasma lo que debe hacerse para satisfacerle. 
••• Dominar a los Muertos Recientes

El vampiro puede ordenar a cualquier fantasma al que vea que lo obedezca. De este modo podrá recibir respuestas a preguntas dentro de los conocimientos del espíritu, u obligarle a entregar un mensaje. También se pueden exigir otras tareas sencillas, aunque no pedir nada para cuya realización se necesite una presencia física. 
Sistema: es necesario usar primero Ver a los Muertos para localizar a un fantasma adecuado. Después se enfrentarán tiradas de Fuerza de Voluntad (casi todos los espíritus tienen Fuerza de Voluntad 5). Por cada éxito de ventaja que obtenga el vampiro se podrá preguntar una cosa u ordenar la realización de una acción. 
•••• Hueste de Almas

El practicante sielánico usa este terrible poder para levantar una tropa espectral que actúe como defensora o que envíe mensajes a sus enemigos. Estos fantasmas aparecen como imágenes etéreas de guerreros muertos hace mucho. Aunque las apariciones desgarradas no pueden materializarse totalmente en el plano físico, pueden usar sus propios poderes para arrojar objetos y ahuyentar a los atacantes. 
Sistema: este poder cuesta dos puntos de sangre y requiere una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). El número de éxitos determina cuántos fantasmas (cascarones sin mente llamados Zánganos) se pueden invocar. Los espíritus regresan a su reposo al acabar la noche en la que fueron llamados. 
••••• Recorrer la Senda de las Sombras

Este poder permite al vampiro cruzar físicamente la barrera entre el mundo de los vivos y el de los muertos y entrar en el Inframundo (o Tierras de las Sombras) durante un breve periodo. Mientras esté en este siniestro y tétrico reino, el cainita aparecerá ante sus moradores como un fantasma especialmente sólido. Podrá relacionarse con los espíritus libremente, aunque no tendrá control alguno sobre el trato que reciba de ellos. Cualquier combate causará daño real tanto al hechicero como al rival espectral. Los practicantes sielánicos que actúan como sacerdotes usan a veces esta habilidad para transportar mortales al Inframundo, como parte de un ritual de iniciación chamánico. 
Sistema: el uso de este poder cuesta tres puntos de sangre y dos de Fuerza de Voluntad, y requiere una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Un único éxito permite al cainita penetrar el Manto y entrar en el Inframundo. Con tres se podrá llevar a otra persona. El hechicero puede permanecer allí hasta que el amanecer le obligue a marcharse, hasta que huya o hasta que sea expulsado por los moradores. El poder no permite viajar al Inframundo más profundo. 
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