Abombwe

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Exclusiva del legado Akunanse, Abombwe es una Disciplina en su sentido más certero de la palabra, ya que, además de su cercanía con el reino animal, le confiere al usuario un sentido más refinado y control sobre su Bestia. Los Akunanse son bien conocidos tanto por su experiencia en la selva como por su sabiduría sobre todo, y su control sobre el Frenesí y el Rötschreck contribuye al aire de sabiduría que proyectan.

Algunos Laibon creen que los Akunanse aprenden a controlar su propia Bestia estudiando y emulando a las criaturas salvajes del bosque lluvioso, adquiriendo un nivel instintivo desconocido para otros Laibon. Algunos creen que el poder se enfocó casi enteramente en el control de la Bestia en el pasado, pero en su forma actual, se mezcla con las habilidades de transformación, posiblemente aprendidas de extranjeros durante la Edad Oscura, cuando algunos Akunanse se aventuraron a Europa. Por su parte, los Akunanse suelen guardar un silencio humilde cuando se les pregunta al respecto.

Además de los poderes detallados aquí, el Abombwe adquiere una medida adicional de control sobre la Bestia. Cuando se hagan tiradas para evitar el Frenesí o el Rötschreck, se agregará la puntuación de la Disciplina a la cantidad de dados lanzados. Si el personaje tiene éxito, no entrará en Frenesí o Rötschreck. Con menos de 3 éxitos, sin embargo, deberá aplacar a la Bestia “sobornándola” con un punto de sangre cada vez que deba gastar un punto de sangre durante el resto de la noche (por tanto, ha de gastar el doble de sangre en cada gasto). Si no tiene éxito, la Bestia se sobrepondrá a sus defensas, y no podrá utilizar el Abombwe para resistir el Frenesí o el Rötschreck durante el resto de la noche.

Disciplinas de Antiguos (6+)

Los poderes de Disciplinas con una puntuación de 6 o más en ocasiones muestran varios poderes en distintos niveles; en esos casos el vampiro que incremente su poder simplemente elige el que quiere. Algunas Disciplinas tienen más opciones que otras; normalmente esto significa que existen más aplicaciones comúnmente conocidas de esas Disciplinas. Si el personaje quiere adquirir otra opción u opciones posteriormente, puede gastar experiencia adicional para adquirir otro poder del mismo nivel en la misma Disciplina. Los Narradores también deberían permitir a los jugadores que creen sus propios poderes de Disciplinas de antiguos si lo desean. Debe señalarse que los poderes de sexto nivel o más pueden convertirse en motivo de abuso y hacer pedazos una Crónica bien diseñada. Estas habilidades poderosas a menudo son difíciles (pero no imposibles) de adquirir, así que los Narradores deberían considerar el impacto que las Disciplinas de nivel elevado podrían tener en sus Crónicas antes de permitirlos. 


Desarrollar Disciplinas

Los jugadores comienzan el juego con tres círculos para gastar en las Disciplinas de su clan, indicadas en la descripción de cada uno en el Capítulo Dos. Los Caitiff pueden elegir cualquier Disciplina que deseen, siempre con el consentimiento del Narrador. Los personajes también pueden aprender Disciplinas “externas” mediante el gasto de puntos gratuitos o de experiencia (y siempre que se disponga de un maestro, de nuevo, con el consentimiento del Narrador). Aprender una nueva Disciplina ajena al clan requiere que el maestro alimente al estudiante con un punto de su sangre antes de que comience la instrucción, para iniciar el lazo místico con la Disciplina enseñada. Mejorar el conocimiento de una Disciplina ya conocida no requiere esa transferencia de sangre (aunque algunos maestros sin escrúpulos pueden afirmar que sigue siendo necesaria). Los Narradores pueden decidir que algunas Disciplinas son más o menos difíciles de adquirir, dependiendo de su Crónica. Por ejemplo, por lo general es más fácil que un vampiro aprenda un poder extendido que comparten muchos clanes como Potencia en lugar de Taumaturgia, que por lo general es dominada por los Tremere y unas pocas líneas de sangre, pero en una Crónica diseñada por completo en torno a la búsqueda y adquisición de poder por parte de una capilla Tremere rebelde el desarrollo de la Taumaturgia podría resultar mucho más sencillo de aprender y adquirir.


Nota: A no ser que se indique en la descripción, activar una Disciplina no cuesta ni puntos de sangre ni Fuerza de Voluntad. 
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