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Dominación

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Dominación es una de las Disciplinas más tenidas. Es el poder de un vampiro para influir sobre los pensamientos y acciones de otra persona mediante su propia fuerza de voluntad.

Dominación requiere que el vampiro capture la mirada de su víctima; por lo tanto, sólo puede utilizarse contra un sujeto a la vez. Además, las órdenes deben transmitirse verbalmente, aunque las más sencillas pueden indicarse mediante gestos o señales, por  ejemplo, un dedo apuntando y una expresión enérgica para indicar “¡Vete!”. Sin embargo, el sujeto no obedecerá si no puede comprender al vampiro, sin importar lo poderoso que sea.

No es un sorpresa que los vampiros que consideran la Dominación como algo natural surjan de clanes de voluntad firme y ansiosos por el control.

Los Giovanni, Lasombra, Tremere, Ventrue y algunas líneas de sangre menores consideran que tener una voluntad de hierro es una bendición y están dispuestos a imponerla a cualquiera que actúe en su contra.

Los Cainitas con Dominación encarnan cada leyenda sobre el hipnotismo vampírico. Con un simple vistazo, un amo de Dominación rompe voluntades, esclaviza mentes y roba tanto la identidad como la memoria de sus víctimas. Aunque Dominación está entre las armas más feroces del arsenal de un vampiro, posee tres debilidades inherentes.

Primero, no se puede Dominar a un vampiro de Sangre más poderosa, lo que quiere decir que los personajes no pueden Dominar a otros personajes de menor Generación.
Segundo, Dominación requiere contacto visual, con un breve momento en el que la mirada del vampiro pueda captar un breve atisbo del alma de su víctima. Los personajes que evitan la  mirada del vampiro pueden tirar Fuerza de Voluntad con una dificultad igual a la Manipulación + Intimidación del vampiro. Resta –1 a la dificultad si trata de ocultar sus ojos, –2 si están ocultos o –3 si sus ojos están totalmente cubiertos o no tiene en absoluto (se los han arrancado, por ejemplo).
Por último, el vampiro debe ser capaz de comunicar sus deseos de una forma que la víctima entienda. Si no comparten una lengua común, puede usar gestos o imaginería para las órdenes sencillas. La dificultad de Dominación es igual a los puntos de Fuerza de Voluntad temporal de la víctima a menos que se diga lo contrario.

Los Descendientes, vampiros que siguen el Camino de los Reyes, enseñan que los Cainitas fueron creados para mandar, que sus órdenes exigen obediencia por derecho impío. No hay mejor manifestación de esta creencia que la Disciplina de Dominación.

Con este don, un vampiro puede imponer su voluntad a otro, obligándole a obedecer órdenes o incluso reescribir su memoria. Donde el don de Dementación de Malkav vuelve del revés las mentes de sus víctimas, la habilidad de sangre alta de Dominación fuerza a los débiles de voluntad a someterse a los fuertes.

Hay algunos otros límites a los usos de Dominación, pero suceden mucho más raramente. Hay historias que afirman que los mortales bendecidos por Dios son inmunes a los intentos de romper su voluntad: su temor del Señor es mayor que cualquier otra subyugación. Es también más fácil forzar a una víctima a actuar de una forma cercana a su auténtico ser que ir contra su naturaleza. En términos de juego, los esfuerzos de Dominar a alguien para que haga algo de acuerdo con su Naturaleza (hacer que un Bárbaro golpee a alguien, hacer que un Defensor monte guardia) disfrutan de una bonificación de -1 a la dificultad. Los esfuerzos de Dominar a alguien para que haga algo que vaya absolutamente contra su Naturaleza (hacer que un Protector cometa asesinato) sufren una penalización de +1 a la dificultad.

Finalmente, es siempre posible que un Cainita contamine la voluntad de la víctima.

Es mejor usar Dominación con precisión, ya que las aplicaciones descuidadas pueden alertar innecesariamente las defensas del alma inmortal (o Condenada).

Cuando quiera que un personaje fracase en una tirada de Dominación, ese sujeto se vuelve inmune a los esfuerzos de Dominación del personaje durante el resto de la historia (y se libera de cualquier efecto ya existente).

Los Lasombra y los Ventrue son los antiguos maestros de esta Disciplina, pero la enseñan a otros en el Camino de los Reyes. Muchos aceptan la historia de que el poder refleja la maldición de Dios en que erosiona la base de la amistad o la auténtica confianza. Sin embargo, tal es el precio del poder, y lo pagan gustosamente. Los Tremere, los advenedizos hechiceros del mundo Cainita, también tienen afinidad por Dominación: se dice que es una corrupción de la magia de la mente que antaño esgrimieron en sus días mortales.

Resistiendo la Dominación
 
La mayoría de las víctimas no puede soportar los efectos de la Dominación, pero en algunas situaciones la Disciplina es ineficaz:

• Mortales: pocos mortales pueden esperar resistirse a este poder, ya que su voluntad no es nada comparada con el magnetismo sobrenatural de un vampiro. Sin embargo, hay algunas personas extremadamente escasas que debido a una fuerte fe religiosa, a un talento psíquico único o a simple resolución pueden combatir los efectos de esta Disciplina. Solo un vampiro estúpido ignorará la potencial amenaza que estos humanos representan.

• Vampiros: es imposible Dominar a otro Vástago de Sangre más fuerte: para que este poder sea efectivo el objetivo debe ser de una generación igual o superior. Los eruditos de la condición de los vampiros que se trata de una limitación colocada por Caín para protegerse de los caprichos de sus leales chiquillos. Una facción de quienes creen en esta teoría también defiende que esto implica que el propio Caín utilizaba la Disciplina de Dominación.

• Naturaleza: la Naturaleza de un personaje puede tener importancia en el modo en que le afecta la Dominación. Un vampiro puede controlar con mayor facilidad a sujetos con Naturalezas claramente empáticas (Conformista, Niño, Protector) que a aquellos cuyas Naturalezas denotan una gran voluntad (Bravucón, Director, Rebelde), cuyo control puede ser todo un desafío. El Narrador puede reducir la dificultad o el número de éxitos necesarios en uno o dos en los primeros casos, o aumentarlos en una cantidad similar en los segundos. Por otra parte, las Naturalezas “fuertes” podrían ser más fácilmente influenciables para tomar acciones agresivas. Por ejemplo, sería más sencillo lograr que un Rebelde denunciara al príncipe a que lo hiciera un Conformista. El Narrador es el que decidirá todas estas situaciones.

• Fracasos: si se fracasa en una tirada de Dominación el objetivo quedará inmunizado a cualquier intento del mismo vampiro durante el resto de la historia.

Sobre el Contacto Visual

Existen muchos mitos e historias sobre la habilidad mística de los vampiros para hechizar a las personas mirándolas directamente a los ojos. La persistencia de esas historias a lo largo de los siglos no es sorprendente, ya que varias Disciplinas de los vampiros (y especialmente Dominación) requieren el contacto ocular para surtir efecto. Los vampiros, que conocen este requisito, han intentado de todo, desde llevar gafas de sol de espejo para ocultar sus propios ojos y evitar que un antiguo ejerza su voluntad a través de ellos. Pero no es tan sencillo bloquear la voluntad de los vampiros. La necesidad de contacto visual procede de la necesidad del “agresor” de ver el alma de su victima, y tradicionalmente se dice que los ojos son las ventanas del alma. Aunque el vampiro necesita atraer la atención de su víctima, los ojos de la misma no son realmente necesarios para que el poder funcione (aunque en ocasiones las artes de los Tzimisce pueden convertirlo en todo un desafío) sólo necesitan atrapar desprevenida el alma de su víctima.

Un objetivo que intente evitar el contacto visual puede realizar una tirada de Fuerza de Voluntad contra una dificultad igual a la Manipulación + Intimidación del vampiro que utilice Dominación (u otra combinación apropiada para otras Disciplinas y situaciones específicas, a discreción del Narrador). La dificultad puede ser reducida por factores atenuantes: -1 en el caso de que el objetivo oscurezca sus ojos ligeramente (como en el caso de que cierre sus ojos o utilice gafas de sol), hasta -3 para ojos completamente invidentes (como alguien con una ceguera profunda o al que le han arrancado los ojos). Sin embargo, en última instancia corresponde al Narrador decidir si el contacto visual se ha establecido en un momento determinado.

Disciplinas de Antiguos (6+)

Los poderes de Disciplinas con una puntuación de 6 o más en ocasiones muestran varios poderes en distintos niveles; en esos casos el vampiro que incremente su poder simplemente elige el que quiere. Algunas Disciplinas tienen más opciones que otras; normalmente esto significa que existen más aplicaciones comúnmente conocidas de esas Disciplinas. Si el personaje quiere adquirir otra opción u opciones posteriormente, puede gastar experiencia adicional para adquirir otro poder del mismo nivel en la misma Disciplina. Los Narradores también deberían permitir a los jugadores que creen sus propios poderes de Disciplinas de antiguos si lo desean. Debe señalarse que los poderes de sexto nivel o más pueden convertirse en motivo de abuso y hacer pedazos una Crónica bien diseñada. Estas habilidades poderosas a menudo son difíciles (pero no imposibles) de adquirir, así que los Narradores deberían considerar el impacto que las Disciplinas de nivel elevado podrían tener en sus Crónicas antes de permitirlos. 


Desarrollar Disciplinas

Los jugadores comienzan el juego con tres círculos para gastar en las Disciplinas de su clan, indicadas en la descripción de cada uno en el Capítulo Dos. Los Caitiff pueden elegir cualquier Disciplina que deseen, siempre con el consentimiento del Narrador. Los personajes también pueden aprender Disciplinas “externas” mediante el gasto de puntos gratuitos o de experiencia (y siempre que se disponga de un maestro, de nuevo, con el consentimiento del Narrador). Aprender una nueva Disciplina ajena al clan requiere que el maestro alimente al estudiante con un punto de su sangre antes de que comience la instrucción, para iniciar el lazo místico con la Disciplina enseñada. Mejorar el conocimiento de una Disciplina ya conocida no requiere esa transferencia de sangre (aunque algunos maestros sin escrúpulos pueden afirmar que sigue siendo necesaria). Los Narradores pueden decidir que algunas Disciplinas son más o menos difíciles de adquirir, dependiendo de su Crónica. Por ejemplo, por lo general es más fácil que un vampiro aprenda un poder extendido que comparten muchos clanes como Potencia en lugar de Taumaturgia, que por lo general es dominada por los Tremere y unas pocas líneas de sangre, pero en una Crónica diseñada por completo en torno a la búsqueda y adquisición de poder por parte de una capilla Tremere rebelde el desarrollo de la Taumaturgia podría resultar mucho más sencillo de aprender y adquirir.


Nota: A no ser que se indique en la descripción, activar una Disciplina no cuesta ni puntos de sangre ni Fuerza de Voluntad.  
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