Nivel 02 - Hechizar

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El vampiro puede afectar a los centros sensoriales del cerebro de su víctima, inundándola con visiones, sonidos, olores o sensaciones que no son reales. Las imágenes, independientemente del sentido al que afecten, no son más que “destellos” pasajeros apenas perceptibles. El vampiro que use Dementación no podrá controlar lo que percibe la víctima, pero sí elegir el sentido afectado.El efecto del “hechizo” suele producirse cuando la víctima está sola, y sobre todo de noche. Puede tomar la forma de los miedos reprimidos, los recuerdos de culpabilidad o cualquier otra cosa que el Narrador considere adecuada. Los efectos nunca serán agradables o fáciles de ignorar, y a la hora de describir estas impresiones hay que ser imaginativo: la víctima debe sentir que está enloqueciendo, o que es el mundo el que deja de cobrar sentido.
Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulación + Subterfugio (la dificultad es la Percepción + Autocontrol/Instinto de la víctima). El número de éxitos determina la longitud de estas “ilusiones sensoriales”. Los efectos precisos dependen del Narrador, aunque las apariciones especialmente terribles e inquietantes pueden reducir las reservas de dados durante un turno o dos después de su manifestación.

1 éxito Una noche.
2 éxitos Dos noches.
3 éxitos Una semana.
4 éxitos Un mes.
5 éxitos Tres meses.
6+ éxitos Un año.
Embrujar el alma (Edad Oscura)

Este poder permite al usuario bombardear al blanco con visiones enloquecedoras durante horas o incluso meses, asaltando su cordura y degradando la frontera entre la realidad y la imaginación. El personaje no puede predecir o controlar las imágenes más allá de cierto punto: puede decidir el efecto deseado, pero las imágenes son creadas por completo por la mente de la víctima y son invisibles al vampiro que use el poder. Las imágenes en sí son fugaces. Sólo son visibles en los límites de la visión del blanco, o superpuestas sobra la escena actual, pero existen durante sólo un momento. Las víctimas dicen que estas imágenes tienden a seguir un tema general: Pueden girar en torno al blanco matando a su familia, mensajes de ángeles y santos o un fuego que consuma todo lo que toca. Las imágenes pueden durar lo bastante como para volver loco al blanco, o puede que encuentre fuerzas en su interior o en su fe en Dios para resistir un colapso incipiente.
Sistema: Tira Manipulación + Empatía. La dificultad es la Percepción + Autocontrol o Instinto del blanco. El número de éxitos necesario determina el período durante el cual aparecen las visiones. Un fallo en esta tirada no afecta al blanco con imágenes, y no puedes intentarlo de nuevo hasta que pase una noche completa. Un fracaso puede afectarte con esas imágenes (sacadas del subconsciente del blanco, no del tuyo) o impedirte usar tus habilidades de Dementación durante una noche completa. El éxito lo proporciona la siguiente duración: Durante el período determinado, el blanco corre el riesgo de perder la cordura. Aunque esta degeneración es algo que es mejor interpretar o dejar en manos del Narrador, es seguro que costará Fuerza de Voluntad para mantener la cordura. Aquellos personajes que no actúen de acuerdo con sus Naturalezas para poder recobrar Fuerza de Voluntad, es probable que se vuelvan locos.

1 éxito Una noche.
2 éxitos Tres noches.
3 éxitos Una semana.
4 éxitos Un mes.
5 éxitos Tres meses.
6 éxitos Un año.
Tortura del Alma (Edad Oscura 20 aniversario)

Un breve discurso a un objetivo permite al vampiro tocar lo sagrado o lo profano en su víctima, destruyendo las preocupaciones banales que impiden que esos impulsos se hagan evidentes. Esos impulsos se manifiestan como visiones, olores y sonidos de la divinidad que se revelan en los lugares más mundanos. Las víctimas informan que estas imágenes tienden a seguir un tema general: ángeles o demonios (o una figura religiosa culturalmente apropiada, incluídos ancestros) relatando o recreando de forma dramatizada los grandes miedos de la víctima o sus secretos reprimidos. Incluso si la víctima ignora estas visiones, la sutil alteración de sus sentidos se vuelve más insidiosa: la genuina simpatía de un príncipe puede convertirse en una piedad burlesca, mientras que la falsa lujuria de una hurí Ghoul del Alamut se torna en una absorbente pasión. Incluso si se ignoran estas visiones, la confianza de la víctima en sus sentidos está completamente comprometida.
Sistema: El vampiro gasta tres turnos en hablar a la víctima, tras los cuales el jugador gasta un punto de Sangre y tira Manipulación + Empatía (dificultad igual a la Percepción + Autocontrol/Instinto de la víctima). El número de éxitos determina la duración de las visiones.

1 éxito Una noche.
2 éxitos Dos noches.
3 éxitos Una semana.
4 éxitos Un mes.
5 éxitos Tres meses.
6+ éxitos Un año.


Cuándo se manifiesta o qué forma toman las visiones con exactitud depende del Narrador, pero infligen una penalización de –2 a todas las reservas de dados durante dos turnos tras manifestarse.
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