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Nivel 06 - Pasión

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Los auténticos maestros de la Disciplina de Presencia pueden jugar con las emociones de toda una multitud con sólo una mirada. Pasión permite al vampiro crear sensaciones violentas y abrumadoras en otro, sumergiendo la mente racional de la víctima bajo oleadas de emoción. El monje más estoico puede convertirse en una bestia hambrienta de sexo o en un asesino furioso. El bárbaro más lleno de odio puede ser colmado con amor verdadero. Con algo tan sencillo como unas pocas palabras susurradas o una mirada, el vampiro cambia el equilibrio de humores de su blanco, creando el efecto deseado. La víctima puede no ser consciente de la naturaleza arcana de este repentino cambio emocional, pero probablemente se dará cuenta de que el vampiro es la causa, aunque sólo sea porque sus sentimientos parecen concentrarse en él.
Sistema: El vampiro puede usar Pasión para crear cualquier emoción poderosa, en tanto implique una pérdida de control: miedo, lujuria, envidia, amor, odio e ira son todas opciones viables. Cuando el vampiro usa el poder, el jugador debe decidir si su personaje es o no el sujeto de la emoción. Si es así, el propio vampiro será quien la víctima ame, odie, tema o desee. Si no, la emoción está desenfocada y mucho menos controlada: la víctima es simplemente abrumada por la furia, la paranoia o la lujuria. El vampiro no puede hacer que una tercera persona sea objeto de la Pasión. Para usar el poder, el vampiro debe iniciar alguna forma de comunicación con el sujeto, ya sea una mirada, un toque sutil o un susurro encantador. El jugador tira entonces Manipulación + Expresión (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco). El éxito indica que la víctima es abrumada por la emoción deseada durante una escena. Un fracaso hace que el blanco sea inmune a los poderes de Presencia del vampiro durante el resto de la noche y puede tener otros efectos a discreción del Narrador, tal como hacer que el blanco odie al vampiro durante el futuro previsible. Los efectos específicos de Pasión depende de la emoción creada, pero deben ser representados por medio de la interpretación entre el Narrador y el jugador. Algunos de los usos más comunes funcionan como sigue:

• Amor: El sujeto cae locamente enamorado del vampiro. Reacciona a él como si estuviera bajo el juramento de sangre (ver página 260) excepto que siente afecto y amor romántico en vez de lealtades feudales. Cada éxito en la tirada inicial de Pasión también reduce en uno todas las reservas de dados de la víctima para las Tiradas Sociales hechas contra el vampiro.
• Codicia: El sujeto se vuelve completamente concentrado en adquirir cosas valiosas, posición y riqueza, tan rápido como sea posible. El jugador de la víctima debe hacer una tirada de Autocontrol o Instinto (dificultad 5 + los éxitos en la tirada de Pasión) para resistirse a cualquier acción que conduzca a la gratificación material tal como robar una joya a mano o estar de acuerdo con asesinar al barón.

• Furia: El corazón del sujeto se llena de ira, y la desata contra cualquier cosa cercana. Los vampiros víctimas inmediatamente quedan sujetos al frenesí (mismas dificultades que para miedo). Los jugadores de víctimas mortales deben tirar Autocontrol
• Miedo: El sujeto queda aterrado del vampiro o sobrepasado por un pánico generalizado. La víctima queda sujeta de inmediato al Rötschreck (dificultad 5 para resistirlo, ver página 265) y cada éxito en la tirada de Pasión se suma a esa dificultad. Los mortales no entran en Rötschreck, pero sus jugadores deben tirar Coraje contra una dificultad similar.


El vampiro también puede escoger usar Pasión sobre un único sujeto o una multitud. Si lo emplea sobre una multitud, el vampiro debe poder comunicarse claramente con todos los que la componen, y el número de gente que es afectada depende de cuántos éxitos obtenga el jugador en su tirada de Manipulación + Expresión, lo que tiene una dificultad sin modificar de 7 para una multitud. El vampiro no puede escoger afectar personas específicas de entre la multitud. Las emociones soplan sobre la muchedumbre y hacen presa sobre la gente empezando por los más cercanos.

1 éxito Dos personas.
2 éxitos Cuatro personas.
3 éxitos Ocho personas.
4 éxitos 20 personas.
5 éxitos Todo el mundo en las cercanías del vampiro.
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