Valeren

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Como muchas otras disciplinas, el Valeren es un secreto de clan para los Salubri; rara vez enseñan a los forasteros. Esto no siempre fue así, pero en los años que siguieron a la muerte de Saulot y la llegada de los Usurpadores Tremere, los Salubri se han servido de los poderes curativos del Valeren como elementos de cambio en las negociaciones con diversos príncipes.

Lo normal es que el Salubri se ofrezca a usar Valeren para ayudar a los miembros más significativos de la corte del príncipe y a cambio éste último protege al Salubri de las purgas Tremere. Pero sólo unos pocos príncipes les garantizan semejante asilo; la mayoría se encuentra en las tierras gobernadas por los Assamitas, unos pocos diseminados en Francia y otros tantos en las ciudades del norte.

Estos regentes se balancean entre el bienestar que les procuran las atenciones Salubri y la presión política de un grupo creciente de Cainitas que quiere aprovecharse de la debilidad política del clan Salubri.

A pesar de lo extendido de la creencia, el tercer ojo de los Salubri no forma parte de la maldición del clan. Lo cierto es que aparece en la frente de todos aquellos Cainitas que aprenden el segundo nivel de Valeren. El ojo es casi invisible cuando el párpado está cerrado porque carece por completo de pestañas. Sin embargo, se abrirá siempre que se active la disciplina. Según dicen, el tercer ojo les otorga la posibilidad de analizar un plano más elevado de la existencia; uno en el que las energías de la vida, la muerte y la no vida se manifiestan. Aquellos estudiantes que desean ocultarse de los Tremere suelen esconder el ojo bajo yelmos o pañuelos; estos métodos coartan ligeramente el poder, pero es casi irremediable.

En las Noches Modernas

Valeren es la Disciplina de un guerrero, un legado de las noches cuando los guerreros Salubri actuaban como nobles luchadores y caballeros vampíricos.

La Disciplina todavía sigue siendo aplicable en las noches modernas, pero los Salubri antitribu la utilizan con fines decididamente más salvajes. Como la Disciplina de Obeah, Valeren transmite a sus practicantes el fabuloso tercer ojo de Saulot.

El tercer ojo aparece en el momento en que el vampiro domina el segundo nivel de Valeren. La naturaleza y el propósito preciso del ojo son completamente desconocidos para los vampiros que no pertenecen al linaje de los Salubri antitribu. Algunos sospechan que el ojo proporciona una especie de visión más allá de la visión normal, mientras que otros aventuran que el ojo les permite ven la mancha infernal en los Salubri que no pertenecen al Sabbat.

Recuerda

Valeren funciona de manera distinta en edad oscura y en las noches modernas, si juegas en edad oscura debes utilizar las Sendas de Valeren, estas están divididas en tres, acertadamente llamadas: Guerrero, Sanador y Vigilante. Si juegas en las noches modernas, omite las Sendas y utiliza los poderes listados del 01 al 10.

En la edad moderna, los pocos salubri que quedan están divididos en dos, primero están los Salubri Anti tribu, que son los sobrevivientes de la casta de los guerreros y practican este Valeren contemporáneo (del 1 al 10) y los otros pocos Salubri practican Obeah, que antiguamente eran los pertenecientes a la Casta de los Sanadores, es por eso la diferencia.   

Regla Opcional

Solo si lo permite el Narrador, puedes entrelazar los poderes de Valeren y Obeah, por ejemplo, podría aprender el nivel 1, 2 y 3 de Valeren, luego el 4 de Obeah para luego aprender el 5 de Valeren, esto se debe a que originalmente estas dos Disciplinas eran una sola y solo se dividía en castas. "Si se desea aprender un poder secundario, el coste inicial es el mismo que el de una nueva Disciplina, sumando 1 a los costes siguientes para reflejar que esta estudiando algo que choca con su senda inicial (y muy probablemente con su misma Naturaleza). Cuando aparezcan dos poderes de un mismo nivel de la Disciplina, recuerda que el primero pertenece a la senda del Sanador y el segundo a la del Guerrero", de lo que interpreto que se paga a (nivel_actual x 5) + 1. Este sistema cambio drásticamente con la aparición de vampiro 20 aniversario, con la aparición de las sendas en edad oscura, pero si el narrador lo permite es perfectamente utilizable.

Disciplinas de Antiguos (6+)

Los poderes de Disciplinas con una puntuación de 6 o más en ocasiones muestran varios poderes en distintos niveles; en esos casos el vampiro que incremente su poder simplemente elige el que quiere. Algunas Disciplinas tienen más opciones que otras; normalmente esto significa que existen más aplicaciones comúnmente conocidas de esas Disciplinas. Si el personaje quiere adquirir otra opción u opciones posteriormente, puede gastar experiencia adicional para adquirir otro poder del mismo nivel en la misma Disciplina. Los Narradores también deberían permitir a los jugadores que creen sus propios poderes de Disciplinas de antiguos si lo desean. Debe señalarse que los poderes de sexto nivel o más pueden convertirse en motivo de abuso y hacer pedazos una Crónica bien diseñada. Estas habilidades poderosas a menudo son difíciles (pero no imposibles) de adquirir, así que los Narradores deberían considerar el impacto que las Disciplinas de nivel elevado podrían tener en sus Crónicas antes de permitirlos. 


Desarrollar Disciplinas

Los jugadores comienzan el juego con tres círculos para gastar en las Disciplinas de su clan, indicadas en la descripción de cada uno en el Capítulo Dos. Los Caitiff pueden elegir cualquier Disciplina que deseen, siempre con el consentimiento del Narrador. Los personajes también pueden aprender Disciplinas “externas” mediante el gasto de puntos gratuitos o de experiencia (y siempre que se disponga de un maestro, de nuevo, con el consentimiento del Narrador). Aprender una nueva Disciplina ajena al clan requiere que el maestro alimente al estudiante con un punto de su sangre antes de que comience la instrucción, para iniciar el lazo místico con la Disciplina enseñada. Mejorar el conocimiento de una Disciplina ya conocida no requiere esa transferencia de sangre (aunque algunos maestros sin escrúpulos pueden afirmar que sigue siendo necesaria). Los Narradores pueden decidir que algunas Disciplinas son más o menos difíciles de adquirir, dependiendo de su Crónica. Por ejemplo, por lo general es más fácil que un vampiro aprenda un poder extendido que comparten muchos clanes como Potencia en lugar de Taumaturgia, que por lo general es dominada por los Tremere y unas pocas líneas de sangre, pero en una Crónica diseñada por completo en torno a la búsqueda y adquisición de poder por parte de una capilla Tremere rebelde el desarrollo de la Taumaturgia podría resultar mucho más sencillo de aprender y adquirir.


Nota: A no ser que se indique en la descripción, activar una Disciplina no cuesta ni puntos de sangre ni Fuerza de Voluntad.  
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Sobre las Fuentes
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4 comentarios:

  1. Saludos, he leído en algunos documentos que la disciplina Valeren 09 es Puertas al Averno, sabes si esa disciplina es oficial?

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    1. Hola Juan Carlos, el poder que mencionas aparece en el rincón, pero no encuentro el suplemento de donde fue sacado, revise el libro del clan Salubri, la Wiki y en ninguno lo menciona, creo que es una adaptación y nada oficial, también puede ser fallo mio y no lo vi, si ese es el caso y encuentras la fuente, favor compártela para agregarla a la Disciplina, saludos.

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  2. Saludos, he leído en algunos documentos que la disciplina Valeren 09 es Puertas al Averno, sabes si esa disciplina es oficial?

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