Nivel 02 - El Toque del Escorpión

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Cambiando las propiedades de su sangre, un Assamita puede crear un poderoso veneno que arrebata a su presa toda resistencia. Todos los Vástagos temen este poder, y entre las cuadrillas más aprensivas circulan horrendas historias sobre el modo de administrarlo. Se sabe que los vampiros inoculan este veneno empapando sus armas con él, tocando a sus víctimas o escupiéndolo como una cobra. Se cuenta la historia de un orgulloso Príncipe que descubrió a un Assamita planeando su muerte, y que como castigo comenzó a diabolizar al asesino. A la mitad del proceso descubrió que había ingerido una enorme cantidad de sangre contaminada, lo que le impidió resistir el renovado ataque del hashashiyyin.
Sistema: para convertir parte de la sangre en veneno el jugador gasta al menos un punto de sangre y hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6). Si tiene éxito y el Assamita consigue golpear a su oponente (no es necesario que llegue a dañarlo), éste perderá una cantidad de puntos de Resistencia igual a los puntos de sangre convertidos en veneno. Los vampiros que intenten beber la sangre de un vampiro que use el Toque del Escorpión se considera que han sido “tocados con éxito”. La víctima puede resistirse al veneno con una tirada de Resistencia + Fortaleza (dificultad 6); los éxitos obtenidos en al tirada de restan de los éxitos del vampiro atacante. El número máximo de puntos de sangre que un vampiro puede convertir en cualquier momento es igual a su puntuación de Resistencia. El número de éxitos obtenidos indica la duración de la pérdida de Resistencia.

1 éxito Un turno.
2 éxitos Una hora.
3 éxitos Un día.
4 éxitos Un mes.
5 éxitos  Permanente (aunque la Resistencia perdida puede recuperarse con experiencia).


Si la Resistencia de un mortal llega a cero por el uso del Toque del Escorpión, caerá mortalmente enfermo y perderá toda defensa contra las enfermedades. Salvo que consiga recuperar algún círculo de Resistencia no sobrevivirá más de un año. Si la Resistencia de un Vástago llega a cero entrará en un letargo del que no saldrá hasta recuperar al menos un punto. Si un vampiro es reducido a cero de forma permanente solo podrá salir del letargo por medios místicos. Para afectar a alguien con el veneno el vampiro debe tocar la carne de la víctima, o golpearla con algo que contenga el veneno. Muchos lubrican sus armas con la secreción, mientras que otros bañan sus manos en ella (o mojan sus labios para dar un “beso de la muerte”) y aferran a sus presas. Las armas envenenadas tienen que ser de combate cuerpo a cuerpo: las flechas, saetas, piedras, balas, etc. no pueden albergar la cantidad de veneno necesaria, que además desaparecería durante el vuelo. Los jugadores que quieran que sus vampiros escupan a sus objetivos deben hacer una tirada de Resistencia + Atletismo (dificultad 6). No se pueden expectorar más de dos puntos de sangre, y se puede escupir hasta una distancia igual a 10 pies (3 metros) por cada punto de Fuerza + Potencia. Los vampiros con Extinción son inmunes a su propio veneno, pero no al de otros con el mismo poder.
Maldición de Escorpión (Hechiceros)

La versión de los Hechiceros de Toque de Escorpión es Maldición de Escorpión. Permite al Hechicero imponer una protección en una superficie sólida como una puerta, una zona de suelo o incluso en objetos más pequeños como cajas o cartas. El Hechicero puede proteger un objeto o una zona de hasta su puntuación de Inteligencia en metros (o yardas) cuadrados. Pocos segundos después de que el Poder sea activado, la Sangre de la protección se desvanece y sólo puede ser percibida mediante una tirada de Percepción + Consciencia (dificultad 9) o Percepción + Investigación (dificultad 7). La protección dura un número de días igual al Ocultismo del personaje, pero mientras está activa, cualquiera que toque el área o el objeto afectado se convierte en objetivo de la Disciplina como si acabase de tocarlo un Guerrero que usase Toque de Escorpión. El Hechicero tira inmediatamente y puede gastar Sangre como se indica en Toque de Escorpión.

Toque de Ishtar (Visires)

La versión de los Visires de Toque de Escorpión es Toque de Ishtar. En vez de esgrimir un veneno mortal, este Poder convierte la Sangre del Visir en un narcótico activado por contacto que hace que la víctima entre en un estado de ebriedad en el cual es más vulnerable a Presencia, Dominación e incluso la manipulación Social cotidiana. El jugador del Visir debe gastar un número variable de puntos de Sangre (hasta su máximo por Generación) y tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 6). Si tiene éxito en la tirada y el Visir toca la piel desnuda del objetivo, la Sangre contaminada entra en el sistema circulatorio de la víctima. Entonces, el objetivo debe tirar Resistencia + Fortaleza (dificultad 6); sus éxitos se sustraen de los obtenidos por el Visir. Si a este último le quedan éxitos, el Poder funciona. Mientras dure el efecto, el objetivo es incapaz de gastar Fuerza de Voluntad para resistir la manipulación mental o social del Visir y la dificultad de todas las tiradas de éste para manipular al adversario (por medios naturales o sobrenaturales) se reduce en el número de puntos de Sangre que haya gastado, hasta un mínimo de 4. El efecto sólo dura mientras el objetivo permanezca en presencia del Visir, después de lo cual recupera el juicio. Sin embargo, si regresa a la presencia del Assamita, automáticamente recae en su estado de confusión. La duración de esta debilidad viene determinada por los éxitos obtenidos por el Visir de esta forma:

1 éxito Un turno.
2 éxitos Una hora.
3 éxitos Un día.
4 éxitos Un mes.
5 éxitos Un año.

Toque del Escorpión (Edad Oscura Vampiro 20 aniversario)

Una variación del Poder Hematus: Templar la Sangre,  Toque del Escorpión deriva de aislar el mecanismo inherente de la Sangre vampírica de convertir sangre normal en sustento. En este caso, el Assamita transmuta las propiedades de su Vitae en un poderoso veneno que arrebata su Resistencia a una presa.
Sistema: El jugador gasta un número de puntos de Sangre (hasta su límite por turno según su Generación) que desee convertir en veneno. Tira Fuerza de Voluntad a dificultad 6. Si supera la tirada, el veneno mantiene su potencia hasta que se use, pero alberga la susceptibilidad de un vampiro al fuego y la luz solar. Un fracaso vuelve inerte la Sangre gastada; no puede usarse para aumentar Atributos, sanar al vampiro o alimentar Disciplinas. Este veneno parece y huele como Sangre normal y un Cainita es inmune a su propio veneno, pero no al de otros que usen este Poder. Puede contener en su reserva de Sangre hasta una cantidad de esta Vitae envenenada igual a su máximo gasto de Sangre por turno según su Generación para usarla más tarde, aunque cualquier punto de Sangre convertido en veneno es inerte para cualquier otro propósito. Si el vampiro está en peligro porque alguien trate de beber su Vitae, puede empujar a la superficie cualquier punto de Sangre almacenado como una acción defensiva, lo cual puede hacerse de forma refleja incluso mientras se duerme o se está en Letargo. Un Cainita también puede morder su lengua o su labio para almacenar la Sangre envenenada en su boca para un “beso de la muerte”. Igualmente, puede cortarse la piel para embadurnar de veneno un arma afilada o incluso ponerla en comida, una copa, un utensilio o algún objeto aparentemente igual de inocuo. Gasta un punto de Sangre y un turno por cada 30 litros (1 pie cúbico) que ocupe su arma elegida (mínimo 1). Un dardo, una punta de flecha o una daga requieren un punto de Sangre y un turno para cubrirlas ligeramente, mientras que una espada o un hacha estándar pueden necesitar tres turnos. Las armas permanecen envenenadas durante una cantidad de ataques igual a la tirada inicial de Fuerza de Voluntad del Cainita; el veneno de un arma envenenada que se blande o se dispara pierde su potencia a un ritmo de un éxito por ataque hasta que se agota (ya se esquive, se pare, lo desvíe una armadura, falle o acierte). El veneno de las armas envenenadas bañadas en agua o expuestas a las inclemencias de un fuerte viento o la lluvia pierde su potencia el turno después a ser expuestas, mientras que las que atraviesan fuego o la luz del Sol la pierden de forma instantánea y parecen cubiertas de finas cenizas. Para ser efectivo, el veneno debe ser ingerido o entrar en el torrente sanguíneo del objetivo, normalmente al beberla o al herir a alguien con un arma cubierta de Sangre. Una vez se ha suministrado el veneno, el objetivo tira inmediatamente Resistencia (más Fortaleza, si la tiene). Al final del siguiente turno pierde un número de puntos de Resistencia igual al número de éxitos en la tirada de Fuerza de Voluntad del Cainita menos los éxitos del objetivo en la tirada de Resistencia. Si la Resistencia de un ser vivo cae a 0, éste muere. Si la Resistencia de un vampiro cae a 0, el vampiro entra en Letargo y permanece de esa forma hasta que sus puntos de Resistencia retornan a un mínimo de 1. Como acción defensiva, los vampiros y los Ghouls pueden gastar un punto de Sangre para sanar de forma normal y purgar por completo el veneno de su sistema antes de que los efectos arraiguen. Esta acción defensiva puede usarse de forma refleja superando una tirada de Astucia + Alerta a dificultad 6. Sin sanar mediante Sangre vampírica, el daño de Toque del Escorpión es permanente.
Toque del escorpión (Edad Oscura)

Mediante el cambio de las propiedades de su sangre, el vampiro puede crear un potente veneno que despoja a la víctima de su resistencia. Este poder ha adquirido una reputación terrible entre los vampiros cristianos que se han enfrentado a los guerreros Assamitas (y sus espadas cubiertas de sangre) en Iberia y el Levante. El veneno también puede ser inoculado mediante un escupitajo mortal o recubriendo un objeto en apariencia inocuo (una táctica favorita de los asesinos visires).
Sistema: Para convertir algo de la sangre en veneno, el jugador gasta el número de puntos de sangre que desee convertir (hasta un máximo de su Resistencia) y Tira Fuerza de Voluntad (dificultad 6). Si esta tirada tiene éxito, el veneno está listo. Retiene su potencia hasta el próximo amanecer o hasta que sea usado. Cuando el veneno contacte con la piel de la víctima, el jugador del personaje tira Resistencia (+ Fortaleza, si se tiene) y el personaje pierde inmediatamente un número de niveles de Resistencia igual al número de éxitos en la tirada de Resistencia. Esta pérdida tiene una duración basada en los éxitos de la tirada original de Fuerza de Voluntad: Si la Resistencia de un mortal cae a 0 debido al uso del Toque del Escorpión, queda enfermo terminal y pierde inmunidad a las enfermedades: su cuerpo sucumbirá en el plazo de un año a menos que consiga aumentar de algún modo su Resistencia de nuevo. Si la Resistencia de un Cainita llega a 0, el vampiro entra en letargo y permanecerá así hasta que recobre uno de sus puntos de Resistencia. Si un Cainita es reducido de forma permanente a Resistencia 0, sólo puede recuperarse del letargo por medios místicos. Los Assamitas son inmunes a su propio veneno, pero no al veneno de la sangre de otros Assamitas. Para afectar al blanco con el veneno es necesario ponerlo en contacto con su piel. Esto se puede hacer a través de diversos medios subrepticios (como manchar un objeto, o llenando la boca con él para dar “un beso de la muerte”), o en combate. En combate, se puede extender sobre las manos o una espada, o escupirlo directamente al blanco. Untarlo en las manos o un arma requiere una acción para prepararlo y luego una tirada con éxito de Armas de CC o Pelea (las armas de proyectiles no pueden ser recubiertas con el veneno pues se desprende en vuelo). Escupir el veneno requiere que el jugador haga una tirada de Resistencia + Atletismo (dificultad 6). No se puede expectorar una cantidad de veneno mayor que dos puntos de sangre, y el Cainita puede escupir a una distancia de 3 metros por cada punto de Fuerza o Potencia que el personaje posea.

1 éxito Un turno.
2 éxitos Una hora.
3 éxitos Un día.
4 éxitos Un mes.
5 éxitos Permanentemente (pero el jugador puede recobrar la resistencia con experiencia).
Debilidad (Guía del Jugador segunda edición)

Sólo con un roce de la mano y el gasto de un Punto de Sangre (que realmente se hace llegar a la palma de la mano), el Assamita puede reducir en un punto la Resistencia de su enemigo.
Sistema: El éxito .en el uso de este poder exige el antedicho contacto manual y una tirada de Fuerza de Voluntad (con una dificultad igual a la Resistencia + Fortaleza del blanco). El número de éxitos obtenido en la tirada determina cuánto tiempo pierde el blanco la Resistencia.

1 éxito un turno.
2 éxitos una hora.
3 éxitos un día.
4 éxitos un mes.
5 éxitos permanentemente (si bien puede volver a aumentarse la Resistencia mediante la experiencia).


Si la Resistencia de un mortal desciende a cero a causa de este poder, se pone muy enfermo y no tiene ninguna inmunidad a la enfermedad. Si la Resistencia de un Vástago desciende a cero a causa de este poder, entra inmediatamente en letargo y no se recupera hasta que vuelva uno de sus puntos de Resistencia. Si se destruye permanentemente la Resistencia de un Vástago, sólo podrá recuperarse del letargo por medios místicos bastante difíciles de conseguir.
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