Nivel 03 - La Llamada de Dagon

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Este terrible poder permite a un vampiro ahogar a sus víctimas en su propia sangre. Concentrándose, el vampiro destruye los capilares del objetivo e inunda sus pulmones con vitae, lo que comienza a provocar la asfixia. La sangre daña el sistema desde dentro mientras inunda el cuerpo, por lo que funciona incluso en los vampiros, que no necesitan respirar. Hasta que el objetivo se derrumba entre estertores agónicos este poder no tiene efectos visibles, y muchos vampiros lo prefieren porque no deja rastro de su presencia.
Sistema: el Assamita debe tocar a la víctima antes de emplear la Llamada de Dagon. En  la hora posterior el asesino podrá invocar el poder, aunque no tiene por qué estar en presencia del objetivo, ni siquiera en su línea de visión. La invocación cuesta un punto de Fuerza de Voluntad. El jugador hace una tirada enfrentada de Resistencia contra la Resistencia de la víctima. La dificultad de ambas tiradas es igual a la Fuerza de Voluntad permanente del adversario. El número de éxitos obtenidos por el vampiro que utiliza la Llamada de Dagon será la cantidad de daño letal, en niveles de salud, sufrida por la víctima. Por un punto adicional de Fuerza de Voluntad gastado en el siguiente turno el vampiro podrá seguir utilizando el poder mediante otra tirada enfrentada de Resistencia. Mientras siga gastando Fuerza de Voluntad el personaje podrá continuar destrozando a su oponente desde dentro.
Llamada de Dagón (Hechiceros)

Los Poderes de las Castas de los Hechiceros y los Visires equivalentes a Llamada de Dagón funcionan de la misma manera. En vez de maltratar el cuerpo del objetivo, el Assamita devasta su mente. Mecánicamente, este Poder funciona igual que la versión de los Guerreros, excepto por lo siguiente: primero, la tirada es de la Manipulación del Assamita contra la Inteligencia del objetivo; la dificultad de ambas tiradas es la Fuerza de Voluntad permanente del oponente. Segundo, en vez de infligir daño letal, cada éxito neto que consiga el Assamita le quita un punto de Fuerza de Voluntad temporal al objetivo. Si el Assamita gasta un punto de Fuerza de Voluntad y sigue tirando después de que la víctima haya perdido todos sus puntos temporales de Fuerza de Voluntad, los éxitos adicionales lo privan de puntos de Fuerza de Voluntad permanente. Esto es el daño máximo que puede causar este Poder en una sola noche, independientemente de los éxitos, pero si un objetivo pierde todos sus puntos de Fuerza de Voluntad permanente debido al uso de Llamada de Dagón en noches sucesivas, queda reducido a un cascarón sin mente. Como sucede con la versión de los Guerreros, el Assamita no necesita estar en presencia de la víctima para que el Poder surta efecto.

Llamada de Dagón (Visires)

Igual que la variante de los Hechiceros.

Llamada de Dagon (Edad Oscura Vampiro 20 aniversario)

Llamada de Dagon vuelve la Vitae de una víctima contra ella misma con el más leve arañazo que transmita una pizca de Sangre que se mezcle con la del objetivo. Los ojos del objetivo se hinchan y adquieren un tono borgoña, los músculos crecen y las venas se abultan bajo la piel, y finos hilillos de un vivo escarlata sangran como minúsculos ríos de todos los orificios de su anatomía. Esta aflicción de pesadilla persiste hasta que el objetivo se derrumba agonizante o muerto sin dejar ningún rastro de la presencia del atacante.
Sistema: Para usar este Poder, la Sangre del personaje primero debe ser ingerida o entrar en el torrente sanguíneo del objetivo, normalmente al beberla (incluso de un Ghoul que pertenezca al personaje) o al clavarse un arma embadurnada con ella. El personaje aguarda un mínimo de una hora para que su Sangre se absorba por completo y entre en el sistema circulatorio para que se adueñe de la víctima. Tras un momento de concentración, el vampiro revienta los vasos sanguíneos del objetivo, constriñendo internamente todo su cuerpo al inundarlo con la hemoglobina reventada que lo ahoga desde dentro. Para activar este Poder el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad temporal y tira Percepción + Consciencia (dificultad igual a la proximidad actual al objetivo o la cantidad de tiempo que ha pasado desde que lo tocó, lo que sea mayor).

Dificultad 6 En el plazo de una hora o a un metro (pocos pies) del objetivo. 
Dificultad 7 En el plazo de un día o a 1,5 kilómetros (1 milla) del objetivo.
Dificultad 8 En el plazo de una semana o a 15 kilómetros (10 millas) del objetivo. 
Dificultad 9 En el plazo de un mes o a a 150 kilómetros (100 millas) del objetivo.
Dificultad 10 Más de un mes o de 150 kilómetros (100 millas) del objetivo.

El jugador y el objetivo hacen tiradas de Resistencia enfrentadas (la dificultad de cada tirada es igual a la Fuerza de Voluntad del oponente). El objetivo sufre tantos niveles de daño letal no absorbible como el número de éxitos en la tirada de Fuerza de Voluntad del jugador menos los éxitos en la tirada de Fuerza de Voluntad del objetivo. Para continuar derritiendo a su enemigo desde dentro, el jugador puede gastar Fuerza de Voluntad adicional cada turno después del primero, junto con más tiradas adicionales de Resistencia, hasta que es derrotado en una tirada. Un fracaso provoca que el vampiro sufra una cantidad de daño letal igual a sus fallos en la tirada.
La llamada de Dagon (Edad Oscura)

Con tan sólo un toque, el usuario hábil de Extinción puede volver la propia sangre de la víctima contra ella. Al concentrarse, el vampiro revienta los vasos sanguíneos de su víctima y llena sus pulmones con vitae que procede a estrangularle desde dentro. En realidad la sangre constriñe el cuerpo de la víctima desde dentro a medida que fluye por su sistema, de modo que funciona incluso con los Cainitas, que no respiran. Hasta que la víctima no caiga presa de la agonía o espasmos mortales, este poder no tiene ningún efecto visible, y muchos visires Assamitas lo prefieren porque no deja traza de su presencia.
Sistema: El vampiro debe tocar a su blanco antes de utilizar la Llamada de Dagon. En el plazo de una hora después de eso podrá realizar la llamada, aunque no hace falta que esté en presencia del blanco, ni siquiera que tenga línea de visión. Invocar el poder cuesta un punto de Fuerza de Voluntad. El jugador hace entonces una tirada opuesta de Resistencia contra la Resistencia del blanco; la dificultad de cada tirada es igual a la Fuerza de Voluntad del adversario. El número de éxitos que consiga el jugador atacante es el número de niveles de daño letal que sufre la víctima. Estos niveles no pueden ser absorbidos. Si se gasta un punto de Fuerza de Voluntad adicional en el turno siguiente, el jugador puede seguir usando la Llamada de Dagon haciendo otra tirada opuesta de Resistencia. En tanto el jugador siga gastando Fuerza de Voluntad, el personaje puede seguir desgarrando a su víctima desde dentro.
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