Nivel 04 - La Caricia de Baal

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La Caricia de Baal, el penúltimo uso de la sangre como arma (aparte de la propia diablerie), permite al vampiro convertir su vitae en un icor virulento que destruye la carne viva o muerta con el mero contacto. En las noches de antaño, cuando los Assamitas lideraban las cargas de las legiones sarracenas, se solía ver a estos vampiros lamiendo sus espadas para cortarse la lengua y untar el acero con esta terrible secreción. La Caricia de Baal puede usarse para “mejorar” cualquier arma de filo; se ha oído hablar desde cuchillos hasta espadas, pasado por las uñas y garras.
Sistema: la Caricia de Baal no aumenta el daño causado por un arma concreta, pero hace que el daño que ésta inflija sea agravado, no normal. No hace falta tirada alguna para activar el poder, pero por cada impacto se consume un punto de sangre. Por ejemplo, si un vampiro envenena su cuchillo y golpea a un oponente (aun sin causar daño), desaparecerá un punto de la sangre untada. Este es el motivo por el que estos vampiros suelen aplicar una buena cantidad de sangre a sus armas. Si se falla el golpe no se consume sangre.
Caricia de Baal (Hechiceros)

La versión de los Hechiceros de Caricia de Baal no es tan útil para abatir enemigos como para destruir demonios. Con este Poder, un Hechicero puede gastar un punto de Sangre y frotárselo sobre los ojos; durante el resto de la escena podrá percibir a los espíritus desmaterializados y otras criaturas semejantes como si fueran materiales. Si gasta puntos de Sangre adicionales para cubrir con ellos un arma de combate cuerpo a cuerpo como una daga o una espada, esa arma puede golpear a ese tipo de enemigos y herirlos de forma normal a pesar de su intangibilidad.

Caricia de Baal (Visires)

Los Visires rara vez están tan ansiosos de matar a sus oponentes como los Guerreros; la subyugación es mucho más deseable. El Visir puede cubrir un arma con su Vitae igual que un Guerrero en su versión del Poder. Sin embargo, si consigue impactar con ella, el golpe no causa daño alguno. En su lugar, el éxito en la tirada de daño provoca que el objetivo pierda un punto de Fuerza de Voluntad temporal. Lo que es más importante, si el objetivo pierde todos sus puntos de Fuerza de Voluntad temporal a causa de Caricia de Baal, queda completamente Vinculado al Visir de forma temporal. Este efecto sólo dura una única escena, pero durante ésta el objetivo reacciona ante el Visir como si hubiera bebido su Sangre tres veces. Si ya está Vinculado a otro vampiro, puede tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 7) para resistirse a las órdenes del Visir que entren en conflicto con los deseos de su reinante tal y como él los entiende. Irónicamente, los Tremere son especialmente vulnerables a este Poder debido a su Debilidad de Clan y quedarán Vinculados durante toda la noche, y no sólo durante una escena.

Caricia de Baal (Edad Oscura Vampiro 20 aniversario)

Caricia de Baal, un refinamiento de Toque del Escorpión, permite a un vampiro transformar su Sangre en una toxina ácida que quema toda carne viva o no-muerta, normalmente distribuyéndola al lamer una hoja antes de asaltar a un oponente. Por lo general, los guerreros escupirán el odioso icor o lo esputarán y vomitarán ríos de Vitae que corroerán a sus enemigos hasta convertirlos en montones de barro burbujeante.
Sistema: Aparte de las siguientes excepciones, este Poder funciona de acuerdo a las reglas de Toque del Escorpión. En lugar de atacar la Resistencia de un objetivo, el punzante veneno generado por Caricia de Baal sólo necesita entrar en contacto con la piel para provocar quemaduras cáusticas. Tocar la Sangre caústica provoca un nivel de daño agravado por éxito de Fuerza de Voluntad en la activación inicial. Si se ingiere, el daño no es absorbible. Tocar de forma prolongada objetos envenenados, ya sea sosteniéndolos de forma directa o haciendo una presa a un Cainita que porte vestimentas o armadura envenenadas, causa daño adicional cada turno. Esto incluye los intentos de desarmar armas u objetos envenenados que actualmente esgrime el Cainita. Las armas cubiertas de veneno (incluyendo los miembros cortados del vampiro, sus garras o uñas) causan daño agravado. Añade un dado adicional de daño por éxito en la tirada de Fuerza de Voluntad de activación. Este daño adicional disminuye un punto por turno hasta llegar a cero, momento en el cual el veneno se pierde. Cualquier arma que haya estado cubierta por él queda destruida por el veneno en ese momento. Un vampiro también puede morderse la lengua o el labio y escupir un único punto de Sangre envenenada a un objetivo solitario o regurgitar su cantidad máxima de puntos de Sangre por turno y rociar a múltiples objetivos. El Cainita puede escupir o vomitar su Vitae envenenada hasta a un metro (3 pies) por cada punto de Fuerza y Potencia que posea. Alternativamente, puede rociar mediante una herida abierta, incluyendo tanto heridas autoinfligidas como aquéllas recibidas en combate. Escupir a un único objetivo requiere superar una tirada de Destreza + Atletismo a dificultad 6, aunque rociar a múltiples objetivos funciona como una lluvia de flechas. La Sangre escupida que contacta con la piel de la víctima causa daño agravado como si la Sangre fuera un arma arrojada con una puntuación de daño igual a los éxitos de Fuerza de Voluntad del vampiro. El personaje puede usar Toque del Escorpión en lugar de Caricia de Baal.
La Caricia de Baal (Edad Oscura)

Refinamiento del envenenamiento sanguíneo del Toque del Escorpión, la Caricia de Baal permite al vampiro transmutar su sangre en un licor virulento que destruye cualquier carne viva o no muerta que toque en vez de simplemente causar debilidad. Se suele hacer esto recubriendo un arma de filo con el veneno de la sangre, y los Cainitas veteranos de la Reconquista y los cruzados cuentan historias de cómo guerreros Assamitas lamen sus espadas para lubricarlas con esta fétida secreción cuando cabalgan a la batalla. La Caricia de Baal puede ser usada para incrementar el daño de cualquier arma. Todo tipo de armas se han usado, desde cuchillos y espadas envenenadas hasta uñas y garras untadas.
Sistema: No es necesaria tirada para transmutar la sangre en veneno. El jugador simplemente decide cuantos puntos quiere transmutar y unta con ellos cualquier arma de filo. El veneno sanguíneo es pegajoso y muy concentrado (algo así como una espesa savia negra), de modo que puede usarse para recubrir incluso una punta de flecha. También se pueden recubrir garras y uñas. En tanto la hoja esté cubierta, el daño del arma se vuelve agravado. Cada golpe con éxito (incluso si no inflige ningún daño debido a absorción con Fortaleza) gasta un punto de sangre del total untado en el arma. Por lo tanto es provechoso para el guerrero recubrir una espada o cuchillo con una buena cantidad de sangre, pero es un desperdicio gastar más de un punto de sangre en una flecha. Si el atacante falla por completo, no se gasta el veneno.
El Tormento de la Sangre (Guía del Jugador segunda edición)

Un personaje con este poder puede usar su sangre para provocar, heridas agravadas. Se usa la sangre para cubrir un arma como una espada, un cuchillo o incluso las uñas. El arma hace el daño normal, pero cada herida provocada por ella es una herida agravada.
Sistema: Cada Punto de Sangre adicional utilizado sobre un arma permite que esa arma provoque heridas agravadas en un impacto adicional. Así, si Absalón gastase dos Puntos de Sangre en untar su espada ancha, podría impactar una vez y hacer daño agravado, fallar y luego volver a hacer blanco haciendo heridas agravadas. Ningún impacto posterior provocaría este tipo de daño hasta que volviese a untar la hoja. Ten en cuenta que si un personaje hace blanco pero no hace daño, la sangre se usará pero no se causarán heridas agravadas. El arma debe ser lo bastante grande como para aceptar toda la sangre que un Vástago quiera extender sobre ella. Por ejemplo, no sería razonable que una bala pudiera tener sangre encima, y la sangre no se adheriría durante la aceleración.
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