Nivel 08 - Forma de la Bestia Interior

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Una de las manifestaciones más temibles de la Bestia de un Cainita, la Forma de la Bestia Interior es un poder que sólo se utiliza en las circunstancias más extremas; una vez activado, el Gangrel se convierte en una máquina asesina cuyo único propósito es la destrucción. Lo que en realidad hace el poder es traer a la Bestia a la superficie y darle el control físico sobre el cuerpo del vampiro. Resulta inquietante en el mejor de los casos, grotescamente horripilante en el peor. Este poder lo desarrolló el einherjar Gangrel Ragnar el Fuerte, y le hizo ganar gran notoriedad a lo largo y ancho de Europa durante la época de los vikingos. Lo que le pasó finalmente a Ragnar es un misterio; se rumorea entre los Gangrel escandinavos que se perdió a sí mismo en la Bestia y que ahora ruge en las espesuras finlandesas.
Sistema: para activar la Forma de la Bestia Interior, el Gangrel debe cumplir uno de los siguientes requisitos: resultar herido con daño agravado; resultar herido o peor con daño letal; o estar cerca del frenesí. Si no puede aplicarse ninguna de estas situaciones, el jugador deberá realizar una tirada de Instinto o Autocontrol (dificultad 9). En cualquiera de los casos, la activación del poder requerirá gastar un punto de Fuerza de Voluntad y tres de sangre. Tan pronto como se activa el poder, el Gangrel entra en estado de frenesí. Este frenesí es diferente al estado descrito en Edad Oscura: Vampiro, ya que en el aquí descrito el vampiro en frenesí es totalmente inmune a todos y cada uno de los poderes que afectan a la mente, con excepción del Animalismo, y además ignora las penalizaciones de movimiento derivadas de las heridas. Por otro lado, no se necesita gastar sangre en ninguna tirada destinada a curarse durante el combate. Pero las únicas Disciplinas que puede utilizar son Celeridad, Fortaleza, Potencia, Protean y Auspex 1 (Sentidos Aguzados). El cuerpo del Gangrel se reforma para semejar la manifestación física de su Bestia interior. El jugador y el Narrador decidirán el aspecto de la Bestia, pero siempre parece sacada de una pesadilla, reflejando las partes más profundas y oscuras de la mente del vampiro. Esta Bestia, además, cambia ligeramente de forma de un modo grotesco y fluido, sin ser nunca igual a como era un instante antes. Cualquiera que sea testigo de la transformación, sea amigo o enemigo, se arriesga al Rötschreck (los mortales huyen) y debe hacer una tirada de Coraje con dificultad 7; y aquellos que deban enfrentarse en combate a la Bestia encarnada deberán hacer una tirada similar así como otra de frenesí (dificultad 5) pues la criatura llama a las Bestias de los demás. La Forma de la Bestia Interior tiene muchos beneficios, además de aquellos ya descritos. En primer lugar, la Bestia llena el cuerpo del vampiro con una fuerza y un vigor ultraterrenos, añadiendo tres puntos a la Fuerza y otros tres a la Resistencia. Además, al vampiro le salen garras en manos y pies (como en Garras de la Bestia, ver Edad Oscura: Vampiro), y su mandíbula se distiende para facilitar el mordisco, haciendo innecesario luchar para un ataque a mordiscos. La Bestia es capaz instintivamente de cambiar de forma sutil el cuerpo del Gangrel, reparando los daños recibidos y haciendo que los ataques pasen de largo. También posee sentidos más aguzados. Para el juego, el Gangrel recibe dos dados más tanto para Percepción como para esquivar, gana dos dados de absorción más y regenera un nivel de salud al final de cada turno sin gasto de sangre. El daño agravado puede curarse sin necesidad de descansar, aunque el jugador aún debe gastar cinco puntos de sangre y un punto de Fuerza de Voluntad. Es difícil cancelar este poder. Termina automáticamente al amanecer o cuando no se percibe ningún objetivo vivo (o no-muerto) por los alrededores, pero finalizarlo antes obliga a gastar un punto de Fuerza de Voluntad y realizar una tirada de Instinto/Autocontrol (dificultad 9). Una vez el personaje sale de esta forma, pierde toda su Fuerza de Voluntad temporal. Y además el jugador debe realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Si la tirada falla, el personaje desarrolla una locura temporal (normalmente ligada a algún miedo o deseo inconsciente). Si la tirada acaba en una pifia, la locura es permanente.
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