Tipos de Daño

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Todos los ataque tienen valores de daño específicos que indican el número de dados que se tiran para comprobar sus efectos (lo que se denomina reserva de dados de daño). Algunas de estas reservas dependen de la Fuerza del atacante, otras del arma utilizada. Las tiradas de daño se realizan contra dificultad 6. Cada éxito restará un nivel de salud al objetivo. Sin embargo, el daño aplicado puede ser de tres tipos:

• Contundente: el daño contundente incluye los puñetazos y otros traumas conmocionadores con escasa capacidad para matar a una víctima (especialmente a un vampiro) instantáneamente. Todos los personajes emplearán su puntuación total en Resistencia para soportar los daños contundentes, que además se curarán con relativa velocidad. Este tipo de daño se indica en las cajas de Salud de la hoja de personaje con una “/”.

• Letal: es el causado por ataques que pretenden dañar letal e inmediatamente al objetivo. Los mortales no pueden emplear la Resistencia para absorber sus efectos, pero sí lo vampiros. Se aplica a las cajas de Salud de la hoja de personaje con una “X”.

• Agravado: ciertos tipos de ataque son mortales hasta para los no muertos. Se considera que el fuego, la luz del sol y los colmillos y garras de los vampiros, hombres lobo y otros seres sobrenaturales causan daño agravado. Solo puede absorberse con Fortaleza, y tarda bastante en recuperarse. Se indica en las cajas de Salud de la hoja de personaje con un asterisco (“*”).

Las reservas de daño nunca pueden reducirse a menos de un dado: cualquier ataque que golpee a su objetivo tendrá al menos una pequeña posibilidad de infligir daño, al menos hasta que se realice la tirada de absorción. Además, las tiradas de daño, no están sometidas a los fracasos (que no representarán más que un ataque inofensivo).

En Edad Oscura 20 aniversario: Después de que se haya tenido en cuenta la defensa, si al atacante aún le sobran éxitos de su tirada, el ataque surte efecto. En ese caso, debes tirar una reserva de dados de daño para determinar cuán fuerte ha sido el golpe. Casi siempre, las dificultades para las reservas de daño son de 6. Cada arma causa una cantidad determinada de daño. Debes añadir ese valor al resultado final de dados de ataque. Algunas cantidades de daño se basan en la Fuerza del personaje, mientras que en los ataques a distancia suelen estar regidos sólo por el arma. En cuanto has hecho la tirada de daño, cada éxito implica un nivel de daño causado. Antes, sin embargo, los personajes pueden intentar absorberlo. Existen tres tipos de daño: contundente, letal y agravado. Cada cual se incrementa en severidad, gravedad y dificultad para defenderse de él y absorberlo. Los vampiros, sólo pueden curarse con Sangre. Las tiradas de daño nunca fracasan. Trata un fracaso en una tirada de daño como un fallo normal.

• Contundente: El daño contundente comprende los puñetazos y otros traumatismos que tienen pocas probabilidades de matar a la víctima instantáneamente. Todos los personajes usan toda su Resistencia para resistirlo. Los vampiros pueden considerar el daño contundente como trivial: divide a la mitad todo el daño contundente que sufra un vampiro después de la absorción, redondeado hacia abajo. Marca el daño contundente en las casillas de Salud con un “/”. Los mortales que tengan toda su Salud marcada con daño contundente quedan inconscientes. Los Cainitas siguen moviéndose como si estuvieran Tullidos (– 5). El daño contundente adicional que sufra se convertirá en letal.

• Letal: El daño letal procede de las armas de filo y otras fuentes similares que pueden causar heridas inmediatas y fatales a la carne mortal. A discreción del Narrador, los ataques contundentes dirigidos a partes vitales de un mortal (dificultad 8 o 9 para impactar) causan daño letal. Los Cainitas absorben el daño letal con su Resistencia completa. Los mortales no pueden absorberlo sin el uso de una armadura. Marca el daño letal con una “X” en las casillas de Salud. Los Cainitas que tengan toda su Salud marcada con daño letal caen en Letargo. Los mortales mueren. El daño contundente adicional que sufra un Cainita se convertirá en agravado.

• Agravado: El daño agravado es un tipo de daño específico de los Cainitas y otras criaturas sobrenaturales. Los mortales tratan las heridas agravadas como si se tratara de heridas letales. El daño agravado es un reflejo de las debilidades de los vampiros como el fuego, la luz solar y los dientes y garras de los vampiros y los hombres lobo. Este daño sólo puede absorberse con Fortaleza. Un solo nivel de daño agravado requiere un día completo de descanso y cinco puntos de Sangre para curarse. Un vampiro puede gastar esos cinco puntos a lo largo de varios días, pero la herida no sanará hasta haber gastado el último de ellos. Puede gastar cinco puntos más para curarse mientras duerme. Los Cainitas que tengan toda su Salud marcada con daño agravado sufren la Muerte Definitiva.

En Vampiro la Mascarada tercera edición: Todos los ataque tienen valores de daño específicos que indican el número de dados que se tiran para comprobar sus efectos (lo que se denomina reserva de dados de daño). Algunas de estas reservas dependen de la Fuerza del atacante, otras del arma utilizada. Las tiradas de daño se realizan contra dificultad 6. Cada éxito restará un nivel de salud al objetivo. Sin embargo, el daño aplicado puede ser de tres tipos:

• Contundente: el daño contundente incluye los puñetazos y otros traumas conmocionadores con escasa capacidad para matar a una víctima (especialmente a un vampiro) instantáneamente. Todos los personajes emplearán su puntuación total en Resistencia para soportar los daños contundentes, que además se curarán con relativa velocidad. Este tipo de daño se indica en las cajas de Salud de la hoja de personaje con una “/”.

• Letal: es el causado por ataques que pretenden dañar letal e inmediatamente al objetivo. Los mortales no pueden emplear la Resistencia para absorber sus efectos, pero sí los vampiros. Como el daño contundente, se aplica a las cajas de Salud de la hoja de personaje con una “/”.

• Agravado: ciertos tipos de ataque son mortales hasta para los Vástagos. Se considera que el fuego, la luz del sol y los colmillos y garras de los vampiros, hombres lobo y otros seres sobrenaturales causan daño agravado. Solo puede absorberse con Fortaleza, y tarda bastante en recuperarse. Se indica en las cajas de Salud de la hoja de personaje con una “X”.

Las reservas de daño nunca pueden reducirse a menos de un dado: cualquier ataque que golpee a su objetivo tendrá al menos una pequeña posibilidad de infligir daño, al menos hasta que se realice la tirada de absorción. Además, las tiradas de daño, no están sometidas a los fracasos (que no representarán más que un ataque inofensivo).

Aplicación de Daño
 
En Vampiro existen tres tipos de daño. El daño contundente incluye todo tipo de heridas temporales (de puñetazos, porras y otros traumas superficiales). Los vampiros, y solo ellos, también consideran el daño por armas de fuego como contundente, salvo que se produzcan en la cabeza (dificultad 8 para apuntar), en cuyo caso será letal. Para los vampiros el daño contundente no es más que un inconveniente menor. El daño letal representa las heridas más graves y permanentes. Los humanos mueren fácilmente ante este tipo de traumas, e incluso los no muertos pueden llegar a sufrir graves daños de estos ataques. Por último, el daño agravado incluye aquellas fuerzas que hasta los vampiros deben temer: el fuego, la luz del sol y los colmillos y garras de los suyos. Todos los tipos de heridas son acumulables, y es su cantidad combinada la que determina el estado real del personaje.

El daño contundente y el letal se diferencian en sus efectos, pero para los vampiros los dos tipos se consideran normales. El daño contundente se registra como una barra “/” en la casilla de salud apropiada. El daño letal se indica mediante una cruz “X” en cada nivel recibido, mientras que el daño agravado se indica mediante un asterisco “*” por cada nivel causado. Estas heridas siempre se marcan sobre las normales (ya sean contundentes o letales). El daño agravado siempre se marca sobre el daño letal, que a su vez se marca sobre el contundente. Así que si marcas un nivel de daño letal en la casilla de Magullado y recibes un nivel de daño agravado después, “desciendes” el daño letal a la casilla de Lastimado y la marcas con una “X”, y a continuación marcas el daño agravado simplemente trazando otra línea en la casilla de Magullado y conviertes la cruz en un asterisco “*”. El daño contundente y letal recibido tras los niveles agravados simplemente se marca en la siguiente casilla vacía. El daño normal nunca es tan severo como el agravado, así que siempre se marca el último y se cura primero.

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2 comentarios:

  1. Que pasa si me prendo fuego y corro cuántos daños agravados tendria??

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    1. Depende de los turnos... Igual es una pregunta extraña :D

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