El Cónclave

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El cónclave es el mayor acontecimiento en la política vampírica del que puede estar enterado todo vampiro. Hace las veces de tribunal supremo de los Vástagos de la Camarilla, como órgano legislativo que escoge la dirección de la Camarilla y examina el lugar de la secta en la sociedad mortal y en la vampírica, y como plataforma sobre la que reafirmar los principios de la Camarilla.

Para los antiguos, es un salón sin par, una oportunidad de reunirse con otros de su posición, hacer vida social y relacionarse con ellos sin las constantes interrupciones de los “chiquillos”. Para los ancillas y los neonatos, es un escenario social donde reunirse con los compañeros de clan y amigos, un lugar en el que chismorrear y (si se tiene el valor suficiente) adentrarse en el mundo de la política vampírica a gran escala. El cónclave también es uno de esos pocos extras que sigue evitando que muchos vampiros jóvenes se pasen a los anarquistas o al Sabbat, o que sencillamente abandonen la Camarilla, ya que en él los jóvenes pueden hablar directamente con los antiguos y tienen la oportunidad de ser escuchados, además de poder votar qué rumbo toma la Camarilla.

Normalmente, sólo los Vástagos de la Camarilla que escuchan la llamada al cónclave son bienvenidos; sin embargo, también se recibe bien a algunos independientes amistosos, ya que los asuntos del cónclave pueden tener que ver con la Estirpe en su conjunto. El anuncio de un próximo cónclave se hace típicamente en el Elíseo, y llega a los ausentes a través de los chiquillos y los compañeros de cuadrilla. Sólo un justicar puede convocar un cónclave; con unas cuantas notables excepciones (tal como la fiesta de Nueva Orleans de cada septenio del anterior justicar Gangrel), son acontecimientos poco frecuentes y erráticos. La logística necesaria para llevar a cabo una de estas reuniones hace que no puedan anunciarse por capricho; por la misma razón, sólo se anula un cónclave por las circunstancias más graves. Como muchos de los asistentes frecuentemente son antiguos y otras luminarias de sangre poderosa, la localización de la reunión se mantiene en secreto todo lo posible, incluso si los organizadores del cónclave tratan de tener en cuenta los tiempos de trayecto y las necesidades de aquellos que pueden llegar de muy lejos.

Los justicar sólo convocan cónclaves para abordar problemas graves, situaciones o individuos que amenazan o afectan a la Camarilla en su conjunto. La logística de viajes, alojamientos y la Mascarada hacen que esta escasez esté justificada. Además, un cónclave frecuentemente toma decisiones acerca de las Tradiciones, aprovechando la oportunidad de la celebración de una asamblea así para tratar cuestiones actuales. En el cónclave anual del 94, se trató el asunto de Internet con respecto a la Mascarada, y de la Segunda Tradición y los sitios Web. Varios ancianos consideraron ventajoso incluir en la discusión a los muchos ancillas y neonatos que estaban más versados en la tecnología; algunos de los Ventrue más jóvenes adquirieron un prestigio tremendo como consecuencia de sus intervenciones.

Algunos cónclaves se convocan como juicios para Vástagos poderosos, para contener peleas destructivas entre Vástagos antiguos o para deponer príncipes corruptos, como el Cónclave de Minneapolis de 1887, cuando se llevó a juicio al despótico príncipe Cyril Ximenes por sus exigencias poco realistas acerca de la Mascarada y sus métodos monstruosos para mantenerla.

No todos los que asisten a un cónclave acuden por cuestiones de trabajo, muchos vampiros asisten a los cónclaves para encontrarse con miembros de su clan y secta, por placer y por negocios.

Los vaivenes de un cónclave con una asistencia tan numerosa lo convierten en un lugar ideal para realizar reuniones que no despiertan más sospechas que las veladas sociales habituales. Para los vampiros jóvenes, el cónclave es uno de los pocos beneficios que puede ofrecerles la pertenencia a la Camarilla.

Las oportunidades para hacer vida social y relacionarse en un cónclave son increíbles, y para muchos neonatos, este es su primer vistazo al mundo mucho mayor del que forman parte. No pocos sires llevan a sus chiquillos para presentarles a otros miembros del clan, quizá a sus antecesores en la línea de sangre, o para darles una lección de primera mano acerca de la estructura política de la Camarilla.

Los vampiros jóvenes pueden hablar en la asamblea y expresar sus opiniones, y un neonato bien hablado con una mente aguda puede impresionar a posibles mentores a la vez que refuerza la fama de su sire. Los jóvenes pueden votar, y por esto creen que tienen un ligero control sobre su destino en una sociedad que limita sus beneficios según su edad vampírica. La mayoría de los ancillas y antiguos coinciden en que mediante estos pequeños detalles (y son pequeños teniendo en cuenta el amplio ámbito de la sociedad vampírica) los jóvenes están un poco más contentos, y es menos probable que comiencen otra Revuelta Anarquista, y pueden ser guiados con cuidado para convertirse en las siguientes generaciones en seguir con la tradición (y la Tradición).

Hacer Preparativos

Aunque pueden convocarse rápidamente, los cónclaves pueden ser pesadillas logísticas incluso para los anfitriones más experimentados. Pocos ‘vampiros asistentes tienen idea de las dificultades que hay entre bastidores hasta conseguir que el cónclave tenga lugar con éxito.

•Seguridad

Cuando un justicar convoca un cónclave, normalmente anuncia públicamente su ubicación un mes antes del acto. Los príncipes y arpías de ciudades por toda la nación a menudo tienen noticia del acontecimiento antes de que se convoque oficialmente, pero anunciarlo antes de que lo haga el justicar suscita su justificada ira, tanto por la ruptura del protocolo como por la posible alerta a los enemigos. Esto es, fundamentalmente, por la preocupación ante ataques anarquistas o del Sabbat, cuanto menos tiempo tenga el enemigo para prepararse, menos probable es que preparen algo lo bastante organizado como para tener éxito. El anuncio de un cónclave se suele hacer en primer lugar en el Elíseo, para propagarse después por las líneas de los chismes (que abundan en una ciudad).

Aquellos que no puedan asistir al Elíseo aún pueden recibir la noticia de amigos, compañeros de clan y chiquillos, y sólo se quedan sin escuchar la convocatoria los Vástagos más aislados (o los Malkavian más trastornados). En años en los que el Sabbat ha estado excesivamente activo, no son raros los faroles acerca de la ubicación del cónclave, pero esto puede ser peligroso y delicado para los asistentes que se pierdan las últimas noticias (como las manadas del Sabbat) y terminen metiéndose en una trampa a gran escala. Un desastre así tuvo lugar en 1957 cuando se convocó un cónclave en Rotterdam, después se informó demasiado tarde y demasiado en secreto que iba a tener lugar en Bruselas, sobre todo para un grupo de antiguos norteamericanos. Estos desagraciados turistas aprendieron demasiado tarde que los Sabbat en Europa son tan salvajes como sus colegas norteamericanos, y que no se toman a bien ser engañados.

Algunos han abogado (supuestamente, preocupados por la seguridad) por cambiar la tradición para que sólo puedan asistir a un cónclave los que sean invitados. Siempre que ha surgido esta idea se ha vetado, fundamentalmente porque la tradición exige que pueda asistir cualquiera que se entere de la convocatoria (y cambiar la tradición es algo ligeramente más fácil que detener las cataratas del Niágara), y en segundo lugar por la preocupación por hacer circular suficientes invitaciones. Alguien sería olvidado, se lo tomaría como un insulto, y las cosas se deteriorarían rápida e inevitablemente a partir de ahí. Aquellos que apoyan a los vampiros más jóvenes también creen que los cónclaves perderían parte de su viveza sin los debates y fiestas de los jóvenes. Aunque sólo sea por eso, las fiestas y las reuniones del clan aseguran a los antiguos que los “niños” se mantienen constructivamente ocupados.

En las noches actuales, la seguridad en los cónclaves se ha cuidado cada vez más en todos los aspectos. Con los ataques del Sabbat que cada vez son más salvajes, y más amenazas externas de las que ocuparse, la Camarilla está preocupada, como es natural, por el potencial para la catástrofe inherente a reunir tantos antiguos de sangre poderosa en un mismo lugar. No pocos Vástagos de la misma opinión han bromeado sobre el asunto, refiriéndose al cónclave como “el cráter de la bomba”, “el puesto de la carne” o “un accidente a punto de caramelo”.

Un sheriff de una ciudad vecina a la que albergaba un cónclave escuchó a un grupo de neonatos haciendo comentarios similares, y decidió no arriesgarse; paralizó al grupo con estacas y los dejó en el dique seco hasta que el cónclave hubo finalizado sin incidentes. El jefe de seguridad a menudo es elegido por el justicar que convoca el cónclave. De esta manera, el individuo escogido puede ser un arconte, un antiguo o el sheriff de la ciudad anfitriona. Es responsable de asegurarse que no entre la gente incorrecta, que no causen problemas los que entran y que todo transcurre sin novedad y sin incidentes con anarquistas, Lupinos, Sabbat, y demás. Organizar la seguridad puede ser una de las tareas más importantes de un cónclave, y el justicar elige con cuidado, consciente de que la muerte de docenas de antiguos de alto nivel sería un borrón incluso en su expediente. Aquellos que han actuado antes como personal de seguridad cuentan historias que bordean la comedia negra de errores al tratar de contener una amenaza sin romper la Mascarada o alertar a los asistentes de la crisis en ciernes.

Un jefe de seguridad puede escoger ayudantes, seleccionándolos habitualmente con el fin de tener a su disposición un amplio abanico de habilidades. Es más probable que se escoja a individuos con muchos talentos que a los “prodigios de un solo éxito”; se considera que es mucho mejor elección un Brujah que pueda luchar decentemente y comprenda la sociedad de la Estirpe siendo un investigador excelente que otro cuyo mayor y único talento es dar mamporros y destrozar cosas. Un jefe inteligente también escoge personal de varios clanes diferentes para evitar demasiados conflictos por “persecución”. La gente está más dispuesta a obedecer una petición de aquellos que son como ellos, y un Malkavian puede hacer entender a un compañero de clan mucho mejor que cualquier Tremere o Gangrel que sus gritos están atrayendo demasiada atención. Los jefes de seguridad reclutan tanto en sus ciudades como a través de redes de contactos en otras, dependiendo de las circunstancias del cónclave.

Si el cónclave es estrictamente para celebrar un juicio en la ciudad, el jefe sólo escoge a vampiros del lugar, pero un cónclave nacional o internacional requiere una paleta más amplia. Muchas veces, el personal de seguridad se procura los servicios de una arpía que les ayuda con ciertas cuestiones de etiqueta para asegurar que las cosas salen bien. La seguridad tiene una importancia considerable a causa del inmenso peligro que rodea a un cónclave. Tienen derecho a detener a casi cualquiera que esté causando alboroto o que esté amenazando  los  actos.  Muchos  justicar  conceden  al  personal de seguridad licencia para emplear fuerza letal contra cualquier enemigo del cónclave, entre los que pueden estar incluidos anarquistas, Sabbat, Lupinos, cualquier otra amenaza sobrenatural e incluso los jóvenes Vástagos de la Camarilla excesivamente bulliciosos. Los antiguos a veces obstaculizan la acción del personal de seguridad, pero si el jefe tiene una preocupación legítima y la expresa al justicar anfitrión, puede esperar que se atienda su queja y se actúe en consecuencia. A menudo, el príncipe presta al personal de seguridad el uso de algunos de sus poderes, como sus contactos en la fuerza policial y la administración de la ciudad, para ayudarles durante el cónclave. Durante estas noches, los vampiros más jóvenes han actualizado la seguridad desde los días en los que un par de fornidos

Brujah con espadas montaba guardia en la puerta con los Tremere leyendo auras. Cualquier jefe de seguridad experto emplea detectores de metal, sensores de calor, cámaras infrarrojas y circuitos cerrados de televisión ubicados discretamente. Aunque a los antiguos les molesta esos juguetes tecnológicos, encuentran difícil discutir su efectividad para evitar la infiltración de armas o cazadores. Algunos se han quejado que estos aparatos ponen a los antiguos a merced de sus colegas más jóvenes, pero unos cuantos príncipes han llegado a decir a los más paranoicos que se queden en casa si no les gustan los dispositivos electrónicos. Tales medidas hacen que las arpías tengan dificultad al comprender las nuevas ramificaciones y cuestiones de etiqueta, como lo apropiado de cachear a un antiguo que ha disparado uno de los detectores de metales, o dónde situar ciertas cámaras.

•Transporte

Los vampiros que van a un cónclave llegan en cualquier medio de transporte disponible. Aquellos que aún pueden mezclarse con la sociedad mortal pueden viajar en avión, tomar trenes, reservar un pasaje en una transatlántico (un medio de transporte frecuente para los antiguos europeos que nunca se han acostumbrado a los aviones), conducir o incluso hacer autostop. Las manadas de Brujah y Gangrel que llegan a lomos de motocicletas pueden hacer que las autopistas parezcan una convención de moteros, mientras los Ventrue y Toreador llegan subidos en coches de época bien conservados y limosinas. Los Malkavian pueden subir de polizones a algún medio de transporte, Dominar a algún desgraciado mortal para que les lleven, o coger un autobús Greyhound (lo que les ofrece la posibilidad añadida de aterrorizar a sus compañeros de viaje). Aquellos con necesidades especiales de viaje (como un Vástago inhumanamente grande, un Gangrel monstruoso o un Nosferatu) tienen que planear su trayecto con más cuidado. Muchos Gangrel prefieren viajar en forma animal o de niebla para ahorrarse la preocupación de mezclarse con los humanos. Los Nosferatu y otros Vástagos que no pueden viajar por medios convencionales hacen que se les envíe y que sus criados recojan sus cajas en los destinos para evitar cualquier apertura accidental.

Un guardián del Elíseo en la ciudad de un cónclave puede encontrarse firmando la recepción de un buen número de grandes paquetes durante las noches anteriores a las primeras reuniones. Los criados pueden ser ayudas inestimables durante los viajes, que siempre son una tarea difícil en el mejor de los casos, y a menudo algo peor durante los cónclaves. Un ghoul puede encargarse de buscar un transporte seguro por tierra después de un vuelo, o acompañar a su compañero afectado por la mañana a coger un taxi o una limosina. Otros ghouls meten a sus amos en cajas, y los reciben en los muelles de carga. Los ghouls conductores de limosina competentes valen su peso en oro, mientras que un solo mortal o compañero ghoul que se encargue de los turnos diurnos de conducción puede ser inapreciable para aquellos que necesitan usar medios de transporte menos lujosos.

•Alojamiento

El tiempo que una ciudad tiene para prepararse para albergar un cónclave depende del tipo de acontecimiento planeado. Un pequeño cónclave convocado para un juicio o acerca de una sola ciudad suele convocarse sólo con un mes de antelación. Como el acto afecta a una audiencia menor, necesita menos preparación. Por otro lado, un cónclave regional, nacional o internacional que pretenda ser uno de los acontecimientos anuales suele anunciarse públicamente tres o cuatro meses antes de la fecha de inauguración del cónclave. Unos cuantos elegidos en la ciudad, no obstante, han sabido la fecha al menos seis meses antes. Algunos incluso afirman que los lugares de los cónclaves anuales se eligen con tres años de antelación para dar al príncipe tiempo para construir nuevos hoteles y evitar que no coincidan en el calendario con acontecimientos mortales. Los anfitriones de los cónclaves anuales a menudo informan al propio príncipe mediante una carta formal, que requiere una respuesta igual de formal.

Los cónclaves menos importantes se comunican por medio de la visita de un arconte, que anuncia la visita del justicar. Es un honor para la ciudad de un príncipe ser elegida para un cónclave, ya que hace honor al trabajo del príncipe en mantener la paz y defenderla contra enemigos como el Sabbat. Las ciudades sitiadas o en guerra están demasiado ocupadas con otros asuntos como para albergar un cónclave, además de ser terriblemente inseguras. Pudiera parecer ideal celebrar un cónclave en otra ciudad repleta de otros acontecimientos humanos. Al fin y al cabo, el alimento abunda, hay suficientes forasteros en la ciudad para que no se susciten sospechas por unos cuantos más, y cualquier otro acto en una ciudad concurrida no atraerá la atención de caza- dores u otros enemigos. Sin embargo, en una ciudad con poco espacio, todo estaría rápidamente más cerca de lo aconsejable.

Los recursos de una ciudad se estiran al máximo, y es el príncipe de la ciudad el que siente el pinchazo posteriormente. Si se perdieran un par de visitantes mortales, el turismo y el comercio de la ciudad se resentirían. Si se busca un camuflaje protector, hay que mantener el equilibrio entre pocos y demasiados mortales. Un príncipe que acaba de ser informado de que su ciudad está a punto de albergar a todo el mundo enseguida se sumerge en un frenesí de actividad. Se evalúa la capacidad defensiva de los hoteles, su personal y la capacidad de las habitaciones para protegerse de la luz (además de la flexibilidad de sus empleados).

En ocasiones, se solicita la construcción de nuevos hoteles a aquellos con influencia en la cámara de comercio y las industrias de turismo. Se estudia el problema de alimentar a tantos vampiros, teniendo en cuenta el número de Vástagos que van a entrar en la ciudad y los recursos disponibles. Se miran con microscopio las medidas de seguridad actuales, y se quita de en medio o se soborna a los agitadores para que se alejen. Igual que la cámara de comercio recopila información para los asistentes a las convenciones mortales, el personal del príncipe (el guardián del Elíseo y el sheriff) informa al príncipe de los recursos de la ciudad para que pueda comunicárselo al justicar.

Es poco frecuente, pero algunas ciudades rechazan el honor de albergar cónclaves. La preocupación que se menciona más a menudo es la de las cifras. Si la ciudad no puede sustentar con seguridad los hábitos alimenticios de tantos vampiros visitantes sin poner en peligro la Mascarada, los justicar, que son los bastiones de las Tradiciones, a menudo aceptan las explicaciones.

Otros asuntos problemáticos son las incursiones de Lupinos o del Sabbat, o cualquier otra cuestión que comprometa la seguridad. Sin embargo, si un justicar cree que el príncipe se niega porque hay en marcha algún asunto peligroso (e ilegal), puede investigar personalmente la negativa. Si se demuestra que no tienen base las excusas de Lupinos o de problemas de alimentación, el justicar puede hacer que su petición se convierta en una orden. Al fin y al cabo, no pasa nada por albergar un cónclave ¿por qué tiene que protestar un príncipe? El príncipe tiene la desagradable disyuntiva de rechazar la orden (y haciéndolo pone bajo sospecha a su ciudad y a él mismo) o permitir que tenga lugar el cónclave, asumiendo lo que suceda y encontrando un nuevo alojamiento a continuación.

Una Comedia de Enredo

Allen  Dos-Veces,  un  Gangrel  de  Milwaukee,  cuenta un relato así acerca de un cónclave en esa ciudad en 1932. El hotel elegido para albergar una de las sesiones del cónclave también había sido escogido por un colectivo de traficantes de licor para hablar de sus negocios y presentar unas cuantas mercancías. Los barriles de aguardiente se confundieron con los toneles de vitae añeja de un antiguo en los muelles de carga, y sólo se enteraron cuando Allen lamió unas gotas que se filtraban y descubrió que se trataba de ginebra casera. Al darse cuenta del error, envió a dos ayudantes para recuperar la vitae perdida mientras interrumpía la sesión. Los ayudantes, Brujah ambos, recuerdan que se les pasaron por la cabeza varias ideas, incluyendo disfrazarse de camareros, derribar la puerta o disparar la alarma de incendios. Finalmente, los ayudantes decidieron avisar a sus contactos en la policía para que detuvieran a los traficantes de licor, para después entrar y salir de la refriega con los toneles necesarios. Aunque el antiguo estaba bastante molesto por el retraso y puso a Allen a caer de un burro, nadie salvo Allen y sus ayudantes supieron nada de este desliz en la Mascarada. Además, tres de los traficantes que demostraron resistirse especialmente al arresto acabaron trabajando para Allen, y, con el tiempo, uno de ellos se convirtió en su chiquillo.

Las Reglas de Orden

El cónclave sigue un orden muy específico, basado en los antiguos sistemas judiciales y monárquicos, en los que se han injertado elementos de la democracia griega, desarrollos modernos y tradiciones vampíricas. El resultado es una administración seria y lenta, aunque eficaz, en acción.

Aquellos que fueron miembros de órganos legislativos en vida a menudo afirman que se sienten muy a gusto en medio de un cónclave.

Como regla general, se recuerda a los vampiros que el cónclave debe tratarse como el Elíseo, con todos los privilegios y responsabilidades aparejadas. La posición de los asientos está relacionada tradicionalmente con la edad, y las arpías reunidas se encargan de supervisar el proceso. Los clanes, especialmente los Nosferatu y los Gangrel, prefieren apoyarse en el grupo y se colocan todos juntos, reservando un grupo de asientos y ocupándolos a medida que llegan sus miembros. Los vampiros más jóvenes ocupan los “asientos baratos”, que suelen tener una vista terrible de los actos y dificultan que los neonatos sean vistos y oídos (como les gusta a muchos antiguos). Las cuadrillas hacen lo posible por mantenerse unidas, pero si en alguna hay grandes diferencias de edad, puede verse separada por el reparto de asientos regulado por la edad. La única vez que un vampiro más joven puede sentarse con uno mayor es si está siendo acompañado por un antiguo o si es un ancilla especialmente notable, y haría bien en comportarse adecuadamente. Los neonatos y los ancillas ocupan los asientos de “segunda categoría”, y si se produce una disputa por un asiento, se espera que ceda el vampiro más joven. La disputa por un asiento no les resulta gracioso, y probablemente se expulse a las partes implicadas por su mal comportamiento. Los invitados, tal como los ancillas y neonatos que se presentan- se suelen sentar cerca de los antiguos, pero no demasiado cerca, para evitar que alguien se ofenda. Los antiguos y arcontes habitualmente se sientan delante con la mejor vista de los actos. El justicar anfitrión y otros de posición similar normalmente están frente a la asamblea, sentados y quizá tras una gran mesa. Casi nunca se permite la estancia a los ghouls durante la asamblea, y nunca durante un juicio, salvo por motivos de seguridad o si han de aportar su testimonio.

Para un vampiro joven, entrar en una sesión de un cónclave sin un guía experto puede ser una experiencia angustiosa. Sentarse en la zona reservada para los antiguos puede ser potencialmente fatal si un antiguo quisquilloso se ofende por el error, mientras que las arpías vigilan y hacen comentarios maliciosos sin ser de mucha ayuda. Con frecuencia, un vampiro solitario que quiere asegurarse de no meter la pata, mira primero cómo se sientan los demás y sigue su ejemplo, tomando nota de cualquier mirada de soslayo o expresión facial que juzgue sus avances. Por supuesto, cualquier patinazo perseguirá al joven en forma de las observaciones mordaces de las arpías, o quizá por la desagradable intervención de los antiguos de dentro y fuera de su clan.

Los errores al sentarse y en las demás cuestiones de etiqueta parecen faltas triviales, y no pocos ancillas y neonatos encuentran el tema totalmente ridículo en relación con los asuntos del propio cónclave. Otros indican que el cónclave y el Elíseo son acontecimientos en la sociedad de la Estirpe que tienen auténtica historia, y que estos procedimientos llevan aparejados el peso de la tradición. Como el Elíseo ha cambiado tanto con el paso de los años hasta que sólo es vagamente reconocible como descendiente de su forma original, se tiene la sensación que al menos el cónclave debe preservarse de la manera más fiel posible a su antigua forma. No pocos antiguos convencen a sus chiquillos y nietos de sangre que un cónclave es realmente como la historia viva. Cuando uno considera que un vampiro pudiera conocer a su línea ancestral hasta llegar a los fundadores del clan, discutir en sesiones o en reuniones del clan con hermanos Abrazados antes de que nacieran sus bisabuelos mortales, o encontrar luminarias de la historia, el concepto gana credibilidad.

El justicar anfitrión inaugura los actos y se dirige a la asamblea, informándola de los temas a tratar y de lo que debe lograrse en el cónclave. Cualquier vampiro que desee hablar puede hacerlo, suponiendo que al menos otros dos miembros de la asamblea les apoyen. Quizá ésta sea la principal razón para que los clanes y cuadrillas se sienten juntos, ya que proporciona partidarios en el acto a cualquier posible orador; por otro lado, puede ser de lo más embarazoso si nadie reconoce al orador (y las arpías toman nota de los antiguos y ancillas que han sido desairados de esa manera por sus iguales; a los neonatos que pasan por esto se les suele dejar con la propia experiencia como castigo). Que incluso los vampiros jóvenes puedan dirigirse al cónclave (si tienen el valor y el apoyo para hacerlo) es algo por lo que han luchado muchos abogados con uñas y dientes; los jóvenes cuentan con pocos alicientes, y aquellos ancianos que quieran quitar eso a los “niños” pueden arriesgarse a que esos niños den la espalda a la Camarilla y se unan a los anarquistas o al Sabbat.

Se espera de los oradores que hablen con un tono razonable y que no se interrumpan entre sí. Un antiguo puede, de vez en cuando, desautorizar a un joven, y pocos se quejan. Las discusiones pueden acalorarse, pero no se tolera la violencia. Cuando aparecen los puñetazos (o algo peor), el propio jefe de seguridad llega para acompañar fuera a los combatientes o a una celda para clavarles un par de estacas. Si alguien se siente muy ofendido por las palabras del orador y la discusión no es productiva, se pide a los dos que aplacen su debate o que salgan de la sala. De vez en cuando se han librado duelos entre Vástagos cuyos desacuerdos comenzaron en una sesión del cónclave.

No se toleran las interrupciones. Cuando se cierran las puertas de la cámara y comienza la sesión, el jefe de seguridad normalmente encuentra un buen asiento desde el que puede vigilar todos los actos. A la primera señal de una refriega, discusión o cualquier otra posible interrupción, el jefe interviene inmediatamente en el asunto para asegurar que se enfrían los ánimos sin más incidentes o que se expulsa de la sala de los combatientes.

Los alborotadores son otro asunto. Un alborotador que está irritando a todo el mundo es expulsado sin piedad, mientras que a un agitador que esté haciendo de Abogado del Diablo se le suele pedir (con cortesía glacial) que opinen cuando tienen la palabra. O se callan de inmediato o aceptan el desafío y son presa fácil de los demás. Aquellos que argumentan hábilmente y que impresionan a la gente adecuada, sobreviviendo a su abrupta entrada en el debate, reciben una ligera reprimenda por interrumpir los actos y una garantía de que serán vigilados en el futuro por varias facciones; un alborotador particularmente agudo puede llegar a sumar puntos gracias a su exposición pública.

Votar es sencillo, cada miembro de la asamblea obtiene un voto. Se puede votar alzando la mano en el momento adecuado o escribiendo el voto en un papel que se introduce en una urna. Este es otro de los alicientes ofrecidos con frecuencia a los jóvenes, uno que no tratan de eliminar los líderes inteligentes. A cambio de la indefensión que sufren en todas las demás cuestiones, la juventud recibe (o creen que reciben) una cierta medida de control en crear sus futuros, lo que es una de las mejores maneras de tentar a alguien. La mayoría de los antiguos, no obstante, son plenamente conscientes que por cada neonato o ancilla que vota según su opinión, hay una docena que están votando para perseguir algún fin, para buscar favores o para salvar sus pellejos; de hecho, la mayoría de los antiguos presentes están vigilando a algunos títeres para asegurarse que siguen planes preestablecidos y votan tal y como se les ha ordenado.

Un cónclave convocado para celebrar un juicio o tratar un solo asunto se suele despachar con rapidez y sin demasiadas fanfarrias. Lo que hagan los asistentes fuera de las cámaras es exclusivamente asunto suyo. En aquellos cónclaves convocados como acontecimientos anuales o para tratar varios temas se tarda tiempo en avanzar por todos los asuntos con la etiqueta correspondiente, y después se concede la palabra a los Vástagos para tratar cualquier asunto que deseen. No pocos Vástagos aprovechan este momento para sacar a colación los problemas que les han surgido en sus ciudades y regiones, como los abusos de los antiguos, la incipiente interferencia de los Setitas o los Giovanni, o los mortales que son demasiado poderosos o visibles como para que una ciudad se encargue de ellos. Los justicar anfitriones pueden limitar las intervenciones dependiendo del asunto. Un llamamiento para forzar la abdicación de un príncipe poderoso o destructivo puede hacer que el justicar solicite a los que vivan en la ciudad de ese príncipe que discutan antes el asunto en sus cámaras, mientras que un príncipe que esté pidiendo ayuda para enfrentarse a enemigos particularmente molestos pueden recibir un montón de respuestas interesadas tanto de jóvenes como de viejos.

Silencio, Por Favor

El derecho a hablar no es el derecho a hablar interminablemente. El anfitrión conserva el derecho de informar a un orador prolijo que debe concluir o sentarse. Y, como el tiempo de debate es tan escaso (especialmente durante los cónclaves en verano), el uso de maniobras obstruccionistas se desaprueba por ser una pérdida de valiosos minutos.

Organizar Cónclaves

Tras leer acerca de los cónclaves, encuentras la idea intrigante, ¿No sería ingenioso presentar a tus jóvenes jugadores un mundo mucho mayor del que se imaginaban? Y ahora que se te ha ocurrido, piensa en la logística y estremécete. ¿Cómo vas a Narrar este asunto tan difícil de manejar? ¿Cómo vas a controlar a 300 vampiros o más? ¿Qué pasa si todo el mundo decide ignorar el acontecimiento principal y pensar que sólo es una fiesta? En primer lugar, ¡tranquilo! Organizar un cónclave puede ser un desafío, pero no tiene por qué superarte. Las claves para introducir con éxito un cónclave dentro de una partida son la organización, la oportunidad y la atmósfera. Coge tu cuaderno o siéntate delante del ordenador y empieza a poner en orden tus ideas.

¿Quién está convocando el cónclave?, y lo que es más importante, ¿por qué lo convoca? Las cuestiones a tratar tendrán un impacto considerable en el tema y tono de tu historia. ¿Quién acude al acontecimiento? Aboceta quiénes serán los principales protagonistas de arriba abajo; no todos serán antiguos y justicar. ¿Habrá neonatos inocentes absortos ante los vampiros poderosos? ¿Habrá algún aspirante a anarquista tratando de reunir a la juventud bajo su bandera reclamando su invitación a los consejos? ¿Habrá unos cuantos ancillas que son bastante poderosos (regentes o lugartenientes), pero que siguen siendo tratados como “niños”? ¿Habrá espías e infiltrados de los clanes independientes, los anarquistas y el Sabbat? No tienes que detallarlo todo, pero al menos ten algunas ideas acerca de lo que pueden esperar los personajes de los miembros de su clan que asisten.

Piensa cuánto se integran tus personajes en la escena. ¿Tienen planeado acudir a las sesiones? ¿Son los encargados de los asuntos de seguridad? ¿Han ido únicamente por la fiesta? Averigua cuales son los planes de tus jugadores antes de seguir con tu tarea. ¿Hacia qué cosas se sentirán atraídos y cuáles ignorarán? Tiene poco sentido poner las mejores pistas y partes divertidas en acontecimientos y escenas a las que es improbable que vayan los personajes. Sólo porque los personajes se pierdan un acontecimiento importante no quiere decir que no estarán en el meollo del asunto; las noticias encontrarán vías para filtrarse en las conversaciones de las fiestas, en informes de seguridad o en las charlas con los compañeros del clan. Además, no cuentes con pasar por todo ello en una noche, a menos que se convoque el cónclave para un asunto muy específico (como un solo juicio). Si tus jugadores van en 50 direcciones, y estás llevando todo el cónclave tú solo o con un amigo, te volverás loco y acabarás pasando por alto muchas cosas.

Planifica un tiempo de juego muy concreto (por ejemplo, tres sesiones) y cuando se acaba, se acaba; en un cónclave importante pasan tantas cosas que podrían nutrir fácilmente varios meses de sesiones de juego. Si Narras un cónclave en solitario, tendrás que interpretar a un montón de gente diferente. Habrá vampiros tratando de tener la palabra, vampiros pasando por detectores de metales, vampiros celebrando fiestas salvajes en sus habitaciones, más ghouls, más infiltrados del Sabbat y cualquier otra cosa que te apetezca introducir. Esta es una ocasión por la que probablemente no quieras pasar sólo. Recluta a un Narrador o a un par de jugadores externos para ayudarte en la labor de interpretación. Esta opción te deja más libertad para dirigir los aspectos importantes de la historia a la vez que aquellos personajes que quieran hacer alguna otra cosa tienen opciones, además de estar mano sobre mano.

Quizá incluso llegues a considerar la opción de reclutar a tus personajes para que doblen el turno (si algún personaje está sentado en una sesión, apartado temporalmente del juego, haz que interprete al Toreador calavera que se encuentra otro personaje en una fiesta). Si estás pensando en que tus personajes dupliquen su jornada, ten en cuenta la información que das a los personajes secundarios; si tus jugadores pueden darte problemas por no separar la información que saben los dos personajes, ten cuidado con los datos que les proporcionas. Proporciona a tus ayudantes por escrito información detallada de sus nuevas personalidades, incluyendo sus objetivos y ambiciones, y dales un poco de tiempo para leerla y formular preguntas antes de lanzarles al juego.

¿Por qué esforzarse tanto por un cónclave? ¿Merece la pena para los jugadores? Mucho, si se realiza adecuadamente. Es muy probable que tus- personajes nunca hayan salido de su ciudad demasiado, y la oportunidad de conocer a otros miembros de su clan que no son las mismas caras pueden darles una nueva perspectiva acerca del alcance y la amplitud de la sociedad vampírica. Es un lugar estupendo para plantas semillas para nuevas historias con los nuevos amigos y enemigos, o con otros que vuelven de sus pasados. Puede que los personajes se enteren de asuntos que pronto se convertirán en una conjura, como un delincuente perseguido o los misteriosos vampiros orientales. Ver de primera mano el juicio de un Vástago puede apagar la llama del entusiasmo desbocado de un aspirante a anarquista (que ha estado trastornando la partida) o indignar a un conservador y sacarle de su creencia autocomplaciente de que la gente de las altas esferas saben lo que es mejor para todos. Si quieres que tus vampiros consigan algo más de experiencia en los asuntos del mundo, un cónclave les da la oportunidad de conocer casi a cualquiera. Un personaje que tenga un altercado con un Setita en un cónclave recordará a los de su especie cuando lleguen a su ciudad, mientras que otro que busque información debe aprender a ser diplomático cuando va a visitar a un antiguo que quizá pueda ayudarle, por un precio.

Cónclaves como Juicios

Un cónclave convocado para celebrar un juicio se centra claramente en el asunto en cuestión, y el justicar que lo preside no permite que nada interrumpa el proceso. Esto no es tanto por facilitar al acusado un juicio rápido, sino para acabar cuanto antes, ya que dichos juicios pueden ocupar gran parte del valioso tiempo de un justicar. A causa de los problemas con la seguridad y el tiempo, un justicar que vea que se ha desperdiciado su tiempo con una acusación frívola puede ser extremadamente duro con los acusadores; la mayoría de las veces son castigados gravemente, a veces con la Muerte Definitiva si el justicar está lo bastante enojado. No hay nada en el conjunto de leyes de las Tradiciones que garantice a un Vástago el derecho a un juicio. Igualmente, cuando se permiten los juicios, no hay nada particularmente moderno en las formas. Se supone automáticamente que el acusado es culpable, y el peso de la prueba recae en él y en cualquier defensa legal que tenga. Sólo después de que se hayan presentado todos los cargos puede comenzar la ardua tarea de probar su inocencia.

Lo cierto es que muchos juicios en cónclaves se convierten en espectáculos para el poderoso sistema de justicia de la Camarilla. Se suele juzgar a príncipes y antiguos abusivos o despóticos, o a traidores de la Camarilla cuya culpa ya ha sido probada concluyentemente. Un juicio en el que los asistentes duden acerca de la culpabilidad del acusado es un acontecimiento raro y emocionante.

Durante un juicio, cualquier que tenga algo que aportar al asunto en cuestión, que tenga al menos el apoyo de una persona, y que tenga el coraje suficiente puede hablar a favor o en contra del acusado. Por supuesto, apoyar a un acusado impopular es un asunto arriesgado, y aquellos que lo hacen suelen ser conscientes de la necesidad de buscar otro alojamiento si el acusado es declarado culpable.

Se sabe que a veces alguien con pruebas particularmente concluyentes en un caso puede haber dado el paso adelante para hablar, pero los poderes fácticos (un príncipe, los antiguos poderosos o un esfuerzo concertado de un clan) amenazaban a cualquiera que le apoyara. Los justicar desaprueban la intimidación sobre los testigos, y si creen que un testigo está siendo amenazado, les apoyarán ellos mismos para que puedan hablar y les ofrecerán su protección.

Dicha protección, no obstante, suele durar mientras los justicar o sus agentes estén en una ciudad, y se suele olvidar convenientemente una vez que se han marchado los justicar. Los juicios por medio de combates rituales u ordalías frecuentemente son muy ostentosos de manera sombría, tienen un profundo componente ritual y se centran en encontrar un destino conveniente para el acusado.

Aquellos acusados que han elegido desafiar la sentencia de un tribunal-están desesperados o demasiado furiosos para que les importe, y aportarán todo lo que puedan al espectáculo. A veces, lo mejor que pueden esperar es una muerte espectacular que deje muchas preguntas en las mentes de los presentes.

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