Tono

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El tono de tu juego puede describirse como la emoción individual que mejor resume tu crónica. Aunque toda crónica que merezca la pena tiene más de un tono, el combate salvaje y descarnado no debería evocar la misma respuesta emocional que las maniobras políticas en el Elíseo, al fin y al cabo, cada historia debería tener una sensación global.

Otorgar a tu crónica una unidad emocional te ayuda a ser consecuente como Narrador. Si sabes el tipo de emoción que estás tratando de evocar, puedes dirigir tus argumentos e interpretar a tus personajes de la manera adecuada para hacer hincapié en esa sensación. Por otro lado, si te embarcas en una crónica sin una idea clara de cuál debería ser el tono subyacente, es muy probable que esa falta de dirección se refleje en aspectos del argumento, de la motivación de los personajes, etc.

Aunque Vampiro es un juego versátil, la Camarilla por definición se presta mejor a cierto tipo de tonos que a otros. Esta es una secta basada en la tradición y el respeto, en la ferocidad disimulada, la obsesión y el desprecio. En la Camarilla hay una sensación de control (al menos delante de otros), una predisposición a atenerse (aunque de mala gana) a las leyes dictadas teóricamente para la protección de todos. Con la adopción de la Senda de la Humanidad por parte de los vampiros de la secta, existe un talante pesaroso o nostálgico, al menos entre aquellos Vástagos lo bastante jóvenes para recordar lo que era ser mortal. Y también está el odio encarnizado hacia aquellos que destrozarían la Mascarada y destruirían la secta. Todas estas sensaciones y sentimientos deberías tenerlas en consideración cuando estés determinando el tono básico de tu crónica.

Resumiendo

Aunque deberías estudiar toda la gama de emociones que la Camarilla puede inspirar para tu partida, al final es mejor elegir una sola para que sirve como la emoción imperante en tu crónica. A menudo esta decisión va de la mano de alguna resolución que tomes acerca de tu argumento. Las crónicas con un tono triste o nostálgico probablemente no deberían contar con demasiados combates; los Vástagos pesarosos que andan decaídos en medio de los tiroteos tienen la costumbre de convertirse en víctimas a la mínima. Por la misma razón, una crónica centrada en el odio podría complicarse un poco si el argumento central es la lucha de un vampiro por proteger a sus descendientes mortales. Por supuesto es posible, con algún esfuerzo, compaginar esos dos elementos, pero no deberías acostumbrarte a echarte a la espalda más trabajo del necesario.

El criterio fundamental al seleccionar el tono básico de tu crónica es saber si puedes mantener ese tono a lo largo de toda la línea argumental. Un tono que funciona magníficamente para escenas individuales pudiera no ser lo bastante sólido para sostener toda la crónica. Por ejemplo, si el núcleo de tu historia es la venganza, puedes encontrarte con problemas para mantener la partida en marcha si los personajes ajustan sus viejas cuentas en la tercera sesión de juego. Aunque introducir ejemplos centrados en otros tonos es una excelente técnica Narrativa, una dieta continua de pesar, odio o cualquier otra cosa puede volverse aburrida rápidamente, procura no confundir el sabor principal de tu partida con el condimento. Unos cuantos tonos que funcionan bien en partidas centradas en la Camarilla son:

• Miedo: El Sabbat está cerca. Los antiguos están diezmando las filas de sus chiquillos. Los Antediluvianos pudieran estar despertando. Los Lupinos cada vez son más descarados en sus incursiones en la ciudad. Los anarquistas están incitando a rebelarse a los Vástagos más jóvenes. Cualquiera de estas preocupaciones puede y debe generar una buena dosis de paranoia entre los Vástagos de tu ciudad, permitiendo establecer un tono terrorífico que penetra en tu crónica.

• Pesar: La cuadrilla de tus jugadores ve cómo la existencia mortal retrocede en el oscuro y lejano pasado. Familiares, amigos, amantes y niños envejecen y mueren –todos ellos sin los personajes. De vez en cuando hay un recuerdo de humanidad, quizá en la forma de un mortal que recuerda a un personaje lo que solía ser, pero esa evocación simplemente hace hincapié en la pérdida del personaje una vez que pasa. Las crónicas con un tono pesaroso a menudo se centran en los intentos de los personajes por aferrarse a las últimas chispas de su Humanidad, a menudo en vista de las exigencias inhumanas de la existencia entre los Vástagos.

• Misterio: Los personajes han entrado en una existencia totalmente nueva. Todo acerca de su ser les es extraño, por no hablar de las costumbres y peligros de su nuevo mundo. Enfatizar el aspecto de alienación y confusión que presenta ese misterio puede generar crónicas prolongadas de descubrimiento, especialmente si otros Vástagos están tratando de ocultar la verdad a la cuadrilla.

• Odio: Toda la mitología que rodea al origen de la Estirpe está arraigada en el odio, y la Camarilla hace poco por ignorar ese legado. Los chiquillos odian a sus sires por introducirles en la no vida. Los sires odian a su progenie ambiciosa, que mira con ojos ansiosos a sus mayores. Los clanes guerrean entre sí, cuando no se unen para hacer frente al odiado Sabbat. Igual de letal es el odio tácito que muchos Vástagos sienten hacia sí mismos, que les lleva a cometer actos en los que se arriesgan a ser destruidos.

• Ambición: Las preocupaciones mortales palidecen cuando un humano recibe el Abrazo, pero las ambiciones inmortales pueden ser un sustituto aceptable. El deseo de subir de generación, de posición o de rango puede llevar a un vampiro a cometer actos incalificables y sobrehumanos. El sentido de la ambición puede impulsar a tus personajes jugadores a cotas de éxito cada vez más altas, o puede llevarlos a sufrir todo el peso del fracaso.

• Respeto: La Camarilla se basa en el respeto hacia la tradición (y la Tradición). Se puede construir de manera sencilla una crónica que gire alrededor de los intentos de los neonatos por tratar adecuadamente a sus mayores y cumplir los preceptos de la secta, porque podrían llegar a progresar fácilmente si prefirieran desafiar a los antiguos y a las leyes de la Camarilla.

• Lealtad: La lealtad puede ser algo difícil de ubicar en el núcleo de tu crónica, pero cuando se usa adecuadamente puede generar dinámicas líneas argumentales. La lealtad del chiquillo hacia su sire, de los miembros de la cuadrilla entre sí y hacia sus clanes, y la lealtad predominante que cada vampiro debería sentir hacia la secta, y cualquiera de ellas puede ponerse a prueba o en duda sin previo aviso. Por ejemplo, ¿qué sucede cuando se le ofrecen terrenos de caza de primera clase a un neonato a cambio de preparar la eliminación de un miembro de su cuadrilla? Las presiones y exigencias de la lealtad, especialmente cuando entra en juego el vínculo de sangre, son terreno abonado para un amplio abanico de crónicas.
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