Arriesgar Convicción

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Cuando se utilizan las Facultades, puede especularse con puntos de Convicción para conseguir mayor número de éxitos. Literalmente, tu personaje invierte su potencial para la caza en una Facultad. Este esfuerzo puede proporcionarle recompensas fantásticas al otorgar una potencia inaudita a su poder de cazador y alimentar su deseo de combatir lo desconocido. Sin embargo, el riesgo de puntos de Convicción puede también agotar al personaje si el esfuerzo falla, dejándolo exhausto y vulnerable. En el caso de un fracaso, los resultados son todavía más devastadores.

Todos los cazadores parecen poseer esta capacidad; la posibilidad de alimentar un "golpe" concentrado con toda su fortaleza interior. En los círculos de cazadores se especula con la procedencia de esta habilidad y la razón de su existencia. En última instancia, la cuestión resulta tan desconcertante como la propia exaltación. Los sabios y los precavidos aprenden pronto cuándo deben reservar este poder... y cuando deben liberarlo.

Una vez por escena puedes dedicar algunos o todos los puntos de Convicción con que cuentes en una única tirada relacionada con una Facultad. Estos puntos no pueden dividirse en tiradas separadas; sólo pueden aplicarse a una. Cada punto que se arriesga añade un dado a la reserva de dados del personaje. La reserva resultante incrementa por tanto las posibilidades de éxito para esa acción.

Tu Vengador podría utilizar Atraviesa contra un espíritu incorpóreo y tú podrías utilizar puntos de Convicción extra para añadir dados a una única tirada de ataque. En este caso, los dados proporcionados por la Convicción se añaden simplemente a la reserva de Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo. Cualquier éxito obtenido se aplica al daño, como de costumbre. Tu Redentor podría gritar "¡No!" mientras el auto se le echa encima y así evitar la catástrofe. Podrías utilizar puntos de Convicción para potenciar tu tirada de Amenaza (Astucia + Misericordia) y obligar al conductor a esquivar al personaje. O podrías utilizar puntos de Convicción en una tirada de Protege, incrementando el número de dados tirados para determinar si tu Defensor puede mantener los monstruos a raya. Las tiradas relacionadas con Facultades se explican en las descripciones de los mismos poderes.

El Narrador tiene la última palabra a la hora de decidir qué tiradas están relacionadas con una Facultad y cuáles no lo están. Como regla general, cualquier tirada con la que se pretende realizar una acción mundana, algo que cualquier persona podría hacer, no puede recibir un bono de dados por Convicción. La Convicción no puede ayudar a tu personaje a ganar la costa a nado, pero puede ayudarla a pasar inadvertido frente a un monstruo (utilizando la Facultad Esconde, por ejemplo). Ten en cuenta que la inversión de puntos de Convicción no proporciona ningún éxito automático como ocurre con la Fuerza de Voluntad. Por lo que se refiere a poderes extraños y a combatir criaturas de la noche, no existen los éxitos automáticos. Arriesgar puntos de Convicción incrementa las posibilidades de éxito de tu personaje por la mera fuerza estadística que proporciona el mayor número de dados. Una tirada muy buena puede ser mucho más fructífera de lo que sería cualquier éxito automático conseguido gracias a la Fuerza de Voluntad. Una tirada muy mala puede ser realmente desastrosa. En último caso, tu personaje sólo podrá contar con sus propios recursos, tenga éxito o no la acción intentada.

Apuestas Ganadas

El éxito o el fallo de una tirada de Facultad potenciada determina si tu personaje gana o pierde puntos de Convicción. Si la reserva de dados aumentada te proporciona un solo éxito, tu personaje retiene todos los puntos de Convicción arriesgados y gana un punto adicional. Apunta tu nueva puntuación de Convicción en la hoja de personaje. La dedicación de tu personaje a la caza ha sido puesta a examen y lo ha superado. Su confianza para continuar la lucha se ve afirmada y cuenta con más energía para hacerlo.

Si los puntos de Convicción se utilizan en una tirada resistida contra un enemigo, tu personaje debe ganar la contienda para recuperar sus puntos de Convicción y ganar el punto extra. Hablando de una forma general, el uso de una Facultad debe tener algún resultado o impacto para que el esfuerzo permita la ganancia de Convicción. Si una tirada potenciada de Facultad tiene éxito pero no proporciona nada (como por ejemplo, si se utiliza Contempla y no hay ninguna criatura sobrenatural en las proximidades), no se consigue el punto de Convicción. A estos efectos, la acción se considera fallida (Narradores, la necesidad de conseguir algo con una tirada potenciada evita que los jugadores abusen de la mecánica de desarrollo de la Convicción, tratando de incrementarla gratuitamente).

Dependiendo del dramatismo o gravedad de una situación en la que se utiliza una puesta de Convicción, el Narrador tiene la opción de recompensar el éxito con más de un punto. Si tu personaje Inocente utiliza Esconde para introducirse en la guarida de un señor vampírico y espiar a la antigua criatura, el Narrador puede otorgarle dos o tres puntos por una inversión de Convicción realizada con éxito. Si tu Redentor necesita desesperadamente pruebas de la humanidad enterrada de un monstruo (antes de que los impacientes Celotes la destruyan) el Narrador podría recompensarte con dos o tres puntos por arriesgar tu Convicción en una tirada de Insinúa. O tu personaje Visionario podría estar intentando convencer a sus compañeros cazadores de que conoce la clave para derrotar a un Señor Zombi y que ésta consiste en pasar desarmados entre dos filas de cadáveres, para lo que utiliza Predice. En este caso el Narrador podría recompensar tu apuesta con dos o tres puntos.

La concesión de puntos extra de Convicción no debería basarse en la magnitud del éxito obtenido en la tirada correspondiente. Éste puede ser marginal (un éxito) o excepcional (cuatro éxitos o más), pero es la significación de las propias circunstancias la que determina si se obtiene o no un bono de Convicción. 

Incluso un giro de los acontecimientos bien representado, en el que hayas apostado puntos de Convicción, puede proporcionarte puntos extra. Después de una apuesta puedes solicitar puntos adicionales de Convicción y debes explicar porqué crees que la situación lo merece, pero la Narrador siempre tiene la última palabra.

En ningún caso deben entregarse más de tres puntos por inversión de Convicción realizada con éxito. De hecho, para que se llegasen a conceder tres puntos, sería necesario que el personaje arriesgase su propia vida por la causa, por otra persona o ser que su misma existencia cambiase como consecuencia del acontecimiento. 

Apuestas Perdidas

Si una tirada de Facultad potenciada falla (no se obtienen éxitos) tu personaje pierde todos los puntos de Convicción utilizados. Apunta la puntuación disminuida en su hoja. Su espíritu de lucha se debilita y las reservas con que contaba para seguir combatiendo a lo sobrenatural se disipan. Es peligroso arriesgar toda la Convicción de tu personaje en una única tirada. Si la falla, pierde literalmente todo el "fuego" que podría desplegar contra el enemigo. Del mismo modo, carece de Convicción para percibir a las monstruosidades, proteger su propia voluntad o activar algunas Facultades (las que requieren el gasto de Convicción). Un cazador que posee 0 Convicción es prácticamente un humano normal y está a merced de lo que quiera que la noche oculte.

Apuestas Catastróficas

Obtener un fracaso en una tirada de Facultad en la que se han invertido puntos de Convicción es desastroso. Superficialmente, el efecto parece bastante inocuo: no hay errores críticos, patinazos ni desgracias cuando esto ocurre (a menos que el Narrador determine lo contrario). Pero el cazador interioriza la catástrofe. Tu personaje pierde toda su Convicción actual. Temporalmente, el combustible de su resistencia y sus poderes se pierde, del mismo modo descrito antes para los casos en los que se arriesga toda la Convicción en una tirada fallida.

La pérdida instantánea de toda la Convicción resulta desastrosa. Es un paso atrás en la progresión de tu personaje como cazador. En términos de interpretación, sus metas en esta guerra parecen repentinamente vacías, oscuras o fútiles. Los esfuerzos y logros conseguidos hasta el momento parecen no valer nada. Después de todo, ¿han desaparecido las criaturas?. Del mismo modo que le otorgas significado a las puntuaciones de tu personaje durante el proceso de creación, la pérdida total y brusca de toda su Convicción debería tener consecuencias sorbe él. No se levanta, se sacude la ropa y sigue peleando como si nada; sufre un revés que debe superar si pretende continuar o siquiera sobrevivir. El Narrador debe alentar a sus jugadores a interpretar este deterioro. Al encontrarse de pronto con que no es más que un simple humano, carente de poder e indefenso, el cazador cobra consciencia de lo bajo que ha caído en su lucha contra los monstruos.

La Convicción y los éxitos y fallos convencionales

Ten en cuenta que un éxito, un fallo o un fracaso en una tirada de Facultad en la que no se han arriesgado puntos de Convicción no supone consecuencias extraordinarias. Sencillamente, la acción se produce, no se produce, o resulta un patinazo. No se ganan ni pierden puntos de Convicción, si no los habías utilizado para potenciar una tirada de Facultad.
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