Paso 05: Toques Finales

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En la última fase de la creación del personaje, el jugador decide las puntuaciones de Humanidad y Fuerza de Voluntad de su Inquisidor, gastando también sus “puntos gratuitos” en Méritos, Defectos y Númenes.

Fuerza de Voluntad 

La Fuerza de Voluntad es tan importante (si no más) para los mortales como para los vástagos. Con ella es posible resistirse a los poderes de control mental de diversas criaturas sobrenaturales, particularmente la Disciplina Dominación de los vástagos. Tal y como establecen las reglas, un jugador puede usar también la Fuerza de Voluntad para conseguir éxitos automáticos. Los pocos Inquisidores que emplean la Teurgia (o cualquier otro tipo de Magia Vulgar) también hacen uso de la Fuerza de Voluntad. La Fuerza de Voluntad básica de un cazador de brujas es igual a su puntuación de Coraje (entre uno y cinco). Puede aumentarse mediante Puntos Gratuitos.

Humanidad 

Puede resultar un tanto redundante, pero la Humanidad es un Rasgo muy importante para los personajes humanos. Aunque los mortales están cortados por un patrón distinto que los vampiros, se pueden enfrentar a la misma caída en la bestialidad. Recuerda que el mismo Caín fue humano una vez hace eras, Lo que él se hizo también podemos hacerlo nosotros. Los mortales pueden perder su Humanidad de la misma forma que los vampiros. Los que tengan una puntuación elevada deben mostrarse cuidadosos; pueden perder humanidad por actos de arbitraria crueldad o caprichosa destrucción, incluso aunque sea en el nombre de Dios. Esos mortales pueden ver que su Humanidad va reduciéndose lentamente, hasta que acaba desvaneciéndose en la nada: locura, depravación y trastornos; es todo cuanto les espera.

No obstante, los humanos nunca pueden perder su humanidad por completo. Si la Humanidad de una persona mortal baja a 0, vuelve a 1 de inmediato; los mortales siguen siendo mortales, y no pueden hundirse en el océano de la monstruosidad como los vampiros. Pero esta breve exposición ha dejado una marca en su alma, que ahora está mancillada. Por cada “chapuzón” en el océano de la Bestia, cada vez que la Humanidad de un personaje baja a 0 temporalmente, éste adquiere un Trastorno. Los Trastornos deberían encajar siempre con el acto que lo provoca. Puedes encontrar ejemplos en Vampiro. La Humanidad tiene una importancia vital para los mortales con Fe Verdadera, cuya puntuación debe ser como mínimo 9: si cae por debajo de este límite, su puntuación de Fe desaparece. La puntuación básica en Humanidad de un mortal equivale a la suma de sus puntuaciones de Conciencia y Autocontrol. Puede elevarse con puntos gratuitos.

Puntos Gratuitos

Los personajes mortales empiezan con 21 “puntos gratuitos”, que pueden usar para adquirir Méritos y Defectos, o para mejorar su puntuación en cualquier Rasgo (Atributos, Habilidades, Trasfondos). Los Atributos cuestan cinco puntos gratuitos por punto adicional, las Habilidades dos por punto, y los Trasfondos uno por punto. También puedes gastar los puntos gratuitos en Númenes, las facultades sobrenaturales que puede manifestar un mortal. Los Númenes incluyen Teurgia, Fe y poderes psíquicos. Cada punto adicional de Fuerza de Voluntad cuesta un punto gratuito.

Númenes 

Tu Inquisidor mortal puede usar puntos gratuitos para adquirir diversas facultades sobrenaturales accesibles para humanos. Estas facultades están agrupadas en la vasta categoría de Númenes. Hay tres tipos de Númenes: Teurgia, Fe Verdadera y poderes psíquicos.

• Teurgia: Este es el nombre que reciben las raras artes mágicas practicadas por la Inquisición. En su forma de operar, en la práctica, en medios de adquirirla y en casi cualquier otra faceta, la Teurgia y la Magia Vulgar son exactamente lo mismo. Sin embargo, la Inquisición lo ve bajo una luz totalmente distinta. La Magia Vulgar, como todos los demás actos de hechicería, es de origen diabólico. La Teurgia, en cambio, es divina. Para la Inquisición, la Teurgia es magia que procede del Cielo.

• Fe Verdadera: La Fe es la más poderosa aliada que puede tener un cazador de brujas. Con ella es posible expulsar a las criaturas sobrenaturales, resistirse a su magia, o incluso hacer literalmente milagros. En última instancia, proporciona una defensa eficaz contra Vástagos y otros seres de las Tinieblas. La Fe Verdadera cuesta siete puntos gratuitos por nivel en el momento de la creación del personaje. Un mortal debe tener una Humanidad mínima de 9 para tener puntuación en Fe.

• Poderes psíquicos: Aunque los poderes psíquicos pueden ser considerados una forma de Númenes, tales facultades no son del agrado de la mayoría de los Inquisidores; es tan probable que sean vistos como marca del demonio como que las consideren dones de Dios.

Trasfondo Personal 

Por último, debes insuflar algo de vida a tu personaje, si estás trabajando a partir de un concepto fuerte y sólido, tendría que ser relativamente fácil. Deberías considerar su aspecto (incluyendo cómo viste ¿lleva alzacuellos?), contactos (mayores y menores), especialidades y equipo importante.

Cenáculo 

También deberías dedicar algo de tiempo al cenáculo de tu personaje: el grupo de Inquisidores al que pertenece. ¿Cuánto tiempo lleváis juntos? ¿Es tu primer cenáculo? ¿Qué opinas de tus camaradas Inquisidores? Por lo general, la Sociedad de Leopoldo no asigna a sus miembros a uno u otro cenáculo, sino que se les permite unirse a uno de su elección. Los nuevos cenáculos no necesitan la aprobación de la Sociedad de Leopoldo para ser creados, pero si pretenden actuar en el seno de la misma, precisan la aprobación del Provincial local.

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