Especialidades de Habilidades
Una Especialidad representa una pericia determinada en un aspecto de una Habilidad. Se trata de un campo en el que el personaje se ha ejercitado especialmente, tiene una aptitud especial o al que ha dedicado un estudio más profundo. Si el Narrador decide que un personaje está intentando llevar a cabo una tarea que se puede englobar en su Especialidad, entonces el jugador obtiene un dado adicional para su reserva de dados. El personaje sólo puede aplicar una de sus Especialidades en una misma tirada. En cada Habilidad se incluyen Especialidades de ejemplo, pero estos listados no son exhaustivos. Los jugadores deberían consultar con su Narrador para desarrollar otras Especialidades que se ajusten más a sus personajes. Para la mayoría de Habilidades, sólo puedes tener tantas Especialidades como puntos tengas en ellas.
No deberías permitir el uso de Especialidades que sean tan amplias que siempre, o muy a menudo, se puedan aplicar a los usos de una Habilidad. Por ejemplo, los personajes no pueden adquirir estilos concretos de artes marciales como Especialidades de Pelea. Debido a que cualquier uso de Pelea podría ser un golpe de muay-thai, adquirir Muay-Thay como Especialidad equivaldría a efectos prácticos a un dado adicional en cada prueba de Pelea. Hay cuatro Habilidades que proporcionan una Especialidad gratis en cuanto se adquieren: Academicismo, Artesanía, Ciencias e Interpretación. Los personajes reciben una Especialidad gratuita durante la creación de personajes para que la apliquen a cualquier Habilidad, y otra más determinada según su tipo de Depredador. Se pueden adquirir nuevas Especialidades a un coste de 3 puntos de Experiencia cada una.
Añadir Nuevas Habilidades
Si quieres añadir una nueva Habilidad, ¡hazlo! Pero antes piensa un poco en ello. Las nuevas Habilidades requieren espacio, no sólo en la hoja de personaje, sino también en la mente de los jugadores. ¿La nueva Habilidad funcionaría mejor como Especialidad de una Habilidad ya existente? ¿La nueva Habilidad es lo bastante común en el juego como para que valga la pena separarla de las demás? Quizás los morteros hechos con prisas sobre el terreno con cañerías de acero y cemento, al estilo de Hezbollah, son algo que no te suene mucho a Tecnología. Sin embargo, los morteros modernos dependen de selección de blanco informatizada y control de fuego, así que ¿cuánta artillería anterior a 1990 se detona en tus partidas? ¿Los personajes pilotarán varios tipos de naves durante la crónica, o bastaría con considerar Pilotar Helicóptero una Especialidad de Conducir o Pilotar Avión una Especialidad de Tecnología? Incluso si la crónica pudiera incluir cierta cantidad de una actividad determinada, ¿las acciones en sí mismas son tan diferentes? Recuerda que las Habilidades incluyen muchas Especialidades.
Si un salto con paracaídas se parece mucho al siguiente, ¿realmente necesitas separar un salto HALO de una actividad de paravelismo, en vez de incrementar la dificultad en un salto concreto? Incluso si la crónica se centra en unas fuerzas especiales aerotransportadas vampíricas, Paracaidismo probablemente funcionaría mejor como una Especialidad de Atletismo. Así que, digamos que tienes una crónica ubicada en Los Ángeles, Bombay, Lagos o Seúl, y crees que al menos uno de los personajes será director de cine y que esconder mensajes vampíricos en las películas será parte importante de la historia. ¿Tiene Cinematografía la suficiente entidad como para tener una Habilidad por sí misma ? Quizás tu mejor opción sería configurar una Habilidad llamada Arte, tomar prestadas Especialidades de Academicismo, Interpretación y Artesanía, y convertir Cinematografía en una Especialidad de Arte. Tanto si tu nueva Habilidad acaba siendo Pilotar o Arte, debes decidir si es Física, Social o Mental. Luego, echa un vistazo a los subsistemas existentes en el juego para ver dónde encajaría tu nueva Habilidad.
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