Potencia de Sangre

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La potencia de la Sangre varía incluso dentro de una Generación. Conforme pasan los años, la Sangre se espesa y madura dentro de los límites de la Generación del vampiro. El Abrazo de un Sire poderoso o atreverse a realizar el obsceno Amaranto proporciona atajos hacia ese poder. Pero la potencia aumentada también conlleva un precio: necesitas más sangre para mantenerte y la Maldición de tu linaje también se hace más evidente. La Potencia de Sangre se incrementa según envejece el vampiro. Como regla general, un vampiro adquiere 1 punto de Potencia de Sangre por cada cien años que pase activo, pero las experiencias intensas o la exposición a Sangre extremadamente potente puede acelerar el proceso. Un vampiro en Letargo pierde Potencia de Sangre a un ritmo de un nivel por cada cincuenta años. La Potencia de Sangre de un vampiro nunca puede bajar por debajo de su mínimo por Generación ni ascender por encima de su máximo. La Potencia de Sangre de los Sangre Débil nunca puede aumentar a menos que éstos se abran paso mediante la Diablerie hasta la Decimotercera Generación u otra menor. La Potencia de Sangre tiene en cada nivel los efectos explicados a continuación.

Para encontrar un desglose completo de los efectos de la Potencia de Sangre, ver la tabla de más abajo. Los elementos recogidos bajo cada nivel más adelante sólo describen lo que cambia junto con el nivel de Potencia de Sangre de tu personaje.

Potencia de Sangre Arrebato de SangreDaño Reparado (Por control de Enardecimiento)Bonificación al Poder de las DisciplinasRepetición de Controles de Enardecimiento en DisciplinasSeveridad de ProhibiciónPenalización a la Alimentación
0 Ninguno1 punto de daño superficialNingunaNinguno0Sin efecto.
1 Suma 1 dado1 punto de daño superficialNingunaNivel 11Sin efecto.
2 Suma 1 dado2 puntos de daño superficialSuma 1 dadoNivel 11La sangre envasada y de animales sacia la mitad del Ansia.
3 Suma 2 dados2 puntos de daño superficialSuma 1 dadoNivel 2 o menor2La sangre envasada y de animales no sacia el Ansia.
4 Suma 2 dados3 puntos de daño superficialSuma 2 dadosNivel 2 o menor2La sangre envasada y de animales no sacia el Ansia. Reduce 1 punto menos de Ansia por cada humano.
5 Suma 3 dados3 puntos de daño superficialSuma 2 dadosNivel 3 o menor3La sangre envasada y de animales no sacia el Ansia. Reduce 1 punto menos de Ansia por cada humano. Debe vaciar y matar a un humano para reducir el Ansia por debajo de 2.
6 Suma 3 dados3 puntos de daño superficialSuma 3 dadosNivel 3 o menor3La sangre envasada y de animales no sacia el Ansia. Reduce 2 puntos menos de Ansia por cada humano. Debe vaciar y matar a un humano para reducir el Ansia por debajo de 2.
7 Suma 4 dados3 puntos de daño superficialSuma 3 dadosNivel 4 o menor4La sangre envasada y de animales no sacia el Ansia. Reduce 2 puntos menos de Ansia por cada humano. Debe vaciar y matar a un humano para reducir el Ansia por debajo de 2.
8 Suma 4 dados4 puntos de daño superficialSuma 4 dadosNivel 4 o menor4La sangre envasada y de animales no sacia el Ansia. Reduce 2 puntos menos de Ansia por cada humano. Debe vaciar y matar a un humano para reducir el Ansia por debajo de 3.
9 Suma 5 dados4 puntos de daño superficialSuma 4 dadosNivel 5 o menor5La sangre envasada y de animales no sacia el Ansia. Reduce 2 puntos menos de Ansia por cada humano. Debe vaciar y matar a un humano para reducir el Ansia por debajo de 3.
10 Suma 5 dados5 puntos de daño superficialSuma 5 dadosNivel 5 o menor5La sangre envasada y de animales no sacia el Ansia. Reduce 3 puntos menos de Ansia por cada humano. Debe vaciar y matar a un humano para reducir el Ansia por debajo de 3.
Nota: Ya que el cuadro es gigantesco y puede tener inconvenientes al leerse, dejare la imagen del básico:

Potencia de Sangre 0 (cero): Sangre Débil

Eres un Sangre Débil, despreciado y rechazado por los verdaderos vampiros.

• Sufres daño como los mortales. Cuando reparas daño puedes eliminar 1 punto de daño superficial por control de Enardecimiento. La Severidad de tu Prohibición es 0, dado que careces de Clan, y por tanto no tienes Prohibición de Clan.
• No puedes crear Vínculos de Sangre, Abrazar con seguridad ni crear Ghouls.
• Sólo puedes entrar en Frenesí por causas sobrenaturales.
• Sólo sufres un nivel de daño superficial por turno bajo la luz solar directa.

Potencia de Sangre 1

Eres un verdadero vampiro, aunque sólo por los pelos, según opinan algunos Antiguos. Aun así, tu Sangre vampírica puede hacer cosas espectaculares cuando se Enardece.

• Suma un dado de Atributo a tu reserva cuando realices un Arrebato de Sangre.
• Cuando repares daño, puedes eliminar un punto de daño superficial por control de Enardecimiento.
• Tira dos dados y escoge el resultado más alto cuando hagas un control de Enardecimiento para Poderes de Disciplina de nivel 1, (o repite el control de Enardecimiento).
• La Severidad de tu Prohibición es 1.

Potencia de Sangre 2

Tu Sangre, un escalón por encima de la de chupópteros menores, sustenta tu existencia mejor que la suya. Sin embargo, la sangre de recipientes humanos que no sea fresca comienza a perder su potencia, ya que hace tiempo que perdió su sabor.

• Cuando repares daño, puedes eliminar 2 puntos de daño superficial por control de Enardecimiento.
• Suma un dado a tus reservas cuando uses o resistas Poderes de Disciplinas.
• Debes beber el doble de sangre de animales o envasada para saciar 1 nivel de Ansia.

Potencia de Sangre 3

Para los Antiguos más conservadores, tu Sangre se ha espesado lo suficiente como para convertirte no en un simple chupóptero, sino en un verdadero Cainita digno de consideración y atención. Sin embargo, aunque tu Sangre te concede grandes dones, alimenta tu Debilidad de Clan.

• Suma dos dados de Atributo a tu reserva cuando realices un Arrebato de Sangre.
• Tira dos dados y escoge el resultado más alto cuando hagas un control de Enardecimiento para Poderes de Disciplina de nivel 2 o menor, (o repite el control de Enardecimiento).
• La sangre de animales y la envasada ya no sacia tu Ansia.
• La Severidad de tu Prohibición es 2.

Potencia de Sangre 4

Tan cerca, y sin embargo tan lejos; ocupas una posición poco envidiable al ejercer tu señorío sobre otros pero seguir siendo un redrojo para los más fuertes. Necesitas cada vez más sangre para saciar tu Ansia y ves cómo la Humanidad se escapa entre tus dedos manchados de sangre.

• Cuando repares daño, puedes eliminar 3 puntos de daño superficial por control de Enardecimiento.
• Suma dos dados a tus reservas cuando uses o resistas Poderes de Disciplinas.
• Cuando te alimentes de humanos, sacias un punto menos de Ansia por cada humano.

Potencia de Sangre 5


En la cima de la existencia como Antiguo, sólo queda un tentador paso hasta lo que muchos considerarían divinidad.

• Suma tres dados de Atributo cuando realices un Arrebato de Sangre.
• Tira dos dados y escoge el resultado más alto cuando hagas un control de Enardecimiento para Poderes de Disciplina de nivel 3 o menor, (o repite el control de Enardecimiento).
• Tu Ansia sólo puede bajar por debajo de 2 vaciando y matando a un mortal.
• La Severidad de tu Prohibición es 3.

Potencia de Sangre 6 o más

Conforme la Llamada va despojando al mundo de sus Antiguos, estos niveles de Potencia de Sangre se vuelven cada vez más infrecuentes. Los que quedan, solitarios y fatigados, se rodean con mitos y leyendas, además de poderosos guardianes. Estos vampiros, con su Sangre más potente que humana, se vuelven bastante extraños de cuerpo y de mente. Los vampiros de este nivel no están pensados como personajes jugadores; sólo se incluyen en la tabla de Potencia de Sangre para el Narrador.
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