Ventajas

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Además de los poderes vampíricos y de las habilidades humanas, los personajes tienen a su disposición muchas Ventajas posibles cuando empiezan a jugar, desde “facilidad para las lenguas” hasta un escuadrón de leales Ghouls.

Como todo lo demás, señalamos las Ventajas con puntos, normalmente de 1 a 5. No hay ninguna penalización por no tener puntos en una Ventaja, simplemente es lo normal. Hay pocas tiradas que involucren directamente las Ventajas, aunque el Narrador puede pedir una prueba de Inteligencia + Lingüística para descifrar un papiro o Subterfugio + Contactos para difundir un rumor sobre un rival. Las ventajas se dividen en Méritos, Trasfondos y fichas de conocimientos. La contrapartida de las Ventajas, los Defectos, crean problemas recurrentes para los personajes.

Obtener y Perder Ventajas

Los sucesos de la crónica pueden cambiar las Ventajas y Defectos de un personaje, especialmente los Trasfondos. Un Refugio puede incendiarse, un Aliado puede volverse en tu contra si lo traicionas o la policía puede abatir a tiros a un Criado sin motivo aparente. Por otro lado, mediante una misión desesperada o astutas maquinaciones puedes adquirir una Ventaja: los valores fluctúan junto con la suerte de los personajes. La regla básica es la siguiente: un personaje debería ser capaz de recuperar, o al menos reemplazar, las Ventajas perdidas que se obtuvieron mediante el gasto de puntos de Experiencia o durante la creación de los personajes. Si algo se obtiene sin el correspondiente gasto de puntos de Experiencia debería ser, como mucho, temporal. Ejemplo: Katya ha subyugado a varios mortales crédulos, más o menos el equivalente a 2 puntos de Aliados. Mientras no consolide su adquisición con el gasto correspondiente de puntos de Experiencia, probablemente esos aliados sólo estarán disponibles durante esta historia.

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