Tres, Dos, Hecho

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Como indica el clásico modelo en tres actos, el drama a menudo se estanca si la acción se arrastra durante demasiado tiempo. El conflicto en una mesa probablemente tenga más tensión y los resultados sean más ricos con sólo tres interacciones (ya hacemos notar esto en las reglas, ver Tres turnos y fuera). Especialmente al usar los sistemas más detallados de conflictos avanzados, intenta acabar las escenas de conflictos tras tres interacciones.

¿Hemos acabado?
Tras tres turnos de conflicto, el Narrador y los jugadores deberían preguntar: “¿Hemos llegado a una conclusión? ¿Cambiará algo dramáticamente si continuamos con más intercambios?”. El Narrador debería tomarse la libertad de pasar al final del conflicto si lo único que queda son más tiradas, al tiempo que lleva cuidado de no dejar a los jugadores fuera de su propio drama.

Ejemplo: La coterie de jugadores está fanfarroneando frente a otra durante una asamblea Anarquista y dándolo todo para impresionar a la audiencia y a los Vástagos veteranos y establecerse como los reyes y reinas del peldaño más bajo de la escala social. Tras tres intercambios de poses, bravuconadas y exhibiciones de valentía, ningún grupo ha cedido, pero el Narrador sabe que la multitud ya está suficientemente impresionada y resume el final del conflicto y su resultado.

Ejemplo: La coterie de jugadores ha seguido a su presa por toda la ciudad en un emocionante juego del gato y el ratón. Finalmente, la presa se refugia en una oficina en la que hay gente trabajando hasta muy tarde y los jugadores se detienen para hacer grandes planes para acceder al edificio. Aunque parece que los jugadores disfrutan del desafío, el Narrador sabe que no es algo difícil de suponer que, para cuando ejecuten su idea, la presa se habrá escapado hace mucho. Decide pasar a una panorámica general y saltar el resto de la escena.

Concesiones

Si el resultado sigue siendo dudoso, el Narrador puede ver si se puede hacer alguna concesión de algún tipo. Ésta es un resultado negociado entre los jugadores y el Narrador y no debe reflejarse necesariamente como negociación en la narrativa. Una concesión significa que un bando (normalmente el que está en desventaja) se da por vencido, pero no sufre las consecuencias completas de una derrota. Si los jugadores están en desventaja, el Narrador debería recompensarlos mecánicamente (al igual que en la historia) por ceder; si sumar un punto a un Trasfondo de la coterie (o de un personaje) parece demasiado exagerado, permite a cada jugador recuperar un punto de Fuerza de Voluntad.

Ejemplo: Tras un tremendo ataque de cazadores, la coterie se encuentra al borde de la extinción. Dado que todavía es una fase temprana de la crónica, el Narrador ofrece una concesión en vez de interpretar el último aliento de la coterie. Los personajes jugadores logran escapar mientras uno de ellos se quede atrás y cubre su retirada. En vez de hacer cuatro personajes nuevos, el grupo sólo necesitará uno.

Ejemplo: Las últimas interacciones han dado lugar a juegos de manipulación mental en abundancia al intentar los personajes jugadores ser más listos que sus oponentes en la Red. Dado que consideran que su actividad en línea no les entusiasma, los jugadores ofrecen como concesión que fallan a la hora de destruir la infraestructura digital del enemigo, pero a cambio descubren la identidad de uno de sus oponentes. Su próximo encuentro con el adversario será más… personal.

Una tirada

Si ninguna de las situaciones anteriores es aplicable, considera subir las apuestas y resolver el conflicto con un conflicto de una tirada con consecuencias amplificadas. Puedes establecer una dificultad basada en el desarrollo de los tres turnos anteriores. Los enfrentamientos de uno contra uno tienen ganadores claros cada turno; a veces los combates mayores también.

• Si los personajes jugadores han llevado ventaja durante la mayor parte del combate o han ganado todos los turnos previos, establece una dificultad de 3.
• Si ambos bandos han sufrido de forma semejante o si los personajes jugadores han ganado dos de tres turnos, establece una dificultad de 4.
• Si los personajes jugadores se han llevado la peor parte o han ganado sólo un turno de tres, establece una dificultad de 5.
• Si los personajes jugadores tienen suerte de seguir vivos o han perdido en los tres turnos anteriores, establece una dificultad de 6.

Mutis

Ten en cuenta que la conclusión de un conflicto no tiene por qué resolver éste por completo. También podría trasladarse sencillamente a la siguiente escena.

Ejemplo: La coterie de jugadores se ha liado a tiros con una banda local que busca “erradicar a los monstruos entre nosotros”. Aunque los humanos fueron suficientemente estúpidos (o sencillamente inexpertos) para atacar a la coterie tras la puesta de sol, los personajes jugadores han sufrido mucho. Aceptan con gusto la concesión de atrincherarse en una habitación para recuperarse, planear su siguiente movimiento y angustiarse por lo que la lucha ha revelado sobre sus monstruosas naturalezas.
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