Antagonistas

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A los vampiros les gusta imaginarse como depredadores temidos por todos; impasibles ante los mortales con pistolas o cuchillas, inmunes a los caprichos de la edad y capaces de derribar a cualquier bestia, sin importar cuán salvaje sea. La mayoría de veces tienen razón. Son cazadores, bebedores de sangre y, en muchos casos, asesinos. Son los antagonistas en las historias de otros.

Pero los Vástagos no sólo cruzan sus propios dominios, se alimentan sin resistencia, cazan sin encontrar un desafío o existen sin amenazas a sus vidas vacías. Hay muchos que quieren dañar a los vampiros, sin importar su Secta, Clan o moralidad aparente. Se entiende que los cazadores mortales como los de la Inquisición representan una gran amenaza para los Vástagos, pero otras criaturas, como hombres lobo, fantasmas, hadas e incluso magos mortales se interponen en el camino de los vampiros que reclaman el papel de depredadores supremos sin rival. Algunas de las mayores amenazas para los vampiros provienen de sus propias filas.

Un Neonato advenedizo puede intentar derrocar a un Príncipe, un Anarquista puede sabotear un Elíseo de la Camarilla con explosivos o un incendio, o un salvaje del Sabbat podría moverse por la ciudad pensando sólo en sangre y destrucción.

Antagonistas Sencillos

Como con las escenas, el narrador puede detallar más o menos a nivel mecánico a los antagonistas y otros personajes secundarios. en su forma más simple, los enemigos sólo necesitan una descripción y un nivel de dificultad, por ejemplo “Matón •••”. Esto convierte derrotar a este antagonista en una tirada de dificultad 3 con la Habilidad adecuada. En un conflicto, no alcanzar esta dificultad puede causar dañ o. ejemplo: Zoë se enfrenta al matón antes mencionado, pero sólo obtiene un éxito en una tirada de Fuerza + Pelea. Ella sufre 2 puntos de daño (quizás +1 o más si el matón está armado) y el matón sigue siendo una amenaza. Si necesitas tirar por el antagonista, tira con el doble de la dificultad, pero ten en cuenta que esto rara vez es necesario. Como opción, también puedes tirar un solo dado cada vez que entre en juego la dificultad del antagonista: con un 0 se considera que sacó un crítico y se suma +2 a su dificultad para esa prueba.

Mortales

Los mortales son útiles de muchas formas para los Vástagos. Asientan al vampiro, lo que permite al muerto mantener el contacto con la vida y sirven de alimento, pues su sangre es mucho más nutritiva que la de cualquier bestia. Pero a veces actúan como depredadores inesperados. Los mortales no se conforman con que los avasallen, se alimenten de ellos y los descarten. Contraatacan. Algunos descubren la existencia de los Vástagos y deciden quemarlos en sus refugios. Otros simplemente desean mantener el orden, seguir con sus vidas o dirigir a otros del ganado como maestros, líderes y guías espirituales. Cualquiera de ellos puede representar una amenaza para un vampiro individual o un grupo de Neonatos. Los personajes secundarios, como los mortales y los animales, tienen reservas de dados genéricas para acciones físicas, sociales y mentales. La excepción a esta regla se produce cuando entran en juego sus Atributos Secundarios y desafíos específicos de profesión o rol, como cuando la puntería de un policía o la percepción de peligro por parte de un inquisidor es mayor que su reserva física normal. Estas excepciones se establecen cuando es relevante y se deben tirar como una reserva de dados completa, pero, en todos los casos, el Narrador debería ajustarla para reflejar una versión excepcional o más débil del personaje especificado.

Detective de Policía

Es poco probable que un oficial de la ley investigue a un vampiro por ser un vampiro. Después de todo, la mayoría de los Vástagos mantiene su naturaleza no-muerta en secreto bajo la Tradición de la Mascarada. Sin embargo, un vampiro que viole la ley, ataque al ganado, allane o cometa fraude para amueblar su refugio puede entrar en conflicto con las fuerzas de la ley de los mortales.

Reservas de dados normales: Físicos 4, Sociales 3, Mentales 4.
Atributos secundarios: Salud 6, Fuerza de Voluntad 5.
Reservas de dados excepcionales: Armas de Fuego 5, Atletismo 5, Callejeo 5, Investigación 6.

Gánster

Los Vástagos se encuentran con frecuencia en compañía de villanos debido a su incapacidad para ganar dinero de forma honesta y la necesidad ocasional de protección durante el día, asesinatos o información. Los gánsteres cubren un amplio espectro, desde el traficante callejero hasta el jefe mafioso que opera desde un ático.

Reservas de dados normales: Físicos 4, Sociales 3, Mentales 3.
Atributos secundarios: Salud 6, Fuerza de Voluntad 4.
Reservas de dados excepcionales: Armas de Fuego 5, Callejeo 7, Intimidación 5, Latrocinio 5, Pelea 5.

Clérigo

Los clérigos constituyen un grupo variado que abarca múltiples religiones y cada uno representa un peligro para los Vástagos. Los más débiles pueden reunir al ganado bajo las premisas de adoración, esperanza y resistencia contra la depredación de los no-muertos. Los más fuertes esgrimen su fe como arma y queman la carne de los vampiros al sostener en alto sus iconos religiosos y reprender a los muertos.

Reservas de dados normales: Físicos 3, Sociales 5, Mentales 4.
Atributos secundarios: Salud 5, Fuerza de Voluntad 7.
Reservas de dados excepcionales: Academicismo 6, Liderazgo 6, Ocultismo 5, Perspicacia 7.
Especial: Algunos clérigos (y también otros mortales) poseen Fe Verdadera.

Cazador de fe

Tal vez proveniente de la enigmática Sociedad de San Leopoldo, tal vez un imán local que ayuda a un equipo de investigación, este inquisidor de la vieja escuela cree en la fe y el fuego. Es probable que tenga extensos contactos por las iglesias del mundo y una gran comprensión del enemigo, por lo que este antagonista es tan astuto como implacable.

Reservas de dados normales:
Físicos 4, Sociales 4, Mentales 5.
Atributos secundarios: Salud 6, Fuerza de Voluntad 8.
Reservas de dados excepcionales: Academicismo 7, Consciencia 7, Investigación 7, Ocultismo 8, Pelea con Armas 6.
Especial: Algunos cazadores han alterado su sangre química o místicamente, lo que les otorga habilidades excepcionales para encontrar y combatir a los no-muertos. Añaden cuatro dados a cualquier reserva para resistir o enfrentarse en una contienda a una Disciplina vampírica. Beber su sangre inflige 4 puntos de daño agravado a menos que el vampiro venza en una prueba de Resistencia + Resolución a dificultad 5.

Investigador de la Inquisición

La Segunda Inquisición conoce a grandes rasgos la sociedad vampírica gracias a la infiltración en SchreckNET y a una década de interrogatorios y misiones de vigilancia con éxito. Envía a sus agentes a las calles con misiones específicas: espiar, investigar, capturar o matar. Cada uno de ellos está equipado del modo más apropiado para su rol asignado.

Reservas de dados normales: Físicos 5, Sociales 4, Mentales 5.
Atributos secundarios: Salud 7, Fuerza de Voluntad 7.
Reservas de dados excepcionales: Academicismo 6, Armas de Fuego 6, Consciencia 7, Investigación 7.

Inquisidor Delta

Parte de un equipo de asalto de la Segunda Inquisición, el Delta de la SI estándar no es un mero soldado raso. A menudo reclutado entre los servicios de inteligencia u operaciones especiales mortales, es un operativo hábil y capaz bien versado en las peculiaridades y debilidades de su presa.

Reservas de dados normales: Físicos 6, Sociales 4, Mentales 4.
Atributos secundarios: Salud 8, Fuerza de Voluntad 7.
Reservas de dados excepcionales: Armas de Fuego 9, Atletismo 8, Consciencia 7, Pelea 8, Pelea con Armas 8, una Habilidad Experta 9.
Especial: Los operativos de la Inquisición a menudo disponen de equipo apropiado para su misión, como armadura corporal, munición especializada, herramientas de incursión y cosas por el estilo. También son lo bastante inteligentes como para atacar a los enemigos cuando están en ventaja.

Ghoul

Los Ghouls conforman el grueso de los criados, sirvientes y esclavos de muchos Vástagos. Adictos a la Vitae de las venas muertas de sus amos, los Ghouls obedecerán a sus creadores lo mejor que puedan, incluso hasta lesionarse y, en algunos casos, morir. Los Ghouls pueden ser mayordomos estoicos, guardaespaldas firmes o salvajes sedientos de Sangre según su reinante.

Reservas de dados normales: Físicos 4, Sociales 4, Mentales 4.
Atributos secundarios: Salud 6, Fuerza de Voluntad 5.
Reservas de dados excepcionales: Consciencia 6, Intimidación 5, Ocultismo 6, Sigilo 5.
Disciplinas: Una Disciplina a 1.
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