A los vampiros les gusta imaginarse
como depredadores temidos por
todos; impasibles ante los mortales
con pistolas o cuchillas, inmunes a
los caprichos de la edad y capaces
de derribar a cualquier bestia,
sin importar cuán salvaje sea. La
mayoría de veces tienen razón. Son
cazadores, bebedores de sangre y, en
muchos casos, asesinos. Son los antagonistas en las historias de otros.
Pero los Vástagos no sólo
cruzan sus propios dominios, se
alimentan sin resistencia, cazan
sin encontrar un desafío o existen
sin amenazas a sus vidas vacías.
Hay muchos que quieren dañar
a los vampiros, sin importar su
Secta, Clan o moralidad aparente.
Se entiende que los cazadores
mortales como los de la Inquisición
representan una gran amenaza para
los Vástagos, pero otras criaturas,
como hombres lobo, fantasmas,
hadas e incluso magos mortales
se interponen en el camino de los
vampiros que reclaman el papel de
depredadores supremos sin rival.
Algunas de las mayores amenazas para los vampiros provienen de
sus propias filas.
Un Neonato advenedizo puede intentar derrocar a
un Príncipe, un Anarquista puede
sabotear un Elíseo de la Camarilla
con explosivos o un incendio, o un
salvaje del Sabbat podría moverse
por la ciudad pensando sólo en
sangre y destrucción.
Antagonistas Sencillos
Como con las escenas, el narrador puede detallar más o menos a
nivel mecánico a los antagonistas y otros personajes secundarios. en
su forma más simple, los enemigos sólo necesitan una descripción y un
nivel de dificultad, por ejemplo “Matón •••”. Esto convierte derrotar a
este antagonista en una tirada de dificultad 3 con la Habilidad adecuada. En un conflicto, no alcanzar esta dificultad puede causar dañ o.
ejemplo: Zoë se enfrenta al matón antes mencionado, pero
sólo obtiene un éxito en una tirada de Fuerza + Pelea. Ella sufre
2 puntos de daño (quizás +1 o más si el matón está armado) y el
matón sigue siendo una amenaza.
Si necesitas tirar por el antagonista, tira con el doble de la dificultad, pero ten en cuenta que esto rara vez es necesario. Como
opción, también puedes tirar un solo dado cada vez que entre en
juego la dificultad del antagonista: con un 0 se considera que sacó
un crítico y se suma +2 a su dificultad para esa prueba.
Mortales
Los mortales son útiles de muchas
formas para los Vástagos. Asientan
al vampiro, lo que permite al muerto
mantener el contacto con la vida y
sirven de alimento, pues su sangre
es mucho más nutritiva que la de
cualquier bestia. Pero a veces actúan
como depredadores inesperados. Los
mortales no se conforman con que
los avasallen, se alimenten de ellos
y los descarten. Contraatacan. Algunos descubren la existencia de los
Vástagos y deciden quemarlos en sus
refugios. Otros simplemente desean
mantener el orden, seguir con sus vidas o dirigir a otros del ganado como
maestros, líderes y guías espirituales.
Cualquiera de ellos puede representar una amenaza para un vampiro
individual o un grupo de Neonatos.
Los personajes secundarios,
como los mortales y los animales,
tienen reservas de dados genéricas para acciones físicas, sociales
y mentales. La excepción a esta
regla se produce cuando entran en
juego sus Atributos Secundarios y
desafíos específicos de profesión o
rol, como cuando la puntería de un
policía o la percepción de peligro
por parte de un inquisidor es mayor
que su reserva física normal. Estas
excepciones se establecen cuando es
relevante y se deben tirar como una
reserva de dados completa, pero, en
todos los casos, el Narrador debería
ajustarla para reflejar una versión
excepcional o más débil del personaje especificado.
Detective de Policía
Es poco probable que un oficial
de la ley investigue a un vampiro
por ser un vampiro. Después de
todo, la mayoría de los Vástagos
mantiene su naturaleza no-muerta
en secreto bajo la Tradición de
la Mascarada. Sin embargo, un
vampiro que viole la ley, ataque
al ganado, allane o cometa
fraude para amueblar su refugio puede entrar en conflicto
con las fuerzas de la ley de los
mortales.
Reservas de dados normales:
Físicos 4, Sociales 3, Mentales 4.
Atributos secundarios: Salud 6, Fuerza de Voluntad 5.
Reservas de dados excepcionales: Armas de Fuego
5, Atletismo 5, Callejeo 5,
Investigación 6.
Gánster
Los Vástagos se encuentran
con frecuencia en compañía
de villanos debido a su incapacidad para ganar dinero
de forma honesta
y la necesidad
ocasional de protección durante
el día, asesinatos o
información. Los gánsteres cubren
un amplio espectro, desde el
traficante callejero hasta el jefe
mafioso que opera desde un ático.
Reservas de dados normales: Físicos 4, Sociales 3, Mentales 3.
Atributos secundarios: Salud 6,
Fuerza de Voluntad 4.
Reservas de dados excepcionales:
Armas de Fuego 5, Callejeo 7, Intimidación 5, Latrocinio 5, Pelea 5.
Clérigo
Los clérigos constituyen un grupo
variado que abarca múltiples
religiones y cada uno representa un
peligro para los Vástagos. Los más
débiles pueden reunir al ganado
bajo las premisas de adoración,
esperanza y resistencia contra la
depredación de los no-muertos.
Los más fuertes esgrimen su fe
como arma y queman la carne de
los vampiros al sostener en alto sus
iconos religiosos y reprender a los
muertos.
Reservas de dados normales: Físicos 3, Sociales 5, Mentales 4.
Atributos secundarios: Salud 5,
Fuerza de Voluntad 7.
Reservas de dados excepcionales:
Academicismo 6, Liderazgo 6,
Ocultismo 5, Perspicacia 7.
Especial: Algunos clérigos (y
también otros mortales) poseen Fe
Verdadera.
Cazador de fe
Tal vez proveniente de la
enigmática Sociedad de San
Leopoldo, tal vez un imán
local que ayuda a un equipo
de investigación, este inquisidor de la vieja escuela cree
en la fe y el fuego. Es probable que tenga extensos
contactos por las iglesias
del mundo y una gran
comprensión del enemigo,
por lo que este antagonista
es tan astuto como implacable.
Reservas de dados normales: Físicos 4, Sociales 4, Mentales 5.
Atributos secundarios: Salud 6,
Fuerza de Voluntad 8.
Reservas de dados excepcionales:
Academicismo 7, Consciencia 7,
Investigación 7, Ocultismo 8, Pelea
con Armas 6.
Especial: Algunos cazadores han
alterado su sangre química o místicamente, lo que les otorga habilidades excepcionales para encontrar
y combatir a los no-muertos.
Añaden cuatro dados a cualquier
reserva para resistir o enfrentarse
en una contienda a una Disciplina
vampírica. Beber su sangre inflige 4
puntos de daño agravado a menos
que el vampiro venza en una prueba de Resistencia + Resolución a
dificultad 5.
Investigador de
la Inquisición
La Segunda Inquisición conoce a
grandes rasgos la sociedad vampírica gracias a la infiltración en
SchreckNET y a una década de interrogatorios y misiones de vigilancia con éxito. Envía a sus agentes a
las calles con misiones específicas:
espiar, investigar, capturar o matar.
Cada uno de ellos está equipado
del modo más apropiado para su
rol asignado.
Reservas de dados normales: Físicos 5, Sociales 4, Mentales 5.
Atributos secundarios: Salud 7,
Fuerza de Voluntad 7.
Reservas de dados excepcionales:
Academicismo 6, Armas de Fuego
6, Consciencia 7, Investigación 7.
Inquisidor Delta
Parte de un equipo de asalto de
la Segunda Inquisición, el Delta
de la SI estándar no es un mero
soldado raso. A menudo reclutado
entre los servicios de inteligencia
u operaciones especiales mortales,
es un operativo hábil y capaz bien
versado en las peculiaridades y
debilidades de su presa.
Reservas de dados normales: Físicos 6, Sociales 4, Mentales 4.
Atributos secundarios: Salud 8,
Fuerza de Voluntad 7.
Reservas de dados excepcionales:
Armas de Fuego 9, Atletismo 8,
Consciencia 7, Pelea 8, Pelea con
Armas 8, una Habilidad Experta 9.
Especial: Los operativos de la
Inquisición a menudo disponen de
equipo apropiado para su misión,
como armadura corporal, munición especializada, herramientas
de incursión y cosas por el estilo.
También son lo bastante inteligentes como para atacar a los enemigos cuando están en ventaja.
Ghoul
Los Ghouls conforman el grueso
de los criados, sirvientes y esclavos
de muchos Vástagos. Adictos a la
Vitae de las venas muertas de sus
amos, los Ghouls obedecerán a sus
creadores lo mejor que puedan, incluso hasta lesionarse y, en algunos
casos, morir. Los Ghouls pueden
ser mayordomos estoicos, guardaespaldas firmes o salvajes sedientos de Sangre según su reinante.
Reservas de dados normales: Físicos 4, Sociales 4, Mentales 4.
Atributos secundarios: Salud 6,
Fuerza de Voluntad 5.
Reservas de dados excepcionales:
Consciencia 6, Intimidación 5,
Ocultismo 6, Sigilo 5.
Disciplinas: Una Disciplina a 1.
Si te gustó o fue útil no olvides compartir
Suscribirse a:
Enviar comentarios
(
Atom
)
Increíble web, llena de información y bien organizada. Muchísimas gracias!!!
ResponderEliminar