Clarividencia (Trasfondo)

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"¡Mostrarás más respeto por nuestro príncipe, cachorro!" El velludo vampiro que se hacia llamar así mismo el azotador, empujó a Ray al suelo alfombrado con un tejido que el joven Vástago no había sentido nunca con anterioridad. Ray le miró con marchita ferocidad. Dadas las circunstancias era todo lo que su poder podía permitirle. Detrás de Ray, alguien aclaró su garganta (un curioso gesto propio de los mortales). La mujer vestía un deslumbrante vestido de noche, como si esa bagatela le fuese a impedir llevar a cabo cualquier cosa, fuera lo que fuese, que había planeado para esa noche. Ella dijo, "Ah joven. Veo que te has encontrado con Bernard. Soy su príncipe, así como también lo soy de ti". Ray inclinó la cabeza, sus ojos se tornaron vidriosos un instante. "Tu no eres el príncipe", susurró con voz mellada. "Asesinaste al viejo príncipe y has usurpado su rostro".

Algunos vampiros de decimocuarta y decimoquinta generación tienen una clarividencia extraordinaria sobre las tramas e intrigas de los vampiros antiguos.

Experimentan extraños presentimientos y sueños proféticos, dejan escapar nombres que no deberían conocer y algunas veces, incluso, tienen visiones del despertar de la Gehena. Clarividencia es solo el nombre más popular para este don. Otros nombres surgen de la pretenciosa jerigonza pseudo-erudita, tales como "Prognosticación", y otros de la jerga fortuita, al estilo de "captar las vibraciones". A los vampiros con Clarividencia se les suele denominar videntes (menos comunes son los apelativos de oráculos, Délficos o Cumaneos; también se utiliza oníricos, psíquicos, fisgnoes y charlatanes). La Clarividencia tiene sus orígenes en la experiencia cercana a la muerte que supone el Abrazo. Los vampiros de sangre diluida a menudo pasan un largo periodo de tiempo al filo de la Muerte Definitiva y el olvido. En la lucha por retornar a las tierras de la no-vida, algunos nuevos vampiros tienen visiones sobre el pasado y futuro de los Vástagos y aprenden los secretos de la Yihad.

Cuando despiertan olvidan mucho de lo que han visto, como les ocurre a los mortales con la mayoría de sus sueños, pero el conocimiento puede retornar en forma de visiones o corazonadas espontáneas. Si acaban por darse cuenta de lo que esta pasando, tales videntes pueden intentar reconectar con la fuente de estos fenómenos y provocar deliberadamente tales visiones. Como todos los Trasfondos, la Clarividencia opera en una escala de uno a cinco círculos:
El sentimiento ocasional de una extraña sensación
•• Intuitivo
••• Visionario
•••• Extraordinario
••••• Ver más movimientos de la Yihad que cualquiera, exceptuando a los propios Ancianos.
Advierte, no obstante, que la Clarividencia no es una Maquina-Mágica-Contesto-Cualquier-Pregunta. La mayoría de las veces es vaga, o las visiones se expresan a través de metáforas o de manera simbólica. Cuanto más poderosa es la atmósfera en la que están involucrados los vampiros, menos directa es la Clarividencia. Hasta la más exitosa de las revelaciones de la Clarividencia cuando se refiere a Antediluvianos se percibe como un conjunto de símbolos y metáforas.

Ejemplo: Mientras se arrodilla ante su príncipe, Tisha la Caitiff experimenta un poderoso acceso de Clarividencia. Ella ve que la garganta del príncipe es abierta en canal por otro vampiro y deja escapar: "¡César, cuidado con los idus de Marzo!". Desconoce que el sire del sire del príncipe se llama Brutus. Ella ha visto la muerte de su príncipe en la Gehena, bajo los colmillos de su propio "abuelo" Matusalén.

Y lo que es más, la Clarividencia revela solo información referente a las tramas y conflictos relacionados con vampiros. En esto no tiene qué haber un camino que nos conduzca al despertar de la Gehena... al menos, no directamente. Los Matusalenes y Antediluvianos no controlan a cada vampiro, ni a cada antiguo. Muchos conflictos entre vampiros no tienen mayor significación. Por otro lado, los pequeños conflictos que se producen entre los antiguos aseguran el hecho de que los Vástagos no organizarán una resistencia unificada para cuando despierten los Ancianos y devoren a sus descendientes. Aunque los Ancianos no sean los responsables de cada complot y escaramuza, se benefician de estas pequeñas Yihads. La Clarividencia también detecta estas tramas menores (lo que causa gran resentimiento entre aquellos antiguos que ven sus secretos revelados).

Las ensoñaciones, presentimientos y visiones espontáneas, ocurren a discreción del Narrador. Los Narradores pueden utilizar la Clarividencia para proporcionar información al personaje y conducirlo a inquietantes asuntos (o más inquietantes aún si cabe). Para estas situaciones, el Narrador tirará un dado por cada circulo en Clarividencia del personaje, con una dificultad de 6. El número de éxitos determinara la claridad con la que la información es recibida:
Fracaso Ésta convencido, pero la información es completamente falsa.
Fallo Nada.
1 éxito Una sensación vaga de que algo que se esconde es importante
2 éxitos Sabes de una persona, objeto o suceso es importante. Puede consistir en nombre, un rostro o una imagen simbólica de un individuo, pero sin explicación.
3 éxitos Insinuaciones sobre tramas ocultas, pero expresadas en forma de un puzzle alegórico o enigmas. Al menos un detalle significativo es revelado.
4 éxitos Te es revelada información significativa (pero no por completo). Tal vez se trate de una corta escena sobre las actividades de los Ancianos o sobre el destino de alguien cuando llegue la Gehena.
5 éxitos Peligrosamente detallado. Las motivaciones de una persona son reveladas al completo. Los principales participantes implicados en un conflicto son identificados, pero sin ningún tipo de explicación añadida.
Alguien con el don de la Clarividencia puede también de manera deliberada provocar un presentimiento o visión sobre una persona o situación. Esto suele proporcionar información menos detallada y puede fracasar por completo. En términos de juego, el jugador del personaje puede hacer una tirada de Clarividencia (un dado por punto que el personaje posea en el Trasfondo), pero con una dificultad de 8. Es muy fácil que uno se engañe y cometa el error de seguir cualquier pensamiento errabundo en un acceso psíquico. Si el resultado de la tirada resulta decepcionante, el jugador puede tirar de nuevo en una escena posterior (pero con una dificultad de 9). En caso de un nuevo fracaso, el jugador podrá intentarlo en posteriores escenas con una dificultad de 10. A estas alturas, un fracaso es tan probable como un éxito. Un vidente no puede pedir más pistas al Gran Más Allá sobre las circunstancias de otro vampiro. La dificultad para intentar una Clarividencia deliberada se rebajará a 8 solo cuando comience un nuevo capítulo.

El jugador de un vidente podrá realizar tantos intentos voluntario de Clarividencia sobre distintos temas como desee (hasta que dichos temas dejen de tener relación unos con otros). El Narrador tiene la última palabra a la hora de decidir cuándo dos dudas son genuinamente inequívocas, o para enfocar desde ángulos distintos un asunto determinado. Si el personaje falla o fracasa dos veces usando la Clarividencia en la misma escena, se encontrará cansado hasta la extenuación y no podrá ser capaz de convocar los poderes de la Clarividencia el resto de la historia (no de la escena). Solo los vampiros de decimocuarta y decimoquinta generación pueden poseer Clarividencia. (Nota: Asumo que los de decimosexta generación que vienen en V5 también son capaces de usarla).

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