Wólar

Los Wólar son seres extradimensionales que habitan los confines del Umbra Profundo, más allá de los reinos conocidos por los hombres lobo y los magos. Son entidades de puro temor y desesperación, manifestándose en el mundo físico como figuras sombrías y alargadas, de dos a tres metros de altura. Su "piel" parece estar compuesta de jirones de oscuridad y energía negativa, lo que les permite fundirse casi a la perfección con las sombras. Sus extremidades son desproporcionadamente largas y delgadas, terminando en garras afiladas y huesudas que parecen capaces de rasgar no solo la carne, sino también el tejido mismo de la realidad.

La característica más inquietante de los Wólar es la ausencia de rasgos faciales definidos. En el lugar donde deberían estar los ojos, solo hay dos puntos de oscuridad aún más densa, que parecen absorber la luz circundante. Nunca emiten sonidos audibles en el sentido tradicional; en cambio, su presencia se anuncia por un escalofrío que cala hasta los huesos y un susurro inaudible de desesperación que impregna el aire. Son criaturas solitarias y metódicas, impulsadas por un hambre insaciable de emociones negativas, especialmente el miedo y la tristeza.

Habilidades

• Mimetismo Sombrío: Los Wólar pueden camuflarse perfectamente en cualquier sombra, volviéndose prácticamente invisibles a simple vista.

• Manipulación Emocional: Son maestros en la siembra de la desesperación y el miedo. Su mera presencia puede hacer que los individuos más valientes experimenten pánico irracional y melancolía profunda.

• Inmaterialidad Parcial: Pueden volverse parcialmente inmateriales a voluntad, permitiéndoles atravesar objetos sólidos o desviar ataques físicos.

• Drenaje de Esencia: Se alimentan de las emociones negativas, absorbiendo la fuerza de voluntad y la cordura de sus víctimas.

• Viaje Dimensional: Los Wólar pueden abrir pequeñas brechas en el tejido de la realidad, permitiéndoles entrar y salir del Umbra Profundo a voluntad.

Debilidades

• Luz Pura: La luz intensa, especialmente la luz solar directa o la luz mágica purificada, los debilita y los obliga a retroceder. No los destruye directamente, pero les causa un dolor significativo y los expone.

• Voluntad Férrea: Individuos con una fuerza de voluntad excepcional (Voluntad 9 o 10) pueden resistir su influencia emocional, aunque no sin un esfuerzo considerable.

• Pura Fe/Esperanza: Actos genuinos de fe inquebrantable o una esperanza abrumadora pueden repelerlos o incluso herirlos.

• Ataques Banales (en el mundo físico): Aunque pueden ser parcialmente inmateriales, si se ven obligados a materializarse completamente para atacar, son vulnerables a los ataques físicos normales, aunque su constitución oscura los hace resistentes.

Fortalezas

• Fuerza: 3 (Débil en fuerza física bruta, su poder reside en lo intangible)
• Destreza: 6 (Extremadamente ágiles y silenciosos)
• Resistencia: 5 (Difíciles de dañar físicamente en su estado inmaterial)
• Carisma: 0 (No tienen presencia social o atractivo, solo terror)
• Manipulación: 7 (Maestros en la manipulación emocional indirecta)
• Apariencia: 0 (Horrorífica y deshumanizada)
• Percepción: 5 (Aguda percepción de las emociones y el entorno)
• Inteligencia: 4 (Astutos y metódicos, pero no creativos)
• Astucia: 6 (Expertos en emboscadas y el uso del entorno)
• Fuerza de Voluntad: 8 (Resolutos y persistentes en su caza)
• Poder de Sombra (Esencia): 10 (Su "sangre" o energía vital, que usan para sus poderes)

Poderes

• Velo Sombrío: El Wólar puede disolverse en cualquier sombra, volviéndose invisible e intocable para el ojo mundano. Requiere 1 punto de Esencia para activar por escena.

• Toque de Desesperación: Al tocar a una víctima, el Wólar puede infundirle una desesperación profunda, causando -2 a todas las tiradas de Voluntad y aumentando la dificultad de las tiradas de Conciencia en +2 durante una hora. Cuesta 2 puntos de Esencia.

• Grito Silente: El Wólar emite una onda psíquica inaudible que inflige 1d6 puntos de daño de Voluntad a todos los que se encuentren en un radio de 5 metros y fallen una tirada de Voluntad (dificultad 7). Cuesta 3 puntos de Esencia.

• Drenaje de la Mente: El Wólar puede comenzar a absorber la cordura de una víctima a distancia (Percepción + Astucia vs. Voluntad de la víctima). Cada turno de éxito drena 1 punto de Voluntad permanente y causa 1 punto de daño agravado a la Fuerza de Voluntad actual. Cuesta 4 puntos de Esencia por turno de mantenimiento.

• Umbral del Olvido: El Wólar puede abrir un pequeño portal al Umbra Profundo, intentando arrastrar a una víctima (Fuerza + Pelea vs. Fuerza + Pelea de la víctima). Si tiene éxito, la víctima es arrastrada a una dimensión de pura desesperación, de la cual es extremadamente difícil escapar. Cuesta 5 puntos de Esencia.
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