A través del manto

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INTRODUCCION: 
           
Es una noche tranquila en la que cada personaje está  en su casa. Es la ciudad de Vancouver y hay demasiada tranquilidad.

ESCENA Nº1:¿QUE OCURRE?.
               
EN SECRETO A CADA TIPO DE PERSONAJE.

Los personajes que sean Hombres lobos están en su túmulo tranquilamente cuando su jefe de túmulo reclama su presencia de inmediato.
               
Con un cierto temor enfurecido el jefe del túmulo le cuenta tal cosa:
                


"Tengo terribles noticias, mas bien tenemos un grandísimo problema. Me he enterado por mis espíritus aliados que en la Umbra profunda una criatura del aberno ha abierto accidentalmente una puerta hacia este mundo, y ya no solo los wraiths pueden pasar sino que también todo tipo de criaturas sin ninguna dificultad. Pero tranquilos, esa seria la noticia buena si la comparáis con esta. Hemos percibido que unas fuerzas malignas han aparecido en Vancouver, no sabemos el lugar exacto, pero sabemos que están allí, tenéis que llegar rápido e informar de la situación (numero y estado) antes de que los esbirros del wyrm lo hagan ya que si lo hacen pretenderán persuadirlos para que se unan a ellos y juntos pueden llegar ha ser un gran peligro.
               
Partiréis de inmediato hacia allá, Garra Sangrienta y Aullido Tormentoso os acompañaran allí. Una cosa mas, si tenéis la oportunidad de matarlos hacedlo sin pensarlo dos veces, tomad este talismán que le hemos robado a los magos sin que se den cuenta, permite detectar a esas criaturas."

Los personajes que sean magos el jefe de la capilla los llama a todos para que se presenten allí. Al llegar se encuentran al jefe de los magos en el que advierte del peligro a los demás, y dice lo siguiente:
               
"Señores, traigo malas noticias, los videntes tenían razón, referente al día de la fundición del manto. Hace tiempo predijeron que llegaría un día en el que el mundo de las sombras y el mundo de los vivos se unirían formando un caos total. Será el día del fin de la humanidad. Veréis, no hace mucho los Cuentasueños en unos de sus viajes al mundo de los espíritus, notaron cierta distorsión en el viaje hacia allá, como si se difuminase el camino. Pronto descubrieron de que se trataba de un nihil, pero no un nihil cualquiera sino uno en el que al atravesarlo te llevaba directamente a la tierra de los vivos.
               
Todos los que se han acercado demasiado para ver lo que pasaba han desaparecido. No os hemos dicho nada para no poneros nerviosos, pero creo que este asunto se nos esta yendo de las manos y era conveniente avisaros del peligro, esperamos la colaboración de alguno de los que hemos seleccionado para la presente misión que le encomendemos, así que le pedimos que se queden aquí las siguientes personas, Dustin(Verbena), Jeferh(Cuentasueño), Catherin(Hermandad Akashica),Tomas(Eutanatos), y los personajes, los demás pueden abandonar la sala."

Varios minutos después y cuando están a solas todos los seleccionados el jefe y dos persona mas les detalla mejor lo ocurrido:
               
"Veréis, lo ocurrido ya lo sabéis pero, hay algunas cosas mas. Este valioso talismán es capaz de marcarte la posición de esas peligrosas criaturitas, cortesía de la Orden de Hermes y esta patentado, además nada mas que ellos lo poseen. Nos hemos enterados también de que no solo nosotros estamos detrás de ellos, los Nefandos también lo están y el Wyrm y la Mascarada y los Hombres Lobos y el Sabbat e incluso los propios Wraiths. Tenéis que encontrarlos y destruirlos o si puedes capturarlo vivo, mejor todavía, podremos estudiarlos y conseguir muchas virtudes gracias a esas criaturas. Pero hacedlo antes de que lo hagan los Nefandos o se unirán a ellos he intentara corromperlos por el Wyrm."
               
Una vez dicho todo esto, ¿quien ira?. Nadie se ofrece voluntario, es mas protestan, porque ellos y no otros, nadie quiere ir. ¿Se ofrecen los personajes voluntario?.
               
Para los personajes vampiros el principe de la ciudad les manda llamar para contarles algo. Al llegar notan al príncipe bastante preocupado, y les cuenta:
               
"Traigo malas, malas, y unas noticias buenas temporales . Las malas son que el Sabbat y el Wyrm se acercan a esta ciudad. Las otras malas son que son mucho mas numerosos que nosotros. Y  las buenas temporales son que de momento no vienen a por nosotros. Me explico, algo  o alguien ha distorsionado la umbra profunda y gracias a eso o ese, las criaturas mas peligrosas de allí están viajando hasta aquí, Vancouver, será algún portal, pero lo que quiero  que hagáis es destruir por completo a esas criaturas y cerrar el portal como sea o seguirán entrando criaturitas y lo destruirán todo junto con el Wyrm y el Sabbat ya que ellos vienen a dominarlos, domesticarlos, poseerlos, persuadirlos, etc...
               
Tomad este talismán que le hemos robado a los magos sin que se den cuenta, permite localizar a esas criaturas. Ahora buscadlas e id con Dios, di..., digo que tengáis suerte.


ESCENA Nº2: NO ME MATES.

Caminando por la calle siguiendo la marca del localizador verán a una persona tirada en el suelo medio muerta, prácticamente desgarrado entero y el localizador lo esta marcando, es un lupus en forma de homínido, si tiran percepcion + ocultismo (dif. 6) se darán cuenta de que es un Hombre Lobo, si lo intentan matar les dirá que por favor no lo haga que el se ha enfrentado contra la bestia y ha salido victoriosa y se ha ido, pero el talismán seguirá marcando ahí. 

Si lo matan se convertirá en lupus y la marca seguirá ahí, para darse cuenta de lo que ocurre deben hacer una tirada de percepcion + investigacion (dif. 6) y verán que hay sangre de color azul verdosa en uno de los costado del lobo que no le pertenece a el. 

Esto les remorderá la conciencia a algunos. Cuando sigan hacia delante verán como si una hilera de criaturas se acercaran, se acercaran todos en fila hacia ellos, pero no verán a nadie pronto se darán cuenta de que es la sangre de la criatura la que esta señalando. 

Si la siguen les llevara hasta un grupo de motoristas (9) que hay en una calle si le descubren todos los motoristas saltaran a por ellos, el octavo es el Plañidero y el noveno, el jefe, un Brujah que no consentirá que se le vacilen.

ESCENA Nº3: LUV-A-FAIR.
 
Todos partirán de inmediato en busca de las criaturas y se encontraran todos cuando estén pasando por el club nocturno Luv-A-Fair. Allí todos hablaran de lo que pasa y mientras hablan, Zammer-Hell

realiza una tirada de percepcion + alerta (dif. 5), si la pasa, vera que Guivarc'h o Criamon III llevan un aparato igual que el que lleva y si mira a Kevin vera que también tiene otro.
Rato después los tres aparatos se pondrán en funcionamiento y estarán marcando dentro del Luv-A-Fair.


Allí encontraran muchísimas personas y el talismán no es tan preciso, así que marcara ese sitio. Si tiran percepcion + alerta (dif. 6) y consiguen cuatro éxitos se darán cuenta de que un hombre de unos 28 años les esta mirando con cara sonriente, como si se estuviera riendo de ellos, y si tiran percepcion + consciencia (impulso primario u ocultismo. dif. 6) y consiguen tres éxitos notaran una presencia extraña muy cerca, si tratan de acercarse alguien al que los mira alguien pasara por medio y lo perderá de vista, la marca del talismán se empezara a mover.

Si no lo han conseguido, cuando se ría y vuelva a mirar se darán cuenta de que de los ojos desprende un brillo amarillo, quien halla pasado una tirada de percepcion + alerta (dif. 6) se sorprenderá y saldrá corriendo. Si lo buscan deben de hacer una tirada de Percepcion + alerta (dif. 9; 3 exitos) o percepcion + consciencia (dif. 6; 4 exitos). Si pasan alerta lo verán bailando en la pista, él se dará cuenta de que se acercan y de un salto llega hasta los barrotes del techo, a unos 5 m. de altura se subirá en ellos y los mirara con cara rabiosa, gruñendo, moverá la cabeza y se le cambia la cara en la de una bestia con orejas puntiagudas y unos grandes colmillos dará un grito, Crescendo (Lamento ····) y saldrá corriendo. Si los personajes salen del club deben pasar una tirada de percepcion + alerta (dif. 6) para verle doblar hacia un callejón sin salida.



Al llegar allí verán a un hippy meando que les mirara y dirá que guarden cola. Poco después terminara y pasara por al lado de un cubo de basura. 

Al hacerlo  será absorbido inmediatamente por algo hacia adentro, se escucharan gritos y los brazos junto con la cabeza estarán fuera del cubo pidiendo que por favor le ayude. Si lo hacen deben hacerlo todos juntos ya que uno solo no podrá. Cuando lo saquen verán que tiene todas las piernas desgarradas y estará sangrando mucho. 

El hombre caerá al suelo y empezara a llorar e intentarse levantar. Depende de lo que hagan los personajes, si acercan al cubo, el hippy se pondrá detrás de uno y le hará una presa tapándole la boca y amenazándolo con las garras en el cuello y se empezara a alejar. Los demás deben hacer una tirada de percepcion + alerta (dif. 6) para darse cuenta de que el punto de la maquina se esta alejando y verán lo ocurrido antes, ya la criatura no tendrá escapatoria a menos que los mate antes, así que se dispondrá a clavarle las garras al personaje seleccionado. Debe hacer una tirada de destreza + pelea (dif. 6).
          
ESCENA Nº4: QUE CASUALIDAD.

Caminando por la calle en busca de mas criaturas deberán realizar una tirada de percepcion + alerta (dif. 6). Quien la consiga se darán cuenta de que en la otra parte de la acera varias personas (5) mas están mirando por un aparato igual al que ellos tienen deberán hacer una tirada de percepcion + consciencia (dif. 5), para darse cuenta de que en realidad son vampiros del Sabbat que también están siguiendo a las criaturas. 

Cuando los otros se den cuenta sonreirán un poco y se pararan quedándoseles mirando. Si los personajes no reaccionan, el Sabbat se acercara a ellos, y su jefe comenzara la pelea.

ESCENA Nº5: ¡OH NO!

Caminando por unos callejones de la ciudad verán pasar a dos personas con un perro encadenado bastante grande y tiene tres cabezas. Si los personajes se acercan deberán hacer una tirada de destreza + sigilo (dif. 6), uno de las cabezas del perro se girara y vera a los personajes que les están siguiendo.

Inmediatamente los dos Danzantes de la espiral negra se darán la vuelta y al darse cuenta de los que les están siguiendo, se prepararan para el combate transformándose en crinos y se prepararan las garras afilándoselas con el suelo. Acto seguido y sin tiempo a que nadie reaccione, las dos cabezas de los lados del perro muerden y rompen las cadenas que lo tenían encadenado, y comienza a correr sin que nadie pueda alcanzarlo. 

Poco después ya no se señala en aparato y lo pierden de vista. Los dos Hombres Lobos al ver como se aleja su captura miraran enfurecidos a los personajes y comenzaran la pelea.


ESCENA Nº6: EN EL NOMBRE DE DIOS.

Tiempo después de haber peleado con los motoristas y haber seguido el camino en busca de las demás criaturas verán la iglesia de San Cristóbal en las que le llamara algo la atención, el localizador que estará señalando ese mismo sitio. Será muy curioso porque verán que la cruz de arriba de la iglesia se cae y luego un banco sale disparado por la ventana, las ventanas se rompen, etc...

Si se acercan el Demoniaco los vera y se quedara mirándoles, quieto, sin hacer nada, desde un principio la criatura sabrá las intenciones de los personajes y se preparara para la pelea, sacando la espada (Si no han tenido ningún problema para matar a las otras criaturas, mejor que saques al Angelico).

Espada Llameante: dif. 5; daño. Fuerza + 8 A.
Cota de Malla Reliquia: 2/0; Resistencia + 4;

ESCENA Nº7: QUE MIEDO.

Tras matar a los Danzantes de la Espiral Negra ira caminando por calle y deberán realizar una tirada percepcion + alerta (dif. 8) para escuchar a lo lejos un leve ruido de algo metálico caer al suelo, inmediatamente se escucha otro un poco mas cerca y luego otro, en el localizador aparecerá un punto que se acerca en dirección hacia ellos. 

Poco después todo el mundo escuchara los ruidos, después todo el mundo verán su procedencia, las tapaderas de las alcantarillas salen disparadas hacia arriba a una altura de 5 m. que también se acerca hacia ellos. 

A un paso de ellos hay una tapadera, si deciden aguantarla deberán compararla con una fuerza de 9 o salir disparados hacia atrás. Quieras ellos o no la criatura seguirá hacia delante sin ningún problema. Si deciden seguirlo la criatura les llevara hacia el Orpheum Teater. Justo antes de llegar, en la ultima alcantarilla, una bestia saldrá de ahí, destrozándola por completo, es un Cancerbero de tres cabezas y lleva en ellas a un ser humano. 

Inmediatamente la criatura entrara dentro por una de las puertas que ha destrozado y la perderán de vista. Si deciden entrar no verán nada, todo el teatro estará a oscuras excepto algunos lados en los que entra una pequeña luz de las farolas de la calle (todas las tiradas en las que impliquen la visión aumentan un +3 su dificultad.

Si continúan andando llagaran a un lugar de entre los escombros en el que algo fuera de lo normal irradia luz. Es un fuego muy extraño, es plano y esta pegado a la pared, al lado verán a la misma bestia que estaban siguiendo echada, pero al verlos se levanta y se pone en guardia ya que no tiene ningún sitio por donde huir.

ESCENA Nº8: EL ORIGEN.
 
Tras haber encontrado la fuente de todo desastre la única forma de hacer que se cierre el portal es viajando a través de el y traer a la persona que lo ha creado y destruirla aquí, ya que si lo hacen se quedaran allí durante mucho tiempo, excepto los Hombres Lobos o los que tengan el artefacto conveniente. 


Allí los espera la persona responsable, encadenada y amordazada por varios Desterrados, si deciden acercarse lo matan y se cierra el nihil. 

Mientras se lo piensan, tres Desterrados se acercan por los lados dispuestos a atacar y en esta pelea se acaba todo.

CRIATURAS DE LA AVENTURA

Hombres Lobo 


Rabia: 6
Agnosis: 6

Gruñido del depredador (CAR + INT dif. AST + 3; exito -1);
Poderio de Thor (1 de Gnosis + 1 de Rabia; F.V. dif. 8);
Escalofrio de desesperacion (1 de Gnosis MAN + INT dif.7; F.V. dif.8);
Mirada paralizante (1de Gnosis CAR + INT dif. F.V. exito turno parad);

Vampiros




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