El comentario de Mark Rein-Hagen

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Mark Rein.Hagen Creador de Vampiro
Parece que un mito propiamente dicho, además de los símbolos que hace entrar en juego, nunca desaparece por completo del mundo actual de la psíque; sólo cambia de aspecto y cambia de operaciones. 

                   - Mircea Eliade, Mitos, sueños y misterios.


Nunca olvidaré mi primera experiencia como Narrador, ni aunque viva cien años. Yo era un mocoso que ya llevaba más de un año jugando a rol y estaba comenzando a confiar en sus aptitudes. Tanto, de hecho, que creí que dirigir una partida no supondría ningún problema. Por ello, una tarde de lluvia, reuní a mi madre, mi padre y mi hermana, y les hice crear personajes, todos ellos agentes secretos al servicio de la CIA.

La creación de los personajes fue bastante bien; así suele ser con las actividades estructuradas, como ésta. Pero, cuando comenzamos la historia, todo comenzó a ir mal. En primer lugar, mi padre insistió en que le diesen los parámetros exactos de la misión, su objetivo exacto y lo que podían y no podían hacer para la consecución de dicho objetivo. Después de muchas discusiones, acabé por tener que anotarlo todo: "Objetivo: recuperar las planchas de impresión de billetes de 100 dólares del Departamento del Tesoro, en un plazo máximo de 48 horas a partir de ahora". Que sea sencillo, pensé; así no podrá manipular mis palabras.

A continuación, mi padre procedió a elaborar un plan que saboteó completamente la historia que yo había preparado con tanto cuidado. Debían entrar en un complejo submarino por medio de una esclusa abierta después de que un par de guardias saliesen buceando de patrulla, pasar ante el complejo de seguridad, retirar las planchas robadas, enfrentarse al científico loco que lo había ideado todo y, de paso, rescatar a cierto agente británico conocido sólo como 007.

Los personajes se hicieron con cerca de cinco kilos de explosivo plástico y nadaron inmediatamente hacia el complejo, pegaron el explosivo a la mampara, retrocedieron un poco y lo detonaron (antes de que la patrulla pudiese salir por la esclusa). Toda la base quedó inundada y todos sus ocupantes murieron. A continuación, los personajes entraron nadando (¡pasando al lado del cadáver de James Bond!), recogieron las placas, y se fueron.

La historia había terminado en 10 minutos. Habían "ganado" pero, al hacerlo, todo se había echado a perder. Al principio, yo quedé abrumado; más tarde enfurecido. "No lo habéis hecho bien", gritaba, tratando desesperadamente de encontrar alguna forma de salvar lo que pudiera de la historia. Sin embargo mi padre estaba sinceramente sorprendido. El equipo había conseguido lo que yo quería que hiciese, así que ¿por qué estaba tan enfadado? Por entonces, no supe cómo responder a esta pregunta tan lógica; todo lo que podía decir, a gritos, era: "¡no lo entendéis, no lo entendéis!".

No volví a intentar ser Narrador durante un año y medio. La experiencia me había quemado y su recuerdo aún afecta mi forma de narrar. Aunque entonces no supe qué decirle a mi padre, ahora sabría explicarle mejor lo que fue mal, y eso es lo que quiero relataros ahora.

Lo que mi padre no comprendió -y yo no le conté- es que la narración se centra en las historias y la interpretación, no en las misiones y objetivos. Un personaje deberá estar interesado en la misión, pero el jugador deberá estar interesado en el personaje. El Narrador debe interesarse en hacer que el personaje sea siempre el centro de la historia. Así de sencillo. Pero, aunque el concepto es simple, su aplicación no lo es.
 

Nunca le aclaré esto a mí padre, ni antes de que empezara la historia ni después. Él actuaba bajo la premisa inconsciente de que esto es un juego, y de que se juega a un juego para ganar. Ésta es una premisa bajo la que actuamos muchos de nosotros; el elemento de juego en lo que hacemos suele ser crucial en nuestro disfrute.

Sin embargo, por mucho que disfrutemos de la victoria, nunca debemos sacrificar la historia al juego. Nunca debí haber permitido que las cosas llegaran tan lejos en la misión, sin devolverla a la historia. Todo lo que necesitaba era añadir un giro argumental, como que ya hubiera de patrulla un guardia recorriendo el perímetro, y la misión se habría convertido de nuevo en una historia, pero no lo hice, por diversas razones. 

Mi primer error fue empezar a pensar en los jugadores como enemigos. Aunque no quería que fracasasen, sí pensaba que ellos eran mis oponentes y que mi tarea era poner obstáculos en su camino. De cierta forma, yo también jugaba para ganar. Además, incluso cuando pensaba en términos de bandos opuestos, les estaba permitiendo (por lo menos, a mi padre) que se insubordinaran. No me impuse desde el comienzo como autoridad última y, al intentar restablecer cierto tipo de control, me puse en el papel de antagonista, de enemigo. En cuanto hice esto, la historia perdió importancia ante el juego, y lo único que faltaba por saberse era mí justicia al juzgar la eficacia de sus esfuerzos. 

Mi segundo error fue creer que mi tarea era mantener el control. Intenté contar la historia, más que dejar que la historia se contase a sí misma. Quería estar al mando porque creía que ése era mi trabajo; la idea de ser un "director de juego" se me había subido a la cabeza. Conseguir el dominio sobre el juego era mi motivación y creía que eso quería decir conseguir el dominio sobre los personajes y sobre la historia.
 

Mi tercer error fue haber diseñado la historia sin tener en cuenta a los personajes y con una trama completa trazada por completo. Mis expectativas para la historia eran irreales, incluso absurdas, y me enfurecí cuando los personajes decidieron dar de lado todos mis planes. Yo, un chico nacido y criado registrando dungeons, no conocía otra forma de interpretar que la presentación de un marco y una historia estáticos. Mis experiencias habían distorsionado mis conocimientos de la narración. En términos de lo que pensaba de la historia, los personajes eran un estorbo, cuando deberían haber sido los actores principales. 

De lo que no me di cuenta es de que, como Narrador, tienes la responsabilidad de crear el sueño y de llevar a él a los jugadores. Pero, una vez que has creado el sueño, debes dar un paso atrás y dejar que los personajes se hagan con él y se conviertan en el motor que lo impulsa. Ellos, y no tú, deben estar en el centro de la historia.

Cuando establezcas la evolución de la trama, permite siempre que los jugadores decidan lo que hacer. Esto hará que sientan que sus personajes tienen realmente el control y además te quitará mucho trabajo. Dales siempre la oportunidad de decidir lo que quieren hacer y cómo quieren conseguirlo. Entonces, tu trabajo será incorporar dichos deseos y planes, y colocar obstáculos entretenidos en su caminó. Tu trabajo es reactivo; un proceso de adaptación y embellecimiento. 

Sin embargo, para poder hacer esto, deberás establecer bien la escena, fijar la base de la crónica con gran lujo de detalles emocionantes para que los jugadores la conozcan y le tengan el afecto suficiente como para actuar de forma significativa en relación con dicho entorno. En primer lugar, debes crear un mundo tan detallado y completo que los jugadores puedan dirigir la historia de forma productiva. 

Tu objetivo último como Narrador no es contar tú mismo una parte de la historia, sino guiar a los jugadores para que la cuenten por sí mismos. Deberías ser el guía, no el camino propiamente dicho. 

Lo que yo debería haber hecho es haber diseñado todo el entorno y luego haber creado una historia y cronología completa de lo que sucedería dentro de ese escenario si los personajes no intervenían. Así, decidiría lo que debía suceder si ellos no hacían nada, y cambiar dichos acontecimientos cuando influyesen en el curso de la historia.
 

Hace falta mucha energía para mantener una historia en movimiento, sobre todo si lo haces solo. La energía necesaria para sostener una historia es inmensa y es imposible que un Narrador lo haga sin ayuda. Los jugadores deben formar parte del proceso, ya que son los que añaden el combustible que permite que la historia se mueva. Sólo podrán aportar esta energía si están dirigiendo la historia.

Algunos jugadores llegan a absorber energía de una historia y su conducta hace que todos los demás se sientan decaídos. Yo llamo a estas personas vampiros, ya que les quitan a los demás sus emociones y su energía sin devolver nada nunca. Son escépticos, hostiles, arrogantes y egoístas, aunque quizás de una forma sutil. Estos jugadores exigen emoción en una historia pero no hacen nada para crearla ellos mismos. Los vampiros son la muerte de cualquier historia (y, paradójicamente, la vida de este juego).

La mejor prueba de si estás haciendo un buen trabajo o no es ver lo que sucede cuando te tomas un respiro y no dices nada. Si los jugadores siguen interpretando entre ellos -trazando planes, riñendo, conspirando, expresando sentimientos-, lo estás haciendo bien. Si, cuando dejas de interaccionar con los jugadores, la historia se para en seco, sabrás que algo está yendo muy mal y tienes que comenzar a hacer las cosas de forma distinta.

Yo tampoco paso esta prueba tan a menudo como querría. De alguna forma, esa primera experiencia me dejó huella y me impuso ciertos malos hábitos. Después de perder el control en esa ocasión, ahora estoy obsesionado con mantenerlo siempre. Después de permitir que los jugadores se saliesen de mi trama, ahora parezco más ansioso que nunca por manipularlos para que no se salgan de ella. Aparentemente, cometo los mismos errores una y otra vez y he visto que los demás hacían lo mismo.

Podéis creer que estoy bromeando, pero os aseguro que no es así; si no me creéis, preguntadle a cualquiera que haya jugado alguna vez conmigo. Puede que digan que la crónica era imaginativa o quizás incluso emocionante, pero si los presionas, siempre tendrán que aceptar que faltaba algo, que nunca "se metieron" del todo, que nunca tuvieron una "experiencia".

Creo que este problema se centra en mi incapacidad de mantener mi propia imaginación bajo control el tiempo suficiente como para permitir que los demás hagan entrar en juego la suya. Inundo a los jugadores con tanto material narrativo que les resulta difícil crear el suyo propio. En resumen, no les doy suficiente espacio a mis jugadores.

 Éste es un defecto mortal, según cualquier criterio, y que nunca he conseguido superar del todo, a pesar de intentarlo durante años. Además, aún tengo problemas para conseguir la suficiente coherencia como para que el mundo parezca real. Busco la gloria, la compensación inmediata, en lugar de construir una historia lentamente. Estoy más interesado en hacer la historia emocionante que en hacerla realista. Trato de concentrarme en la evocación de un mundo complejo y elaborado, pero el drama parece venir siempre antes de los detalles. Los jugadores siempre me cogen en mis incoherencias y eso puede destruir una historia.

Todo esto se reduce, supongo, a que trato de controlar y dominar demasiado la historia, a que no les doy suficiente espacio a los jugadores para que la dirijan ellos mismos, debido, quizás a ese miedo remanente a perder el control. Un defecto fatal que quizás tenga su origen en esa primera experiencia desastrosa, un defecto que otros comparten conmigo. Es algo que debo tratar de superar cada vez que juego y es algo en lo que también vosotros deberíais pensar.

Si os alejáis de algo, a veces os veréis más cerca de vuestro objetivo. Alejaos del control sobre vuestras historias y ceded ese poder a los personajes. Dad a vuestros jugadores espacio para respirar y dejad que insuflen algo de vida en vuestra crónica. 


                                                                                                              Por Mark Reinenagen.
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