Fortaleza

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La Fortaleza describe un tipo de resistencia y vigor sobrenaturales que les permite a los Vástagos ventajas adicionales al resistir el daño al que su especie es destacadamente vulnerable. Todos los vampiros tienen una constitución poderosa y son capaces de superar las heridas infligidas por armas de fuego y armas de todo tipo. Sin embargo, la mayoría son muy susceptibles a la luz del sol y al fuego, los cuales dañan con facilidad. Los que tiene Fortaleza no se ven agobiados ni siquiera por estas fuerzas elementales y son aún más resistentes a las lesiones "normales".

La Fortaleza proporciona a los que la poseen la capacidad para resistir la luz del sol y el fuego. Por cada nivel de Fortaleza que posea un personaje, puede tirar un dado para aguantar el daño del fuego y el sol. La fortaleza también se añade a los éxitos automáticos en la capacidad de un personaje para absorber las heridas restantes.

Los Gangrel, los Ravnos y los Ventrue poseen esta potente habilidad. Los primeros disfrutan de sus beneficios evidentes, pero los Ravnos, y especialmente los Ventrue, se deleitan en sus efectos psicológicos. No es raro que uno de ellos reciba un golpe “fatal” para que al poco tiempo, el suficiente como para ver la sonrisa despreocupada de su oponente, se levante como si nada y acabe con él.

Los Vástagos avanzan en Fortaleza de la misma manera que avanzan en Celeridad, teniendo la opción de aumentar su dominio básico de la Disciplina o de coger un poder alternativo como alguno de los que se incluyen a continuación.

La maldición de Caín respecto a la Fortaleza hace que el vampiro que abusa de la Disciplina se convenza de su propia indestructibilidad hasta el punto en que no tienen en cuenta incluso los peligro de muerte, ya que sus instintos de supervivencia se atrofian lentamente. (Como narrador puedes poner al jugador en aprietos y no hacerle tiradas en determinadas ocasiones relacionadas con el "peligro" de este modo se muestra como sus instintos se van atrofiando, además puedes sumarle dificultad a algunas tiradas relacionadas con las Virtudes.)

Como interpretar los niveles del 1-5
 
Por cada nivel de Fortaleza que posea un personaje, puede tirar un dado para aguantar el daño del fuego y el sol. La fortaleza también se añade a los éxitos automáticos en la capacidad de un personaje para absorber las heridas restantes. La puntuación de Fortaleza de un personaje se suma a su Resistencia a la hora de absorber el daño normal (contundente y letal). Un vampiro con esta Disciplina también puede emplear sus círculos en ella para absorber daño agravado (los vampiros no suelen poder absorber cosas como mordiscos de vampiros, garras de hombres lobo, efectos mágicos, fuego, luz solar o traumas físicos masivos).

•Nivel 1 - Aguante: El vampiro sufre las penalizaciones normales en la tabla de Salud hasta Magullado, pero no tiene otras penalizaciones de dados hasta que este incapacitado o muerto.

•Nivel 2 - Ánimo: El vampiro Gana un nivel adicional en la tabla de Salud "Saludable".

•Nivel 3 - Elasticidad: Tu resistencia vampírica supera con creces la de cualquier mortal, e incluso a la mayoría de otros Cainitas, haces caso omiso de las lesiones y quedan sin un efecto notable. Los golpes que harían temblar o matar a un mortal no pueden ni siquiera rayarte. Al pasar una nueva prueba de supervivencia, se reduce la primera herida de cualquier daño letal por el resto del turno. Este es un poder reflexivo y, como tal, no cuesta una acción.

•Nivel 4 - Resistencia: Incluso los problemas típicos de los Cainitas, como el fuego y la luz solar, rara vez te lesionan. Puedes soportar el castigo que reduciría a otros Cainitas a la ceniza, aunque sea por un breve tiempo. Al pasar una nueva prueba de supervivencia, tu capacidad de recuperación de energía existente se actualiza para que reduzca la primera herida de cualquier daño agravado para el resto del turno. Este es un poder reflexivo y, como tal, no cuesta una acción.

•Nivel 5 - Aegis: Al igual que una barra de acero, una montaña, te resistes a todo el daño y sobrevives al más increíble de los ataques. Gracias a tu Fuerza de Voluntad nunca podrás ser destruido por completo. De hecho, una vez que la tormenta de fuego y la destrucción ha pasado, te levantaras en medio del caos indemne. En cualquier momento durante un turno, puede declarar el uso de Aegis. Debes gastar un punto de Fuerza de Voluntad Permanente o tres rasgos Físicos Permanentes para activar este poder. Desde el momento en que declaras Aegis, son negados los próximos veinte niveles de daño. Este es un poder reflexivo y, como tal, no cuesta una acción. Aegis sólo puede ser activado una vez en cualquier ronda.

 
Disciplinas de Antiguos (6+)

Los poderes de Disciplinas con una puntuación de 6 o más en ocasiones muestran varios poderes en distintos niveles; en esos casos el vampiro que incremente su poder simplemente elige el que quiere. Algunas Disciplinas tienen más opciones que otras; normalmente esto significa que existen más aplicaciones comúnmente conocidas de esas Disciplinas. Si el personaje quiere adquirir otra opción u opciones posteriormente, puede gastar experiencia adicional para adquirir otro poder del mismo nivel en la misma Disciplina. Los Narradores también deberían permitir a los jugadores que creen sus propios poderes de Disciplinas de antiguos si lo desean. Debe señalarse que los poderes de sexto nivel o más pueden convertirse en motivo de abuso y hacer pedazos una Crónica bien diseñada. Estas habilidades poderosas a menudo son difíciles (pero no imposibles) de adquirir, así que los Narradores deberían considerar el impacto que las Disciplinas de nivel elevado podrían tener en sus Crónicas antes de permitirlos. 


Desarrollar Disciplinas

Los jugadores comienzan el juego con tres círculos para gastar en las Disciplinas de su clan, indicadas en la descripción de cada uno en el Capítulo Dos. Los Caitiff pueden elegir cualquier Disciplina que deseen, siempre con el consentimiento del Narrador. Los personajes también pueden aprender Disciplinas “externas” mediante el gasto de puntos gratuitos o de experiencia (y siempre que se disponga de un maestro, de nuevo, con el consentimiento del Narrador). Aprender una nueva Disciplina ajena al clan requiere que el maestro alimente al estudiante con un punto de su sangre antes de que comience la instrucción, para iniciar el lazo místico con la Disciplina enseñada. Mejorar el conocimiento de una Disciplina ya conocida no requiere esa transferencia de sangre (aunque algunos maestros sin escrúpulos pueden afirmar que sigue siendo necesaria). Los Narradores pueden decidir que algunas Disciplinas son más o menos difíciles de adquirir, dependiendo de su Crónica. Por ejemplo, por lo general es más fácil que un vampiro aprenda un poder extendido que comparten muchos clanes como Potencia en lugar de Taumaturgia, que por lo general es dominada por los Tremere y unas pocas líneas de sangre, pero en una Crónica diseñada por completo en torno a la búsqueda y adquisición de poder por parte de una capilla Tremere rebelde el desarrollo de la Taumaturgia podría resultar mucho más sencillo de aprender y adquirir.


Nota: A no ser que se indique en la descripción, activar una Disciplina no cuesta ni puntos de sangre ni Fuerza de Voluntad. 
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