Aajav

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Aajav, el joven lobo, era un Gangrel de Mongolia que habitaban en las estepas de Asia durante la Edad Media.

Fue (espontáneamente) Diablerizado por su propio hijo, Qarakh, que también era su hermano jurado.

Biografía

Durante su infancia, el hombre conocido como Aajav era un guerrero feroz, con una ferocidad sólo comparable a su hermano jurado Qarakh. Por lo tanto, cuando un cazador llamado Oderico le dio el don oscuro, no podía esperar para dárselo a su querido hermano.

Se solicitó a los Anda, la línea de sangre que gobernó sobre el territorio que habitaban, el permiso para abrazar a Qarakh pero se negaron en todo momento.

Frustrado Aajav lo hizo de todos modos. A su vez, él y su chiquillo fueron perseguidos sin piedad por los Anda y vieron obligados a correr hacia el oeste.

En la persecución que siguió, Aajav resultó gravemente herido, dejando a Qarakh en una situación extrema. Pero el recién nacido logró dispersar a sus perseguidores, sólo para huir y llevar el cuerpo de su Sire hasta que llegaron a un lugar seguro a través de una colina. Cuando la persecución había terminado Aajav quedo hundido  y adormecido en la tierra de la colina.

Pasaron los años, pero el vampiro nunca volvió a ser el mismo. No eran sólo las heridas que le impedían volver al mundo, sino el hecho de que la no-vida se había ponderado en gran medida de sus hombros.

Aajav falló en sus días mortales más de lo que podía soportar, él sólo quería ser ajeno. Con el tiempo, su hermano lo alejo de su lado, esperando entrar en razón a Aajav por su cuenta. Qarakh puso dos lobos Ghoul para protegerlo en la cima de la colina, y se fue a dirigir a su propia tribu, convirtiéndose en el Khan de una banda de Ferals en Livonia.

Cuando la tribu de Qarakh fue desafiado por el Ventrue Matusalén Alexander, Aajav no podía dejar de sentir el peligro inminente, por lo que le pidió a  su hermano que lo Diabolizara con el fin de que su fuerza combinada pudiera representar una oportunidad contra el matusalén Ventrue.

Qarakh se negó, pero más tarde fue convencido por los sentimientos de Aajav y la Diablerie sobrevino, después de que el hecho fue hecho, Qarakh comenzó a manifestar algunas extrañas habilidades de los Anda, (al igual que sale de la tierra fusionada junto con su caballo de guerra en el comienzo de la batalla).

Su poder combinado resultó ser mucho menos comparado con la potencia de Alexander. El antiguo era demasiado fuerte y demasiado rápido para sus enemigos. Sin embargo, el Telyavelic Tremere tenía un As bajo la manga, y se las arregló para hacer valer un pacto entre Qarakh y el pagano dios Telyavel, que infunde el poder de la propia tierra a través del cuerpo de Qarakh (siempre que estos últimos permanecen en contacto con el suelo) .

Qarakh luego igualó fuerza y ​​la velocidad de Alexander, pero sus habilidades de guerrero afilados ganó la noche. Él mató a Alexander y se le ofreció un tratado de paz por el Ancilla Jürgen, que negoció la tregua entre los Ventrue y su tribu, en nombre de Hardestadt.

Especulaciones

Se da a entender claramente que Qarakh pasaría a ser conocido como Jalan-Aajav en las noches modernas.

Ambos personajes son personas mayores Gangrel que iba con los mongoles, ambos comparten un temperamento similar y padre de Qarakh (especialmente después de la Diablerie) pueden haber proporcionado la inspiración para el nombre de Jalan-Aajav.

También se ha dado a entender que Jalan-Aajav puede de hecho ser la misma persona que Karsh, y los nombres Karsh y Qarakh podrían compartir plausible un origen lingüístico, aunque la historia de Karsh como está escrito (si es verdadera) es incompatible con las biografías de ambos Qarakh y Jalan-Aajav.

Lee mas sobre Jalan-Aajav

Clan: Gangrel

Sire: Oderico

Naturaleza: Bárbaro

Comportamiento: Superviviente

Generación:

Abrazo: El cierre del siglo 12 (lo más cerca que cualquier persona puede decir)

Edad Aparente: 20s

Físicos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 5

Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, 3 Apariencia

Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 4

Habilidades: Alerta 3, Trato con Animales 2, 4 Tiro con arco (montado), atletismo 3, Pelea 3, Dodge 2, la sabiduría del corazón 1, 4 intimidación, cuerpo a cuerpo 3, Paseo 3, Supervivencia 3

Disciplinas: Animalismo 2, fortaleza 2, 3 Protean

Trasfondos: 2 Aliados, Contactos, Rebaño 2 2 1, retenedores

Virtudes: Convicción 4, el instinto 3, Coraje 4

Moralidad: Camino de la Bestia 6

Fuerza de voluntad: 7
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