Espíritu Esclavo

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Esta trasfondo representa un contenedor (puede ser algún objeto) que tiene a un espíritu, o varios espíritus.

Por lo general, este contenedor funciona como unas cadenas que atan al espíritu a un objeto que valoraba mucho en su vida, o posiblemente un objeto al azar o lugar al que el espíritu quedo atado durante el Maelstrom.

En cualquier caso, el portador tiene control sobre el espíritu y puede intimidarlo amenazándolo con su atadura.

Alternativamente, es posible que el portador tenga información sobre los objetivos del espíritu y lo pueda controlar, ayudándolo o impidiendo que los alcance.

• Controlas a un pequeño espíritu.
•• Tienen influencia sobre dos espíritus menores, o uno de mayor potencia.
••• Eres el jefe de tres espíritus menores, o menos, pero son más fuertes.
•••• Cuatro espíritus están bajo tu dominio, o menos, pero son más fuertes.
••••• Lograste dominar a cinco espíritus débiles o menos, pero tienen más talento.

Tipos de Espíritus

Artesanos: Pueden fabricar cosas con las almas e las Tierras de las Sombras. Son útiles si planeas dedicar algún tiempo a ejercer influencia sobre las idas y venidas de los Wraiths, pues los fantasmas que usas para tus encargos necesitan invariablemente algo distinto a lo que tú puedes proporcionarles.

Furias: Beavies Butt-Head en versión fantasmal: Hu Huh huh huh... ¡Romper cosas mola! Pero son bastante fáciles de intimidar, y pueden ser un verdadero grano en el culo de tus rivales.

Juglares: Una inútil pandilla de banshees. Tómalos o déjalos.

Heraldos: Muy parecidos a los barqueros estigios. Ayudan a otros Wraiths a cruzar la tempestad, un remolino de Olvido. Vale la pena tenerlos controlados, porque pueden ir rápidamente a lo sitios que necesitas.

Máscaras: Moscas en la pared y tipos a lo James Bond. Estos tíos son los espías que controlan todos los secretos del mundo subterráneo. No hace falta decir que son una buena fuente de información, aunque están acostumbrados a la tortura y pueden ser difíciles de persuadir si no les gustas.

Monitores: Es mejor usarlos como simples Herramientas. Pueden ‘unir los puntos’ por lo que se refiere a otros Wraiths... siendo los puntos los grilletes, las cosas en vida que todavía son importantes para un fantasma.

Oráculos: En lo que se convierten los Ravnos. Que les den.

Perdonadores: La Inquisición Española en las Tierras de las Sombras. Estos tíos cazan y exorcizan a las sombras de otros Wraiths. Está bien para los fantasmas particularmente tozudos, pero no son muy útiles para nosotros, aparte de para preservar la existencia de Wraiths autodestructivos que prefieren el Olvido a tratar con nosotros.

Soñadores: Ohh, bonitos fantasmitas que entran y salen de mis sueños. A menos de que tenga un gran nivel de poder (en cuyo caso son una verdadera amenaza) no valen para nada.

Titiriteros: Poseen los cuerpos de la gente de las tierras de la Piel. Útiles, pero un testimonio de lo aburridas que pueden ponerse las cosas en el Mundo subterráneo.

Usureros: No estoy seguro de cuál es la metafísica de todo esto, pero esos tipos son como los judíos del mundo de los fantasmas al parecer, pueden prestar y tomar prestada la sustancia emocional que mueve a los muertos sin reposo. Los más hábiles pueden incluso curar a los Wraiths convirtiendo esa emoción pura en corpus.

Vigilantes: Cuando la gene piensa en fantasmas, estos tipos son los que les vienen a la cabeza. Se dedican a esas cosas de susurros a través del Manto y son útiles para asustar a los mundanos. Por lo general son morbosos o individualistas... y en ninguno suele entender la relación amo y criado, así que avisado quedas.


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