Interpretar a un Baali

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Interpretar a un Baali, o en general un infernalista, no es nada fácil.

El problema surge cuando decides, como narrador, que quieres permitir un infernalista en tu partida”.

Esto es algo que como Narrador hay que pensarse muy bien antes de permitir que un infernalista aparezca en la partida ya que te lo montes como te lo montes van a surgir problemas:



Problema No. 1:  Un infernalista es muy chungo (difícil) de interpretar. Es de esperar que sepas que a quien le has dado el Personaje es de plena confianza y asume que cuando le descubran tendrá que hacerse otra ficha (al menos en la mayoría de los casos). Además debe obedecer todo lo que el demonio le diga y a fin de cuentas el demonio eres tú...

Aún así ten en cuenta que el personaje tienen su libre albedrío para hacer lo que quiera, y que a no ser que lleguen a un buen entendimiento entre lo que dice el Narrador y lo que dice el Jugador, van a terminar discutiendo. En realidad… mientras no te salga con que se drena a alguien y se trae a un Heraldo del Infierno (entonces tus demás jugadores serían los que se tengan que hacer nuevas fichas), pues todo suena bien.

Problema No. 2: Como personaje, ¿Cómo vas a disfrutar el juego si sabes que te van a matar tus compañeros?

No sería malo que el demonio evitara la destrucción de su lacayo.  Ni será tan malo que el Narrador le de algo de margen, para poder defenderse si llega el caso. Y lo mejor de todo es cuando te dedicas a atraer a tus demás compañeros hacia el mal sacando partido de tu posición ventajosa con el demonio. Como dice el refrán… sin riesgo no hay diversión; claro que el Narrador puede decidir acabar contigo al ver cómo le boicoteas toda la crónica.

Problema No. 3: Permitiste un infernalista y ahora no debió quedar edificio intacto en la zona. Un Infernalista es un Cabrón, con todas las palabras.

Es MUY importante que el Narrador recuerde al jugador que maneja al Baali, que los infernalistas no son locos destructivos, ni babeantes imbéciles.  ¿Qué ganas arrasando un edificio y haciendo que mueran 100 personas? Nada. Pero si logras tentar a una de esas personas para que venda su alma... será tuya y del demonio para siempre, y poco a poco el infernalista se ira haciendo poderoso.

No confundamos el tocino con la velocidad. Un infernalista es un hijo de puta, pero ni es imbécil, ni es destructivo, más bien al contrario: es sutil.

En cualquier caso el jugador te puede argumentar que cada infernalista es diferente. De acuerdo, pero como Narrador reserva un destino horrible (o estúpido) para el Baali que crea que puede ir arrasando sin que le ocurra nada.

Problema No. 4: ¿Los infernalistas son Personajes jugables, es decir, qué tiene de interesante?
Es probable que pienses que ya que estamos hablando de alguien que busca el Mal, y sirve a un Demonio... es muy difícil que alguien así no dé la nota y le pillen enseguida.

Bien, eso es evidente. Busca el mal. Sirve a los poderes infernales. Es un carbón hijo de puta (como dirían en South Park), pero ¿deja de ser un personaje jugable? Son muchísimo menos jugables los buenos recalcitrantes tipo Paladín o Samurái. Una cosa es el enfoque ético / moral del personaje y otro su potencial para la jugabilidad.

Vamos, que lo que hace un personaje jugable  o no es su riqueza de matices y que el propio jugador asuma la dificultad del papel que quiere interpretar.

Problema No.5: Definitivamente el personaje quiere hacer el bestia ¿Qué puede hacer el Narrador?
Los Baali (y la gran mayoría de seres vivos) tienen 10 puntos de alma, e invocar a un demonio menor te cuesta 3 puntos, y si se le acababan los puntos… pues  le entregas la ficha al narrador porque ahora el personaje ya no tendrá voluntad y le pertenecerá entonces al demonio. Eso te hace pensar dos veces antes de divertirte trayendo demonios para hacer tratos raros.

Si te quieres tirar la carga de ser un Baali, pues tendrás que darle duro a cada detalle del personaje.

Jerarquía.

Ahora te voy a explicar un poco como va su jerarquía para que puedas saber con quien estás tratando a la hora de jugar con este clan.
Aunque tienen una identidad fracturada e ideológicamente están divididos, la mayoría se adhieren a una autoridad relajada.

Es una estructura informal enraizada en la necesidad como en la tradición, y ningún Baali la rompe sin una muy buena razón. Ellos son despreciados por los humanos y por los inmortales, no se pueden permitir el lujo de que los desprecie su propia gente.

La jerarquía empieza por Ba’al (“Señor”) el más alto de todos, que esta al frente del Panteón que veneran. Hay muchos dioses pero se sabe que son casi exclusivamente masculinos. Se cree que los devotos a otras deidades murieron  en el saqueo final de Cartago, aunque ningún Baali admitirá la existencia de estos cultos ni darán información.

Bajo este “Señor” Ba’al moran otras deidades monstruosas entre ellas: Decani, Señor de las enfermedades; y otros demonios y seres demenciales de encarnaciones de caos informe, seres entomoides, etc. Muchos temen escuchar un nombre verdadero o peor aún, temen contemplar la presencia sobrenatural de uno de los Hijos. Unos se someterían a ser sus esclavos por conseguir sus favores y otros prefieren olvidar eso.

En Oriente este tipo de heraldos y profetas son conocidos como shaitan (“diablo” aunque originalmente significaba: “aquel que ve”). Esta cultura en sus inicios era una cultura rígida y ancestral se ha convertido en un feudalismo fracturado. Pocos quedan que conservan esas culturas y costumbres antiguas

Ahora vamos a poner algunas de las Entidades demoníacas que existen, denominadas por los Baali como Ba’al:

DESTRUCTOR: Estos buscan el fin del mundo, el regreso de sus maestros al universo y el nuevo comienzo. Este es su objetivo en laberintos y catacumbas sin luz. Buscan la herencia del legado de caos y la concesión de sus derechos de nacimiento en el siguiente ciclo.

EL CELESTIAL: Emplean encantamientos y círculos acumulados a lo largo de milenios para someter a otros seres extraterrestres a su voluntad. Están mucho más preocupados con las vidas y vidas para poder acumular conocimientos, siendo su objetivo último el alcanzar y utilizar esa sabiduría para alcanzar la divinidad.

EL ENJAMBRE: Los Avatares del Enjambre se aferran a un principio unificado. Su único objetivo, según ellos, es la perpetuación de sus dulces canciones. Para ello emplean prisioneros mortales como grotescos criaderos de larvas, desafían los conceptos de la muerte mediante este cultivo y luego se reúnen en grandes colmenas para perfeccionar su unidad.

EL MISTERIO: No se sabe cual es su rostro “original”, pero los estudiosos del enigma han sido parte de la sociedad humana desde sus inicios. Los Baali dedicados a la pregunta son criaturas alienígenas que han apartado toda su atención de los aspectos menores de la sociedad, de la solidaridad y de la supervivencia, en la contemplación de los misterios de sus Maestros.  Suyo es el secreto del centro de la existencia. Ellos suelen considerar de vital importancia lo que para otros es inconsecuente; incluso los más jóvenes consideran a estos eruditos más Capadocios que otra cosa.

LA MULTITUD: los que conocen las viejas historias sobre los Baali creen que las luchas internas tienen su raíz en irreconocibles divisiones filosóficas, políticas o prácticas , y es el único motivo por el que no han triunfado. Estos seres tienen una fundamental división ideológica y práctica, por lo que tienen violentas batallas entre nidos, incluso a la traición de una escuela infernal a los cazadores de brujas mortales.

Estereotipos.

Esto es lo que opina este clan del resto de clanes, para que os hagáis una idea de cómo tratarlos a la hora de interpretar a un Baali:

Assamitas: Dicen que se nunca les olvidaron y ellos les recuerdan desde los tiempos más remotos.

Brujah: No los juzgues por su rabia y sus aspiraciones caídas, podemos compartir con ellos la caída de Cartago. Por el resto son presa fácil.

Capadocios: Respétalos, no desprecies sus métodos para estudiar la eternidad; aunque en su moral no tenemos cabida. En el juicio final el único entendimiento será una espada.

Gangrel: Estos evitan la civilización y la compañía de otros. Temen lo que no pueden comprender. Como tales no merecen nuestra atención.

Lasombra: La alegoría que vincula la oscuridad dominada por los Magistris a las visiones vacías del poder a las que se aferran son entretenidas, pero sin inspiración, pero no ven más allá de las sombras.
Malkavian: Su locura representa un misterio singular. Atiende a sus palabras y aprende lo que puedas, más ten cuidado: la locura es contagiosa.

Nosferatu: Estas desfiguradas criaturas subterráneas conocen el precio de su pecado mejor que nadie. Se muestran como mártires y a su vez consiguen con chantajes y demás las confidencias de los demás. Qué hipocresía tan particular.

Ravnos: Nada que temer. Son una familia de embaucadores que abandonaron su tenue presencia en la realidad a cambio de imágenes en el aire. Pero cuidado de tomarlos a la ligera, son hábiles atrayendo a los demás hacia sus maquinaciones.

Salubri: Buen Saulot, Filósofo, pacifista, apasionado, patético.

Seguidores del Set: Estos salvajes representan la incontrovertible evidencia de nuestros orígenes comunes, guiados y preocupados por los placeres materiales.

Toreador: Ciegos anarquistas obsesionados por la belleza, la comodidad material y el vicio.

Tremere: Una banda furtiva de magos con varitas que primero arrancaron la inmortalidad de los dedos de sus mayores competidores, subyugando  después el alma de su antiguo en su búsqueda de poder.

Tzimisce: Los Demonios han logrado la inmortalidad, algo que el hombre ha buscado desde que fue expulsado del Edén. Pero estos vampiros se limitan a sus patéticos juegos con la voluble moneda del miedo, la tierra y la carne.

Ventrue: Tienen aspiraciones muy altas para ser una caterva de egoístas, piensan que el león debe gobernar, pero también deben saber que tienen que cuidarse de los depredadores.
Otros:

Hombres Lobo: La Marca de la Bestia se manifiesta en muchos de ellos, siendo el Cambio uno solo. Evítalos a toda costa.

Magos: Divididos y recluidos, estos estudiosos de lo desconocido controlan poderes inexplicables, al menos para aquellos que no conocen nuestros secretos. Cuídate de ellos.

Fantasmas: Los Muertos sin Reposo han huido de la perdición por el más estrecho de los márgenes. Nuestro deber es ayudarles.

Creación de Personaje.

Aquí la ficha es la misma que en Vampiro Edad Oscura, aunque les voy a contar algunas cosas particulares e interesantes de este clan.

Nuevos rasgos:

Conocimientos:

Demonología: Versado en el conocimiento de los ángeles, demonios, devas, diablos y otras criaturas de otros mundos. Podrías estar familiarizado con las escuelas de pensamientos occidentales (magia negra, diabolismo, brujería), o poseer un gran conocimientos de la metodología de otras culturas (árabe, oriental, semítica,...).

Crianza de la Plaga: La plaga forma parte del paisaje de Medievo Oscuro igual que el barro o la muerte. Este conocimiento te da mayor comprensión de las enfermedades. Sabes como crear la enfermedad en los cadáveres, como alimentar la corrupción y el mal hasta lograr un caldero bullente de miasma que liberar en el mundo.

Caminos:

Ampliación de la Vía Diabolis: Muchos Baali están perdiendo el horizonte de lo que busca la línea de sangre, cayendo en el salvajismo y en la patética locura. Algunos de estos neonatos degenerados, empujados por su inadaptación o por aislamiento, suelen proclamarse seguidores de Satán y otros solo buscan una eternidad de bestialidad y sangre, adoptando cualquier elemento religioso a mano mientras se pierden en menudencias, o incluso caen indefensos en garras de la Bestia.

Vía Hyron: El camino del Enjambre: Esta vía es el camino que desarrollan inicialmente los Baali, y los más fieles a la ética original de la línea de sangre aún la siguen. Como su corrupción se ha extendido por diversos continentes han surgido variaciones sobre los preceptos del Camino, aunque el mensaje central sigue siendo el mismo. Entre los seguidores del Camino del Enjambre la lealtad más fuerte existe entre los compañeros y aquellos con los que se comparte un Juramento de Sangre.

Méritos y defectos:

Apostatas (Mérito de 2 puntos): Los que tienen este mérito comenzaron sus  no-vidas como descendientes de otra sangre, convirtiéndose más tarde a los Baali. Los Apostatas  pueden reemplazar Ofuscación o Presencia con cualquier otra Disciplina adecuada a su clan ancestral (Daimoinon es innata y no se puede cambiar).

Aura Impía (Mérito de 7 puntos): Es el otro lado de la moneda del Aura Infernal, y permite al Baali resistir las mayores expresiones de la Fe Verdadera. El hedor de corrupción espiritual que rodea al Cainita es tan fuerte que lo sagrado no puede resistir su presencia.

Señor de Las Moscas (Defecto de 2 puntos): Esta aparece como una señal de favor infernal; entre los devotos del Dios-Enjambre la gravedad de este defecto se ve como una muestra de rango. Los insectos encuentran irresistible a la criatura por lo que acudirán a ella. No puede ser dispersado este enjambre, por lo que tendrán problemas para relacionarse en sociedad.

Carroñero (Defecto de 3 puntos): Estos vampiros tienen que tomar la sangre fría de los muertos, preferentemente si la descomposición ya ha empezado. Se obtendrá un punto menos de sangre de lo habitual al ser este sustento menos nutritivo.

Toque del Más Allá (Defecto de 1-4 puntos): Estas aberraciones demoníacas, a veces denominadas “marcas del diablo”, suelen manifestarse en aquellos que pasan demasiado tiempo cortejando a los poderes demoníacos. La víctima nunca será capaz de ”mejorar” estos problemas, aunque la magia y las Disciplinas pueden ocultarlas de la vista.

Poderes adicionales de las disciplinas:

Daimoinon:

Vislumbrar el Más Allá: Este poder permite al Baali destrozar los límites entres las zonas de terror cósmico y el mundo normal (ya que hay mundos más allá de los mundos y lugares más allá del espacio y el tiempo).

Abrir La Senda: Este es el impío método por el que tratan de seguir su oscuro objetivo: la liberación de sus señores y maestros sobre la Tierra.

Otros Poderes:

Soy Legión (Daimoinon nivel 3, Ofuscación nivel 2): Esta sutil magia es uno de los métodos más arteros de los Baali para evitar la detección, y permite forjar un pacto temporal con un “demonio hablador” u otro espíritu malévolo. Una vez el pacto se sella, el compañero de embustes entra temporalmente en el cuerpo del vampiro, asumiendo un control limitado sobre su voz y sus movimientos.
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1 comentarios:

  1. Ser Baali no es lo mismo que ser infernalista. En general, ¿Esta publicación es de algún manual o es pura especulación personal de alguien?

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